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Spielen in Berlin XVI - Teamturnier II - Information and Rules

2. Armeeaufstellung:
GRUNDREGELN

• Gespielt wird in Teams von zwei Spielern, die zusammen an einer Spielplatte gegen ein anderes Team antreten. Für die Bildung von Teams gilt folgende Matrix:

Bestien des Chaos: Dunkelelfen, Krieger des Choas, Dämonen, Oger, OrksGoblins, Skaven, Söldner, Vampire, Chaoszwerge
Bretonen: Echsenmenschen, Hochelfen, Imperium, Oger, Waldelfen, Zwerge
Dämonen des Chaos: Bestien des Choas, Krieger des Chaos, Oger, OrksGoblins, Skaven, Chaoszwerge
Dunkelelfen: Bestien des Chaos, Krieger des Choas, Oger, OrksGoblins, Skaven, Söldner, Chaoszwerge
Echsenmenschen: Bretonen, Gruftkönige von Khemri, Hochelfen, Imperium, Oger, Söldner, Zwerge
Gruftkönige von Khemri: Echsenmenschen, Hochelfen, Imperium, Oger, Söldner, Waldelfen, Zwerge
Hochelfen: Bretonen, Echsenmenschen, Gruftkönige von Khemri, Imperium, Oger, Söldner, Waldelfen, Zwerge
Krieger des Chaos: Bestien des Choas, Dunkelelfen, Dämonen, Oger, OrksGoblins, Skaven, Söldner, Vampire, Choaszwerge
Imperium: Bretonen, Echsenmenschen, Gruftkönige von Khemri, Hochelfen, Oger, Söldner, Waldelfen, Zwerge
Ogerkönigreiche: Bestien des Chaos, Bretonen, Dunkelelfen, Echsenmenschen, Gruftkönige von Khemri, Hochelfen, Krieger des Chaos, Dämonen, Imperium, Orks&Goblins, Skaven, Söldner, Vampire, Waldelfen, Zwerge, Chaoszwerge
Orks&Goblins: Bestien des Chaos, Dunkelelfen, Krieger des Choas, Dämonen, Oger, Skaven, Söldner, Vampire, Choaszwerge
Skaven: Bestien des Chaos, Dunkelelfen, Krieger des Choas, Dämonen, Oger, Orks&Goblins, Söldner, Vampire, Chaoszwerge
Söldner: Bestien des Chaos, Dunkelelfen, Echsenmenschen, Gruftkönige von Khemri, Hochelfen, Krieger des Chaos, Imperium, Oger, Orks&Goblins, Skaven, Vampire, Zwerge, Choaszwerge
Vampire: Bestien des Chaos, Krieger des Choas, Oger, OrksGoblins, Skaven, Söldner, Chaoszwerge
Waldelfen: Bretonen, Gruftkönige von Khemri, Hochelfen, Imperium, Oger, Zwerge
Zwerge: Bretonen, Echsenmenschen, Gruftkönige von Khemri, Hochelfen, Imperium, Oger, Söldner, Waldelfen
Chaoszwerge: Bestien des Chaos, Dämonen des Chaos, Dunkelelfen, Krieger des Chaos, Ogerkönigreiche, Orks&Goblins, Skaven, Söldner, Vampire

• Die Armee muss komplett bemalt sein (grundiert zählt nicht als bemalt, unbemalte Figuren werden vor dem Spiel als Verluste entfernt).
• Keine Söldner in Nicht-Söldner-Armeen, keine Alliierten, keine bes. Charaktermodelle, keine Albiongegenstände, kein Sturm des Chaos
• Nur Armeebücher, die bis zum 15.05.2009 offiziell erschienen sind.

Für die Armeen gelten folgende Einschränkungen:

• Die Teilarmeen bilden zusammen eine 2500 Punkte Armee, wobei jeder Spieler für seine eigene Armeehälfte verantwortlich (inkl. Würfeln) ist. Jede Teilarmee muss eine legale Armee mit maximal 1250 Punkten bilden.
• Alle Beschränkungen gelten für die Gesamtarmee. Gibt es eine zusätzliche Beschränkung für die Teilarmee, so wird diese in Klammern angegeben. 9(6) eingesetzte Energiewürfel bedeutet als die Gesamtarmee darf maximal 9 Energiewürfel einsetzen, aber eine Teilarmee davon nur 6. Das eine Teilarmee 7 und die andere nur 2 einsetzt ist also nicht möglich.
• Es dürfen maximal 5 Helden aufgestellt werden.
• Keine Heldenauswahl mehr als zweimal.
• Keine Kerneinheit mehr als doppelt
• Maximal 5 Eliteeinheiten.
• Keine doppelte Elite
• Max. 1 Modell/Einheit das entweder groß ist und/oder Entsetzen verursacht.
• Max. 9(6) eingesetzte Energiewürfel.
• Max. 4(3) Streitwagen oder Einheiten von leichten Streitwagen (inkl. Charakteren).
• Max. 6(4) schießende Einheiten, inklusive Charakteren mit magischen oder mehrschüssigen Schusswaffen, davon maximal 4(3) Kriegsmaschinen; Einheiten mit 3 oder weniger nicht magischen Schüssen dürfen auf ihre Schusswaffen verzichten. W6 Schüsse sind mehr als 3
• Max. 3(2) fliegende Einheiten (inkl. Charakteren) .
• Max. 6(4) Kavallerieeinheiten, davon max. 4(2) mit Rüstungswurf 4+ oder besser.
• Es dürfen keine magischen Gegenstände doppelt eingesetzt werden (Kriegsbanner etc.).
• Die Gesamtarmee darf nur einen Armeestandartenträger enthalten, dieser gilt dann für die gesamte Armee.
• Jede Teilarmee muss ein Charaktermodell enthalten, dass der General sein kann. Der General für die Gesamtarmee wird dann vor dem Spiel zufällig ermittelt.

ANMERKUNGEN
• "Eingesetzte" Energiewürfel bedeutet deren Würfeln in einer Magiephase oder deren Speichern, Generieren kann man unbeschränkt
• Gebundene Zaubersprüche: Bei Einsatz zählt der erste pro Runde als ein eingesetzter Energiewürfel, jeder weitere als zwei
• Kavallerieeinheiten: Inklusive fliegender Kavallerie, dämonischer Kavallerie und allen Charakteren auf Monstern (wenn Charakter oder Monster Profilstärke 5+: gegen Limit Rüstungswurf 4+)

VÖLKERREGELN
Bretonen: max. 4 Einheiten mit Rüstungswurf 3+; mind. 150 Punkte Bauerneinheiten
Chaoszwerge: max 22 Donnerbüchsen
Dämonen des Chaos: keine Standarte des ruhmreichen Chaos, kein Sirenengesang; Max. 2 Auswahlen aus:
- Herold des Khorne auf Moloch oder Streitwagen
- jeder Herold des Tzeentch (egal, ob zu Fuß oder nicht)
- Einheit Bluthunde
- Flamer (max. 4)
- jede Einheit Horrors nach der ersten
Dunkelelfen: jeder Assassine nach dem ersten belegt eine Heldenauswahl; Max. 22 Repetierarmbrüste (Schatten zählen doppelt); Max. 3 Auswahlen aus:
- Kette von Kaeleth (nur zu Fuß erlaubt)
- Blutkessel
- Ring des Hotek
- Zauberhomunkulus
- Standarte von Hag Graef
- Opferdolch
- Kriegshydra(zählt als 2)
Echsenmenschen: Alsehrwürdiges Stegadon mit Maschine der Götter belegt einen seltenen Slot
Hochelfen: Max. 3 Eliteeinheiten.
Krieger des Chaos: Kein Banner der Götter
Imperium: Der Dampfpanzer zählt je als insgesamt 1 Kriegsmaschine und 1 Kavallerieeinheit (Limit Rüstungswurf 4+); addierte Einheitenstärke aller Modelle mit (Bündel-)Musketen/Armbrüsten max. 24
Khemri: Jeder Anrufungswürfel zählt als Energiewürfel
Ogerkönigreiche: Rhinoxreiter ist erlaubt (aber keine Rhinoxbullen)
Orks und Goblins: Max. 4 Fanatics, 2 Snotling-Kurbelwagen zählen als 1 Streitwagen
Skaven: max. 2 Waffenteams
Tiermenschen: Herden müssen mindestens 5 breit aufstellen.
Vampire: Kein Drakenhofbanner; Vampircharaktere: Vanhels ist kein Nekromatiezauber und Magiestufe = Anzahl der Zaubersprüche pro Magiephase; für die Anrufung von Nehek sind Vampirfledermäuse keine Infanterie; max. 2 Auswahlen:
- Helm der absoluten Kontrolle
- Buch des Arkhan
- Varghulf
- Gespenster (max. Einheitenstärke 4)
- Fluchritter (gesamt je volle 5 Modelle = 1)
Waldelfen: Kein zusätzlicher Wald; max. 4 addierte Auswahlen:
- Armeestandarte
- Waldelfenkrieger (die 2.)
- Dryaden
- Wilde Jäger
- Kampftänzer
- Baummensch (zählt als 2)
Zwerge: Addierte Einheitenstärke aller Musketen-/Armbrustschützen max. 24

