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Heldenhaftes Sonntagsgeballer 9 - Information and Rules

1.Lage und Kontakt
2.Organisatorisches
3.Startgeld
4.Regelwerke
5.Armeeorganisation
6.Regelklarstellungen
7.Spielablauf
8.Ersatzspieler
9.Missionen
10. Endergebnisse



1. Lage & Kontakt

HELDENWELT Magdeburg
Lübecker Str. 13/14
39124 Magdeburg
Telefon: 0391 / 2449494
email: md@heldenwelt.de


2. Organisatorisches

Die maximale Spieldauer pro Gefecht beträgt 2,5 Stunden inkl. Aufstellung.
Deutlich lesbare Armeelisten sind erforderlich.
Mitzubringen sind Würfel, Maßband und Schablonen, sowie eigenes Regelwerk, Codex und sämtliche FAQ/Errata zu den nötigen Büchern.
Es gilt eingeschränktes WYSIWYG (What you see is what you get). Die Modelle müssen alle vollständig zusammengebaut und deutlich erkennbar sein! Waffen sollten am Modell dargestellt oder im Notfall an das Modell gelegt werden. Ausrüstungsgegenstände wie Granaten müssen nicht dargestellt werden. Die Orga behällt sich vor Strafen von Punktabzug bis hin zu Turnierausschluss zu verhängen.
Gespielt werden auf 72*48 Zoll Platten mit ca 25% Gelände und TLOS-Blockern auf jedem Tisch.

Die HELDENWELT Magdeburg behält sich vor, Änderungen an den hier bekanntgegebenen Regeln vorzunehmen.


3. Startgeld

Das Startgeld beträgt 5,- € pro Spieler. (Abendkasse 8 - gilt ab Turniertag)
Dieses kann in der Heldenwelt Magdeburg entrichtet oder auf folgendes Konto überwiesen werden. Allerdings gilt:

Wer zuerst kommt, malt zuerst... (Hierbei zählt der Zahlungseingang und nicht der Zahlungsauftrag etc.)

Andreas Hauser
Konto: 6808719
BLZ: 27893215
Vereinigte Volksbank eG
Verwendungszweck: HSG 9 <Name, Nick, Vorname>


Bei Abmeldungen innerhalb von 7 Tagen (168 Stunden) vor Turnierstart kann die Startgebühr leider nicht zurückerstattet werden.


4. Regelwerke

Sämtliche Armeen werden nach den entsprechenden aktuellen Codices aufgestellt. Gespielt wird nach den Regeln aus dem WH40K Grundregelwerk und den neuesten F&As. Jeder Spieler ist verpflichtet, die Codices und F&As zu seiner Armee mitzubringen und auf Verlangen des Gegenspielers oder Schiedsrichters bei Regelfragen vorzulegen.
Nicht erlaubt sind Regeln oder experimentelle Armeen aus dem White Dwarf, von der GW-Homepage, dem Index Astartes, In Nomine Imperatoris, Imperial Armour (Updates), Fahrzeugkonstruktionsregeln oder Forge World. Die Hexenjäger spielen noch mit dem "alten" Codex.


5. Armeeorganisation

Es wird eine Liste mit 1650 Punkten (keinen Punkt mehr) benötigt. Diese ist jederzeit von einem Gegenspieler einsehbar.
Besondere Charaktermodelle sind nicht zugelassen.


6. Regelklarstellungen

- Infiltratoren; Infiltratoren werden in einem Abstand von über 18 Zoll bzw. über 12 Zoll aufgestellt.
- Abstände werden dreidimensional gemessen.
- Wenn möglich steigen Insassen eines Fahrzeugs auf gleicher Ebene mit dem Fahrzeug aus. Man hat dennoch freie Wahl, welche Zugangsluke verwendet wird und ein Aussteigen aus einem Rhino auf einen Hügel ist somit zum Beispiel vollkommen legitim, ein Aussteigen in eine höhere Etage eines Gebäudes hingegen nicht.
- Flammenschablonen werden nur platziert, wenn mindestens ein Modell der Zieleinheit in Reichweite der Schablone ist.
- Defensivgranaten gelten für die gesamte Einheit, wenn mindestens ein (angeschlossenes) Modell der Einheit sie hat.
- Die Klappen einer Landungskapsel werden in allen Spielbelangen ignoriert.
- Die Sturmadler Raketen des Manticor verwenden, wenn sie indirekt abgefeuert werden, die Regeln für Mehrfachsperrfeuer.
- Alle Schuss-Psikräfte der Space Wolves benötigen Trefferwürfe.
- Um die Vorteile des Wolfsbanners einer Einheit in einem Zug nutzen zu können, muss dessen Nutzung VOR der Nahkampfphase dieses Zuges angesagt werden.
- Sporenminen explodieren, wenn sie einem Panzerschock unterliegen. Die Explosion wird gegen die Frontpanzerung des Fahrzeugs durchgeführt. Des weiteren geben Sporenminen keine Killpoints. Sollte eine Sporenmine während ihrer Bewegung in Kontakt mit einer anderen Sporenmine der Armee geraten, werden beide Sporenminen entfernt.
- Gegen die Waffen der Schwarmwachen ist ein Deckungswurf beispielsweise durch Nebelwerfer erlaubt.
- Eine Einheit Tyraniden kann nur einmal pro Schussphase aufgepeitscht werden.

