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Demonworld Berlin 2015 - Information and Rules

Allgemein:
-Es werden 2220 Punkte Gespielt.
-2 Listen eine für jeden Tag. Die Regel alles Maximal 2mal gilt für beide Listen zusammen.
Beispiel: 2mal Elben Leibwachen in einer Liste oder je 1mal Leibwache in jeder Liste (oder weniger). Es ist nicht gestattet in einer Liste 2mal Leibwachen mit zunehmen und in der anderen noch 1mal.
-Es wird Pro Tag nur eine Liste gespielt. Vor Beginn des Ersten Spiels an Tag 1 entscheide der Spieler welche Liste er für diesen Tag Spielt am Tag zwei wird die andere Liste benutzt.
-Alliierte müssen für jedes Großelement, Einheit oder Gerät einen Helden oder Magier aufstellen und umgekehrt.
-Alle 3 Stufige Magier und der Bote des Todes kosten 50 Punkte weniger.
-2 Spiele pro Tag.
-Jedes Szenario hat eine Spielzeit von 3,5 Stunden oder 7 Runden.
-Alle Spiele werden Zeitgleich gestartet.
-Die Armee Listen bitte mindestens 7 Tage vor Beginn des Turniers via E-Mail zu senden.
-Zu Guter letzte lasst die Würfel Rollen ;)

Spielende:

Ein Spiel endet immer, wenn eine der folgenden 2 Bedingungen erfüllt ist:
1. Zeit abgelaufen (Es wird eine letzte Runde eingeläutet durch die Turnierleitung)
2. Die letzte und 7te Runde wurde Beendet.
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Turnierwertung:
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-Hat ein Spieler eine Differenz von +330 SP (15% positiv Differenz) Gewinnt der Spiel.
-Hat ein Spieler eine Differenz von -330 SP (15% negativ Differenz) Verliert der Spiel.
-Ist die Differenz der SP weniger wie 330 SP gibt es ein Unentschieden.
Sieg: 3TP; Unentschieden: 1TP; Niederlage: 0TP

Szenarien:

1. Dominanz:
Schatzmarken: 6
Aufstellungszone: Standard
Aufbau: Auf den Mittelfeld wird vom Rand das 5te Feld abgezählt und 1 Schatzmarken gelegt, dann alle 5 Felder bis zur anderen Seite (die beiden äußeren Marker sind 5 Felder vom Rand entfernt).
Die zwei Straßenfelder und die 6 Felder um den Straßenfeld und die 4 Felder in der Spielfeldmitte zum Halten. Diese 3 Zonen Zählen als je 1 Bereich, mindesten 1 Feld pro Bereich muss besetzt sein und kein Feld des gleichen Bereichs darf vom Gegner besetzt sein, dann gilt der Bereich als gehalten.
Szenarien Zusatzbedingung: Der Spieler der mehr Bereiche hält bekommt, wenn er nur ein Bereich insgesamt hält 75 SP und wenn er 2 hält 150 SP und bei allen 3 300 SP. Für jede Karte die durch Objekt Marker eingesammelt wurde und bis zum Spielende nicht benutzt wurde gibt es 50 SP (geht nur bei Karten die "Verdeckter" gekennzeichnet sind.) für den jeweiligen Spieler. Eine Karte gilt als genutzt wenn diese einmal angewendet wurde. Beispiel: Waffe im Kampf genutzt oder Trank benutzt.

2. Land Besetzter:
Schatzmarken: 6
Aufstellungszone: Standard
Aufbau: Es werden zwei XX auf die Karten abgesteckt. Je ein X auf zwei Karten die mit der Langenseite zusammen liegen. Die beiden XX haben als gemeinsamen Schnittpunkt das jeweilige mittlere Feld das die beiden Karten die mit der Kurzen Seite zusammen bildet und an der jeweiligen Spielerseite liegt. Es werden damit 7 Quadranten geschaffen. Die Felder die die Linien der XX bilden gehören zu den jeweiligen kleinen Quadranten die die Dreiecke bilden. Jedes Straßenfeld und die beiden Mittleren Felder bekommen ein Schatzmarken.
Szenarien Zusatzbedingung: Am Ende jeder Runde bekommt jeder Spieler 25 SP für jeden Quadranten den er alleine mit allen Elementen einer Einheit oder mit Einzelfiguren mit mindestens 130 Punkten Gesamtwert (Helden/Befehlshaber/Magier und ihre Gegenstand) oder ein Großelement oder Geräte Gesamtwert 100 Punkten Wert (aufgesessene Helden/Befehlshaber/Magier werden zum Gerät gezählt) hält. Hochflieger die Fliegen und Beschworenen Elemente können keinen Quadranten halten. Der Quadrant wird nur gehalten, wenn das ganze Base und alle Elemente im Quadranten sind.
Um ein Quadranten streitig zu machen muss der Gegner folgende Bedingungen erfüllen:
Über 50% der Elementen einer Einheit oder mit Einzelfiguren mit mindestens 70 Punkten Gesamtwert (Helden/Befehlshaber/Magier und ihre Gegenstand) oder ein Großelement mehr als 50% LP oder Geräte Gesamtwert 60 Punkten Wert (aufgesessene Helden/Befehlshaber/Magier werden zum Gerät gezählt) im Quadranten ist.

