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Ascafa 32 - Hannewackeldudelsee - Tournament Schedule and Scoring

Ascafa 32 - Turnierablauf und Wertung
Turnierablauf und Wertung
1. Ablauf

Jede Mission erhält 15 Minuten Extrazeit. Ist nach dieser Frist kein Ergebnis bei der Orga eingegangen, wird ein 0:0 eingetragen.

Die Suche nach dem Zeitkristall geht weiter.
Der Durchgang zu einer geheimnisvollen Höhle wird entdeckt. In Mitten eines Sees erkennt man, durch das Licht der Tausenden von Fackeln an den Wänden, schemenhaft einen Gebäudekomplex. Ist es etwa der geheimen Brauerei der Zwerge aus den Legenden der Alt Vorderen, als die Zwerge zu tief gruben? Auf der anderen Höhlenseite bricht ein laute Rufen die Stille der Unterwelt, Auch der Feind hat diesen Ort erreicht. Der Späher keucht heran und hat in der Hand einen uralten Schild mit dem Bildnis des Hannewackers, so wie man es aus den Geschichtsbüchern kennt. Man hat den Hannewackeldudelsee gefunden.

Mission1 10.00 - 12.15(30) Uhr:

Aufstellungszone 6“ an der langen Spielfeldkante. In der Mitte steht der Gebäude komplex.
Ziel ist die Kontrolle der Brauerei in der Mitte des Komplexes. Durch die giftigen Dämpfe aus dem See bricht auf beiden Seiten Massenhysterie aus:
Zu beginn der Schlacht würfelst Du einen W6 für jede Einheit und jedes Charaktermodel sowie der gerittenen Monster. Bei einer 1 ist die Einheit dem Wahnsinn verfallen und Du würfelst erneut:

Folgendes gilt für das gesamte Spiel:
1-2 Brabbelnder Irrsinn – Die Einheit Unterliegt der Sonderregel Blödheit und darf nicht die Inspirierende Gegenwart des Generals benutzen.
3-4 Wahnsinnige Wut – Die Einheit unterliegt der Regel für Raserei – das gilt auch für Kriegsmaschinen, auch wenn sie sich, z.B. wie ein Amboss eigentlich nicht bewegen dürfen.
5-6 Die Einheit ist Immun gegen Psychologie und erhält die Sonderregel Hass

Als Zusatzpunkte erhält derjenige Spieler, welcher die Brauerei hält
+ 250 Punkte
Alle anderen Zusatzpunkte wie Standarten etc entfallen

Der See hat sonst keine weiteren Auswirkungen irgenwelcher Art, da er momentan fast trocken ist.

Sonderregeln für unterirdischen Kampf
o tiefe Dunkelheit: Die Reichweite aller Beschussattacken und Zauber ist auf 24 Zoll beschränkt. Sämtlicher Beschuss von mehr als 12 Zoll gilt als Beschuss über lange Reichweite.
o Unsicherer Boden & niedrige Decken: Monster, monströse Bestien, Streitwägen, Kavallerie, monströse Kavallerie und alle Flieger müssen immer dann einen Test für gefährliches Gelände ablegen, wenn sie marschieren, angreifen, fliehen oder verfolgen. Modelle mit Zufallsbewegung testen, wenn ihre Bewegung den Regeln entsprechend als Angriff gilt, sie fliehen oder verfolgen.


0 – 225 10:10
226 – 450 11:09
451 – 675 12:08
677 – 900 13:07
901 – 1125 14:06
1126 – 1350 15:05
1351 – 1575 16:04
1576 – 1800 17:03
1801 – 2025 18:02
2026 – 2250 19:01
2251 – mehr 20:00



Mission2 13.00 - 15.15(30) Uhr:

Halten der Brauerei ist nun das oberste Gebot, um hier im Labyrinth einen Stützpunkt haben zu können. Beim Versuch die Brauerei wieder gangbar zu machen, geschieht ein Unglück und der Kessel platzt. Die Höhle ist taghell erleuchtet und der Geist Hannewackers wird freigesetzt.