2.1 Sonderregeln:
Für das Teamspiel

• Während des Spielens sollte erkennbar sein, dass die Spieler einer Seite zusammen spielen. Sollte der Eindruck entstehen, dass nur einer der beiden die komplette Armee führt, ist ein Schiedsrichter darüber zu informieren. Der Schiedsrichter wird die Spieler bis zu zwei Mal ermahnen, sollte sich danach das Verhalten nicht ändern, wird er Strafpunkte vergeben.
• Absprachen sollten wenn möglich offen unter den Teammitgliedern getroffen werden. Dies betrifft vor allem den Spielablauf. Die Strategie kann auch im Geheimen besprochen werden.
• Energiewürfel, die durch Gegenstände oder ähnliches erzeugt oder gespeichert werden, dürfen nur vom Erzeuger (Teammitglied) verwendet oder gespeichert werden.
• Die Gesamt-Armee hat nur 2 Grundenergie – und Bannwürfel in einem gemeinsamen Pool, die restlichen Würfel werden normal generiert. Wenn eins der Teammitglieder Zwerge spielt, erhöht sich die Anzahl der Bannwürfel auf 3.
• Tritt ein Effekt auf (Magie oder ähnliches) der die Zielmodelle mit „befreundete Einheit“ bezeichnet, gilt dieser Effekt für die Gesamt-Armee.
• Charaktermodelle dürfen sich nur Einheiten der eigenen Armee anschließen, nicht denen des Teammitglieds.
• Kriegsmaschinen dürfen nur von eigenen Modellen wieder bemannt werden, nicht von Modellen des Teammitglieds.
• Aufstellung: Alle Spieler werfen einen W6. Die Seite mit dem höheren Ergebnis darf entscheiden, wer anfängt aufzustellen. Die Seite, die als erstes aufstellt, sucht sich die Tischseite aus und stellt eine der beiden Teilarmeen dort auf. Danach stellt die andere Seite eine der Teilarmeen auf usw. Wenn in den Szenarien erlaubt, stellen Kundschafter und ähnliches ihren Regeln entsprechend auf. Die Seite, die als erstes aufgestellt hat, fängt an. Sollte die Seite mit einem Bretonenspieler den Würfelwurf gewinnen und sich selbst entscheiden, mit dem Aufstellen anzufangen, verzichtet die bretonische Armee auf den Segen.

Allgemein:
• Baummensch darf stehen und schießen nur in seinem Sichtbereich
• Maximiert wird nur soweit es die Bewegung zulässt
• Verluste werden, wie im Regelbuch beschrieben, aus dem letzten Rang abwechselnd links und rechts entfernt. Modelle im Feindkontakt werden davon ausgenommen. Modelle im Feindkontakt werden erst entfernt, wenn alle Modelle im selben Rang und ohne Feindkontakt entfernt wurden.
• Keine Phase kann vergessen werden
• Kriegsmaschinen stehen auf einem mindestens 40x40mm großen Base. Die Besatzung muss auf dem Base Platz haben. Es besteht weiterhin ein 360° Sichtbereich.
• Kriegsmaschinen und Waffenteams dürfen durch das Ausrichten keine Sichtlinie zu einem Ziel herstellen, zu dem vorher noch keine bestanden hat (z.B. aus einem Wald heraus oder um ein Geländestück herum).
• Das rüstungsbrechend der Dunkelelfenrepetierspeerschleuder ist bereits in der Rüstungswurfmodifikation berücksichtigt.
• Blutfeuer wirkt erst nach anderen Stärkemodifikationen
• Magische Schusswaffen haben immer magische Attacken
• Der Dampfpanzer gibt halbe Siegespunkte, wenn er auf die Hälfte seiner Lebenspunkte reduziert wird.
• Beim Verbreitern oder Verringern der Breite eines Gliedes, geschieht dies von der Mitte des ersten Gliedes aus.
• Für das Auslösen eines Paniktests für vernichtete oder aufgeriebene Einheiten zählt die Einheitenstärke zu Beginn der entsprechenden Phase.
• Kein Modell darf sich jemals vorsätzlich (also außer bei Flucht etc) weiter als seine Maximalbewegung bewegen.
• Assassinen treten immer an den Platz eines bereits auf dem Tisch stehen Modells (auch bei Plänklern).
• Angriffe auf mehrere Einheiten finden gemäß des Appendix des FAQs statt ( http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m2230655_Warhammer_F&A.pdf ).
• Seid nett zueinander…