3. Nebel des Krieges:
Schatzmarken: 4
Aufbau: Die beiden mittleren Straßenfelder und die beiden Mittleren Felder bekommen ein Schatzmarken.
Aufstellungszone: Aufgestellt wird nicht wie üblich auf den ersten 3 Felder und das halbe Feld genommen, sondern die Felder 2-6. Nach dem auf Decken des Spielplans wird für jede Einheit/jedes Element (also jedes Gerät, Großelement, Einzel Figur, Einheit) 1 W3 gewürfelt, bei einer 1 werden die Einheit/das Element 4 Freie Felder vor bewegt, überspringe jedes besetzte Felder. Besetzte Felder werden nicht mitgezählt. Würde eine Einheit/ein Element auf ein anderes Element stehen bleiben wird es solange ein Feld nach vorne bewegt bis es Platziert werden kann.
Szenarien Zusatzbedingung: keine

4. Blutiges Zentrum:
Schatzmarken: 8 die den Bereich in der Mitte Markieren und eingesammelt werden können.
Aufbau: Der Bereich in der Mitte mit den Feldern A1-6, B1-6, C1-6, D1-6 oder P1-6, O1-6, N1-6, M1-6 oder P17-12, O18-13, N17-12, M18-13 oder A17-12, B18-13, C17-12, D18-12, je Nach Lage der Karten. Je ein Marker auf D2/D6 oder M2/M6 oder D17/D12 oder M18/M13, je nach Lage der Karte. Die Felder werden bei bedarf noch anderes Gekennzeichnet.
Aufstellungszone: Jeder Spieler muss von den ersten 6 Felder von seiner linken Spielfelskanne Abstand halten.
Szenarien Zusatzbedingung: für 100 Punkte der Rekrutierungskarte des Elements Einzelfigur/Großelement/Gerät ohne Aufwertung oder die Punkte der Verbleibenden Elemente der Einheit die vollständig im Bereich sind gibt es 25 SP. Alle Teile der Base und alle Element der Rekrutierungskarte müssen in Bereich sein. Beispiel: eine Einheit die 160 Punkte Kostet und 10 Elemente zu Beginn hatte und auf 5 Elemente reduziert wurde Bring 80 Punkte und ein Held der 60 Punkte Kostet und keine Verletzung hat bringen 140 wenn diese in Bereich zum Ende des Spiels sind.
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Zu den Schatzmarker:
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- Die Schatzkarten und Regel dazu wurden überarbeitet.
-Es wird je Tisch ein Stapel mit 30 Karten verdeckt gestellt. Dieser wird für alle 4 Spiele genutzt. Nach jeden Spiel werden die benutzen Karten unter den Stapel geschoben. der Stapel wird nur vor dem ersten Spiel gemischt. Jeder Spieltisch hat den identischen Satz Karten.

-Wer darf den Marker aufdecken?
Ein Element auf ein Standard Base (Infanterie Modell oder Beritten), alle Reiter eines Großelements, Wagenlenker und alle Riesen einschließlich Riesenyeti und ausschließlich Riesenbaumherr. Das Element muss zum Teil oder ganz und vor oder nach der Bewegung auf den Marker stehen und darf nicht im Nahkampf sein oder Hochfliegen und darf nicht vom Gegner Kontrolliert werden. Sind die Bedingungen erfüllt darf eine ansagen gemacht werden das der Marker aufnehmen werden soll. Der Anführer einer Meute/Kampfstiere Herde kann normal einen Schatz aufnehmen hierzu muss nur ein Element der Meute/Herde auf den auf den Marker stehen.

-Wie den Marker aufdecken?
Der Spieler wirft 1 W6 bei einer 1-5 zieht der Spieler eine Karte Verdeckt vom Stapel sieht diese an, steht auf der Karte "offener Effekt" wird die Karte sofort Abgehandelt. Stehe auf der Karte "Verdeckter Effekt" legt die Karte unter die Rekrutierungskarte vom aufdeckenden Modell. Der Inhalt der Karte bleibt in diesen Fall bis zur seinen Nutzen für den anderen Spieler geheim.
Bei einer 6 Passiert nichts.
Alle Elemente 1 Rekrutierungskarte können in einer Runde nur ein Schatzmarker aufnehmen Egal wie viele sie zur gleichen Zeit besetzen.

-Wer darf den Marker nicht aufnehmen?
Alle Beschwörenden Elemente, Golem-Krieger, Untote, Dämonen, alle Baumherren, Geistwesen, Großelemente ohne Reiter/Besatzung alle Basen auf den nur Tiere ohne Reiter sind, wenn diese keinen Helden/Anführer mehr haben (bz.: Muryan der Berglöwen, Kampfstiere, Wölfe und Bären).
Elemente die Fliehen oder Ungestüm sind, sind nicht unter Kontrolle, da diese nur eine Pflicht Bewegung durchführen. Ebenfalls nicht unter Kontrolle sind Einheiten und Elemente die vom Gegner mit Hilfe von Magie Bewegte werden. Da ein Element in der Geistform nicht in der gleichen Dimension ist, kann diese kein Schatz aufnehmen. Glühender Krieger und das Monster das durch den Reif der Verwandlung entstanden ist sind in den sinne keine Natürlichen Figuren mehr während Sie Verwandelt sind ebenso die Wolfswandler.
Magier die Ruhen dürfen nichts außer Ruhen in dieser Runde.

-Was ist wenn der Träger ausgeschaltet wird?
Bei Verlust des Element das einen Schatz trägt, wird der Schatz sofern nicht anders Vermerkt ebenfalls verlustig.

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