Eine Liste bekannter Übersetzungsfehler gibt es hier:

http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=105198

Wer keine englischen Regelwerke hat, sollte da ruhig mal reinschauen.


7. Spielablauf

1) Vor dem Spiel
Beide Spieler einigen sich über die Regeln des aufgebauten Geländes sofern nötig – das Gelände darf, wenn überhaupt, nur nach Zustimmung des Schiedsrichters verschoben werden.

2) Spielbeginn
Entsprechend der jeweiligen Aufstellungsregeln im Regelbuch/der Missionsbeschreibung.

3) Spielende
Die Spieler sind dazu angehalten, sich an den Ansagen zum Time-Out zu orientieren, so dass beide Spieler gleich viele Runden spielen können.
Das Missionsergebnis ist nach Beendigung des Spiels bei der Orga abzugeben.


8. Ersatzspieler

Sollte Es eine ungerade Anzahl an Spielern geben wird die Orga (Andreas – Alkheimer – Hauser) die Rolle des Ersatzspielers übernehmen!


9. Missionen

1. Mission

Aufstellungszone: Schlagabtausch


Primär:

Auf dem Mittelpunkt liegt ein Missionsziel, das Ihr für ein intergalaktisches Fußballspiel nutzt. Weiterhin liegen rechts und links von ihm je ein weiteres Missionsziel. (12" vom Mittelpunkt und von der Seitenkante)

Ziel ist es, die Missionsziele in die gegnerische Aufstellungszone zu ballern. Jedes Missionsziel hat ringsum eine Panzerung von 11 und kann nur aus (3W6)*2 Zoll Entfernung beschossen werden (Daran kann auch kein Suchscheinwerfer oder sonst irgend eine Ausrüstung etwas ändern). Für jeden Streifschuss werden die Missionsziele 2" und für jeden Volltreffer 4" bewegt. Die Bewegungen müssen immer gradlinig sein (keine Kurven) und das Missionsziel darf nur in Schussrichtung (45 Grad) bewegt werden. Die Missionsziele dürfen nicht in oder durch Gelände und Fahrzeuge geschossen werden (Rollen dann in Richtung gegnerischer Kante dran entlang) und Missionsziele können auch nicht angegriffen werden.

Für jedes Missionsziel, das die gegnerische Spielfeldkante berührt, generiert man sofort einen Punkt. Anschließend prallt das Missionsziel 2W6 Zoll ab (Richtung wird vom "verteidigenden" Spieler gewählt).


Sekundär:

Siegespunkte (kleines RB Seite 108)


2. Mission

Aufstellungszone: Kampf im Morgengrauen (ohne Nachtkampf)


Primär:

Ihr und euer Gegner kämpft für unterschiedliche Fraktionen im Krieg! Euer Ziel ist es so viele Einheiten des Gegners zu zerstören wie möglich. (Killpoints)


Sekundär:


Jede Einheit, die wenigstens mit der Hälfte der Modelle (bei einzelnen Modellen muss das halbe Base / Modell drin sein) in der Gegnerischen Aufstellunfszone steht, sammelt ein Artefakt (oder Munition oder wichtige Daten oder oder oder...) vom Gegner ein. Jede Einheit, die am Ende des Spiels ein Artefakt trägt, generiert Siegpunkte in ihrem ürsprünglichen Wert. Jede Einheit kann nur ein Artefakt tragen (ja auch Fahrzeuge).


Mission 3

Aufstellungszone: Spielfeldviertel
Sonderregeln: Runde 1 und 2 Nachtkampf


Primär:

5 Missionsziele werden verteilt. (bevor ausgewürfelt wird, wer den ersten Spielzug hat und immer 12“ voneinander und von jeder Kante) Nachdem alle Missionsziele verteilt wurden, kommen sie nach den Regeln für Schocktruppen ins Spiel. Danach unterliegen sie den normalen Reglen für Missionsziele.

Sekundär:

Es ist nötig, das neue Gebiete für Industrieanlagen eingenommen werden. Um Gebiete zu erobern, muss man möglichst viele Einheiten in die neutralen und gegnerischen Viertel positionieren. Punktende Einheiten, die am Ende des Spiels vollständig in einem neutralen Viertel stehen, geben ihren ursprünglichen Punktwert als Siegespunkte, im gegnerischen Viertel sogar doppelte Siegpunkte.


10. Endergebnisse

Primär:
+-0 07:07
+1 10:04
+3 14:00

Sekundär
bis 600 03:03
0601-1200 04:02
+1201 06:00

Primärwertung + Sekundärwertung = Ergebnis

1. Wertungsinstanz: Ergebnis
2. Wertungsinstanz: Primärwertung
3. Wertungsinstanz: Siegespunkte

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