Der Verteidiger des Komplexes stellt diesen in seine Aufstellungszone. Der Geist Hannewackers erwacht und streift per Zufallsbewegung (Abweichungswürfel + 3W6 )durch das Gelände. Den besoffenen Runenmeister der Zwerge, oder das was noch Übrig ist, kann nicht zerstört werden. Er ist ein Geisterwesen und kann durch alles hindurch. Jede Einheit, die er berührt oder durch diese hindurch geht, erleidet für diesen Spielzug die Sonderregel Blödheit, und darf nicht die Inspirierende Gegenwart des Generals benutzen, da man vom Geisterhauch zu besoffen ist um irgendwas zu merken.

Aufstellungszone 12“ an der langen Spielfeldkante

Sonderregeln für unterirdischen Kampf
o Unsicherer Boden & niedrige Decken: Monster, monströse Bestien, Streitwägen, Kavallerie, monströse Kavallerie und alle Flieger müssen immer dann einen Test für gefährliches Gelände ablegen, wenn sie marschieren, angreifen, fliehen oder verfolgen. Modelle mit Zufallsbewegung testen, wenn ihre Bewegung den Regeln entsprechend als Angriff gilt, sie fliehen oder verfolgen.


0 – 225 10:10
226 – 450 11:09
451 – 675 12:08
677 – 900 13:07
901 – 1125 14:06
1126 – 1350 15:05
1351 – 1575 16:04
1576 – 1800 17:03
1801 – 2025 18:02
2026 – 2250 19:01
2251 – mehr 20:00

Mission3 16.00 - 18.15(30) Uhr:

Genug ist genug – Die Einheiten setzten Ihren Weg durch die Unterwelt fort.
Doch der Ausgang ist versperrt.
Gespielt wird über die kurze Tischfeldkante. Der Angreifer hat dann über die gesamte Breite eine Aufstellungszone von 24“ an der einen Seite des Tisches. Der Verteidiger, der den Durchmarsch verhindern möchte hat gegenüber eine Aufstellungszone von 24x24“ gemessen in der Mitte der kurzen Seite. Desweiteren erhält jede Einheit der Verteidiger die Sonderregel Unnachgiebig.

0 – 225 10:10
226 – 450 11:09
451 – 675 12:08
677 – 900 13:07
901 – 1125 14:06
1126 – 1350 15:05
1351 – 1575 16:04
1576 – 1800 17:03
1801 – 2025 18:02
2026 – 2250 19:01
2251 – mehr 20:00


Sonderregeln für unterirdischen Kampf
o tiefe Dunkelheit: Die Reichweite aller Beschussattacken und Zauber ist auf 24 Zoll beschränkt. Sämtlicher Beschuss von mehr als 12 Zoll gilt als Beschuss über lange Reichweite.
o Unsicherer Boden & niedrige Decken: Monster, monströse Bestien, Streitwägen, Kavallerie, monströse Kavallerie und alle Flieger müssen immer dann einen Test für gefährliches Gelände ablegen, wenn sie marschieren, angreifen, fliehen oder verfolgen. Modelle mit Zufallsbewegung testen, wenn ihre Bewegung den Regeln entsprechend als Angriff gilt, sie fliehen oder verfolgen.

3. Einmalige Turnierpunkte

Bemalpunkte

Bemalwertung:
0 Punkte, nicht bemalt oder nur grundiert
1 Punkt Die Armee ist zur Hälfte bemalt
3 Punkte Die Armee ist komplett bemalt und bebaset.


Listenpunkte

+5 Turnierpunkte
Armeeliste in korrekter Form und fristgerecht zum Primären Tag eingereicht.
0 Turnierpunkte
Armeeliste hat uns nach Einsendeschluss, aber noch vor dem Turnier erreicht.
-10 Turnierpunkte
Armeeliste muss am Turniertag noch kontrolliert werden

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