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SAGA 2.0 Rookie-Cup - Tournament Schedule and Scoring

Zeitlicher Ablauf:
09:30 - 09:45 Einlaß und Start
09:45 - 11:30 Runde 1 (Kampf der Kriegsherrn)
11:30 - 13:30 Runde 2 (Zufällige Begegnung 2.0)
13:30 - 14:15 Mittagspause
14:15 - 16:15 Runde (Heiliger Boden)
16:30 - 18:30 Runde (Kampf der Kriegsherrn)
19:00 Siegerehrung

Paarungen:
Vor dem ersten Spiel werden die Paarungen zufällig ermittelt. Im weiteren Verlauf wird nach Schweizer System gespielt (sprich man bekommt einen ähnlich erfolgreichen Gegenspieler und man kann nicht mehr als einmal gegen jeden Gegenspieler spielen).

Szenarien:
Kampf der Kriegsherrn:
Wie im neuen Regelbuch beschrieben. Aufstellung wird für alle gleich Gewürfelt mit den verbliebenen zwei Varianten. Wirren der Schlacht wird für alle gleich Gewürfelt.
Bei Punktgleichheit (Punkte unter 2 Siegpunkte) zählen beide als Verlierer.

Zufällige Begegnung 2.0

Aufbau: Siehe Skizze

Aufstellung: Die Spieler würfeln aus, wer als erstes eine Einheit maximal L von seiner langen Spielfeldkante aufstellt. Dann wird abwechselnd jeweils eine Einheit aufgestellt.
Am Ende wird nach Ära der Kreuzzüge (S. 108) bestimmt (produzierte SAGA-Würfel der Armee+W6; Gewinner darf aussuchen), wer anfängt.



Spieldauer: 7 Spielrunden / max. 2 Stunden

Siegesbedingungen: Gelingt es einem Spieler seinen Karren über den seiner Aufstellungszone gegenüberliegenden langen Spielfeldrand zu bewegen erhält er hierfür 2 Siegespunkte. Das Ausschalten des gegnerischen Karrens sowie
des gegnerischen Kriegsherrn ist jeweils 1 Siegespunkt wert. Der Spieler mit den meisten Siegespunkten gewinnt das
Spiel. Siegespunktgleichstand bedeutet ein Unentschieden.

Sonderregeln:
Der Karren
• Mindestgröße 4 x 4 cm, maximale Größe 5 x 10 cm.
• Generiert in der Befehlsphase 1 SAGA-Würfel.
• Der Spieler aktiviert den Karren wie eine Veteraneneinheit mit einer Erschöpfungsgrenze von 3.
• Er darf nur für eine Bewegung oder Ausruhen aktiviert werden.
• Truppenverschiebung ist erlaubt mit den Karren
• Der Karren hat eine Rüstung von 5 im Nahkampf und eine von 6 im Fernkampf.
• Zähigkeit (1).
• Der Karren generiert im Nahkampf 5 Angriffswürfel und darf die Reihen Schließen
• Der Karren kann niemals das Ziel von SAGA-Fähigkeiten sein und niemals von SAGA-Fähigkeiten profitieren.
• Die Ermüdung des Karrens kann eingesetzt werden um seine Bewegung zu verlangsamen oder die Rüstung im Nahkampf zu modifizieren.
• Der Karren hat eine Bewegung von K und kann sich in Geländestücke nur SK bewegen.
• Der Karren profitiert nicht von Schwierigen Gelände (z.b Schutzwürfe/Rüstungswürfe)
Befindet sich der Karren während einer Bewegungsaktivierung zu jeder Zeit vollständig auf der Straße, erhöht sich seine Bewegung auf M.

Heiliger Boden (Eskalationsvariante)
Das Gelände wird nach den Vorgaben im Regelwerk aufgestellt.
Wie im Regelwerk beschrieben. Mit dem Unterschied das man ab der zweiten Runde pro Geländestück maximal eine Anzahl von Punkten machen kann die der Anzahl der gespielten Runde entspricht (Runde 2 maximal 2+2+2, Runde 3 maximal 3+3+3, ....).

Kampf der Kriegsherrn:
Wie im neuen Regelbuch beschrieben. Aufstellung wird für alle gleich Gewürfelt mit den verbliebenen zwei Varianten. Wirren der Schlacht wird für alle gleich Gewürfelt.
Es gibt hier jedoch kein Unentschieden.

Punktevergabe:

Kampf der Kriegsherrn
Sieg durch Siegpunkte (Schlacht) - 5 Punkte
Gleichviele Siegespunkte (Schlacht min.2) - 3 Punkte
Weniger Siegespunkte (Schlacht unter 2) - 1 Punkt

Zufällige Begegnung 2.0
3 zu 0 Siegpunkte - 6 Punkte
Mehr Siegpunkte mindestens - 5 Punkte
Gleichviele Siegpunkte - 3 Punkte
Weniger Siegpunkte - 1 Punkt

Heiliger Boden
Doppelt so viele Siegpunkte - 6 Punkte
Mehr Siegpunkte - 5 Punkte
Gleichviele Siegpunkte - 3 Punkte
Weniger Siegpunkte - 1 Punkt

Kampf der Kriegsherrn
Sieg durch Siegpunkte (Schlacht) - 5 Punkte
Gleichviele Siegespunkte (Schlacht) - 1 Punkte
Weniger Siegespunkte (Schlacht) - 1 Punkt

Bei allen Szenarien gilt das wenn ein Spieler am Anfang seiner Runde keine SAGA Würfel generiert er das Spiel automatisch verliert! Er bekommt dann 1 Punkt und sein Gegner 5 Punkte.

Tiebreaker:
Um bei gleicher Punktzahl einen geteilte Platzierung zu verhindern nutzen wir einen Tiebreaker.
Sollte die erste Bedingung nicht erfüllt werden greift die nächste und so weiter.
Für euch ändert sich quasi nichts da ihr auch weiterhin nur die Punkte, die Siegespunkte (Schlacht) und ob ihr den gegnerischen Kriegsherrn ausgeschaltet habt an die Orga meldet. Den Rest machen wir.

1. Direkter Vergleich
2. Spielstärke der Gegner
3. Differenz bei den Siegespunkten (Schlacht)
4. Anzahl der ausgeschalteten Kriegsherrn

1. Bei gleicher Punktzahl wird derjenige Spieler höher platziert der das direkte Aufeinandertreffen gewonnen hat.
2. Es werden die Punkte der Spieler zusammengezählt gegen die man im Turnier bereits gespielt hat. Der Spieler mit der höheren Punktzahl wird höher platziert.
3. Wer grundsätzlich erfolgreicher in der Schlacht war (sprich die positivere Gesamtdifferenz aufweist) wird höher platziert.
4. Wer mehr Kriegsherren ausgeschaltet hat wird höher platziert.
5. Der im NTR Ranking (T3) niedriger(!) platzierte Spieler wird höher platziert.
6. Wer insgesamt mehr Siegespunkte (Schlacht) hat wird höher platziert.

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