8. Anhang: Szenarien
1. Spiel: Der Verräter

Ein wichtiger Berater ist zum Feind übergelaufen. Dieser muss ausgeschaltet werden, bevor er zuviel verraten kann.
Aufstellung: Aufstellungszone 11 Zoll tief, 72 Zoll breit.
Kundschafter: Sonderaufstellung erlaubt.
Sonderregeln: Der Verräter: Stellt nach dem Beenden der Aufstellung Eurem Gegner Eure Charaktermodelle vor. Jedes Team notiert sich verdeckt auf einem Zettel ein beliebiges Charaktermodell des Gegners. Legt die Zettel zusammen an einen Platz auf den Tisch ohne dem Gegner den Namen zu zeigen.
Am Ende des Spiels werden die Namen aufgedeckt und kontrolliert, ob der jeweilige Spieler sein Ziel erreicht hat. Wenn das nominierte Modell ausgeschaltet wurde gibt es 250 zusätzliche Siegespunkte.
Spieldauer: 6 Züge oder 3 Stunden 30 Minuten
Siegespunkte: Normale Siegespunkte.

2. Spiel: Die Wegkreuzung

Die Bündnispartner wollen sich an einer wichtigen Wegkreuzung treffen. Dummerweise hat sich der Gegner genau die gleiche Kreuzung als Treffpunkt ausgesucht.
Aufstellung: Die Aufstellungszonen sind jeweils 11 Zoll tief, 20 Zoll breit und befinden sich in den Ecken des Spielfeldes. Die Seite, die als erstes aufstellt, sucht sich dafür eine der Ecken des Spielfeldes aus. Die diagonal gegenüberliegende Seite ist dann für den Teampartner reserviert. Der Gegner stellt eine seiner Teilarmeen dann in der einer der anderen beiden Ecken auf usw.
Kundschafter: Keine Sonderaufstellung erlaubt.
Sonderregeln: Wegstein: In der Mitte des Spieltisches steht ein Monolith. Alle Einheiten in 12 Zoll Umkreis um den Monolithen sind immun gegen Panik.
Spieldauer: 6 Züge oder 3 Stunden 30 Minuten
Siegespunkte: Zusätzlich zu den normalen Siegespunkten gibt es +300 Punkte für das Team, der die meisten nicht fliehenden Modelle (hierbei zählt die Einheitenstärke) innerhalb von 12 Zoll um den Monolithen hat. Zähle wirklich nur die Modelle innerhalb der 12 Zoll.

3. Spiel: Durchbruch

Die rettende Sicherheit des Heimatlandes ist in unmittelbarer Nähe. Allerdings war der Gegner schneller und blockiert den Weg. Jetzt gilt es seine Reihen zu durchbrechen.
Aufstellung: Aufstellungszone 11 Zoll tief, 72 Zoll breit.
Kundschafter: Sonderaufstellung erlaubt.
Sonderregeln: Zwerge noch vor dem ersten Spielzug eine zusätzliche Bewegung ausführen. Dies ist nicht mit der Marschrune kombinierbar.
Spieldauer: 6 Züge oder 3 Stunden 30 Minuten
Siegespunkte: Normale Siegespunkte. Nicht fliehende Einheiten (keine Charaktermodelle) mit Einheitenstärke von 5 oder mehr, die sich am Ende des Spiels in der gegnerischen Aufstellungszone befinden, erzeugen Siegespunkte in Höhe ihrer anfänglichen Punktekosten (oder der Hälfte davon, wenn sie unter halber Sollstärke sind). Für diese Bonuspunkte müssen die Einheiten das Spiel in der eigenen Aufstellungszone beginnen.

4. Spiel: Endschlacht

Jetzt zählt nur noch eins: Gewinnen.
Aufstellung: Aufstellungszone 11 Zoll tief, 72 Zoll breit.
Kundschafter: Sonderaufstellung erlaubt.
Spieldauer: 6 Züge oder 3 Stunden 30 Minuten
Siegespunkte: Normale Siegespunkte.

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