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Drachenkrieger 2011 - Information and Rules

Gut gegen Böse
Bei diesem Turnier wird die Orga darauf achten, dass wenn möglich die Guten immer gegen die Bösen kämpfen können! Es gibt nämlich zwischendurch Entscheidungen die Gut und Böse betreffen!

Wilde Visionen – Das Böse erhebt sich
In einer lauhen Winternacht träumen alle Schamanen, Zauberer, Runenschmiede, Maiden der Herrin des Sees, Slanns, Fleischer, Graue Propheten, Priester des Tode und Vampire einen seltsamen Traum. Die Bösen sehen in dem Traum die Möglichkeit endlich alles Gute aus der Welt zu tilgen. Die Guten erkennen, dass sie nur gemeinsam den Kampf gegen das Böse gewinnen können! Jede Seite sammelt ihre Truppen und sie machen sich auf den weiten Weg um die Schlacht aller Schlachten zu führen.

Am dritten Tag ihrer Reise treffen Deine Truppen auf böse gegnerische Einheiten. Doch noch etwas befindet sich auf dem Schlachtfeld. Als beide Seiten ihre Positionen eingenommen haben, laufen 3 Spione wild aufgeschreckt kreuz und quer über das Schlachtfeld. Euer Anführer weiß gleich, dass diese Spione im wertvolle Geheimnisse verraten können. Wichtig ist es mehr Spione zu fangen als der Gegner. Alle guten und bösen Zauberer statten einen Einheitenchampion mit einem 6+ Rettungswurf aus.
Wir spielen Angriff bei Dämmerung (s. 145). Für jeden gefangenen Spion erhaltet ihr nach 6 Runden 200 Siegpunkte. Wer mehr Spione als der Gegner hat, bekommt nochmals 200 Siegpunkte extra. Die Spione bewegen sich am Anfang von der Tischmitte 2W6 Zoll in eine zufällige Richtung. Danach am Ende jeder Bewegungsphase. Sie können nicht erschossen werden. Des Weiteren verlassen sie den Spieltisch nie! Sie können nur durch Angriffe gefangenen genommen werden. Sobald man einen Angriff auf sie angesagt hat, fliehen sie 2W6 Zoll direkt vom Angreifer weg. Werden sie eingeholt, dann platziert man den Gefangenen hinter der Einheit. Die Einheit darf eine freie Neuformierung machen. Eine Einheit kann maximal 2 Spione gleichzeitig gefangen nehmen. Wird der Gefangene nicht eingeholt, verpatzt die Einheit den Angriff. Der Gefangene bleibt solange bei der Einheit bis sie flieht, aufgerieben wird oder das Spiel endet. Flieht die Einheit, wird er freigelassen und flieht 2W6 Zoll in eine zufällige Richtung. Wird sie aufgerieben, dann wird er von der neuen Einheit gefangenen genommen. Ihre Bewegung endet 1 Zoll vor einer Einheit. Sind sie auf der Flucht, dann bewegen sie sich durch eine Einheit und ihre Bewegung endet hinter der Einheit.
Siegpunkte werden normal berechnet + die Siegpunkte für die Spione!


Bonus! Nach Beendigung aller Spiele werden die Siege der Guten und der Bösenseite zusammengezählt. Wer mehr Siege hat, darf wählen: Wahl zwischen 2 Einheiten die Plätze tauschen nach der fertigen Aufstellung oder +2 auf den Anfangswürfelwurf. Die Spieler der Guten bzw. Bösen stimmen ab!


Nach dieser Schlacht erfahren eure Truppen, dass der Wetter-Paß der Entscheidungskampfplatz sein wird. Ihr macht Euch auf den Weg, aber da es ein langer Weg bis zum Paß sein wird, wollt ihr eure Vorräte noch auffrischen und kehrt deshalb im Gasthaus zum Wilden Eber ein. Hier wird gerade eine neue Fuhre Bugmans XXX geliefert. Voller Freude stürmen Eure Männer aufs Feld.
Das Gasthaus steht in der Mitte des Spielfeldes. Der Fuhrkarren steht beladen am Gebäude. Eure Aufstellungszone befindet sich an der langen Spielfeldkante und ist 6 Zoll groß. Seite auswürfeln und abwechselnd aufstellen. Bonus!
Das Spiel geht über 6 Züge. Es gibt normale Siegpunkte und Sondersiegpunkte! Diese Sondersiegpunkte erhält man, wenn man den Gasthof kontrolliert (besetzt mit maximal 20 Mann Kerneinheit oder in 6 Zoll Umkreis jede Einheit) erhält man 400 Siegpunkte. Wenn man den Fuhrkarren einfangen kann, erhält 600 Siegpunkte.
Zu Beginn jeder Bewegungsphase, bevor Angriffe angesagt werden, bewegt sich der Karren W6 Zoll von der nächsten Einheit weg. Er bewegt sich nie in Kontakt mit einer Einheit, überquert keine Hindernisse und betritt kein gefährliches Gelände. Er umrundet diese im Rahmen seiner Bewegungsfähigkeit. Er kann von allen Seiten angegriffen werden und wählt immer Flucht mit 2W6 Zoll. Der Karren kann nie zerstört werden (auch nicht durch Zauber oder Beschuß)! Wenn er von der angreifenden Einheit eingeholt wird, dann platziert ihr den Karren hinter der Einheit. Der Karren bewegt sich nun mehr nicht mehr selbstständig. Die Einheit die den Karren kontrolliert, kann nicht mehr maschieren, fliegen oder den Gasthof betreten! Wenn sie im Nahkampf besiegt wird (egal ob sie den Auftriebstest besteht oder nicht), wird der Karren von der siegreichen Einheit in Besitz genommen.
Eine Einheit die den Karren erobert hat oder sich im Gasthof befindet, muss zu Beginn ihres Spielzuges einen Moralwerttest bestehen. Besteht sie diesen Test nicht, dann hat die Einheit kleinere Mengen des starken Gebräus zu sich genommen und alle Modelle der Einheit erleiden für den Rest des Spiels einen Abzug von –2 auf KG, BF und Moralwert! Außerdem ist die Einheit nun unnachgiebig und leidet unter starkem Schluckauf. Sollte eine Einheit mehrere Male trinken, so sind die Abzüge kumulativ, bis zu einem Profilwertminimum von 1.


Bonus! Nach Beendigung aller Spiele werden die Siege der Guten und der Bösenseite zusammengezählt. Wer mehr Siege hat, darf wählen: Wahl zwischen 1 Treffer- oder Verwundungswurf und 1 Rüstungs- oder Rettungswurf wiederholen im nächsten Spiel!


Mit guten Vorräten und Bugmans XXX geht die Reise doppelt so schnell und nach wenigen Tagen erreicht ihr den Wetter-Paß. Doch ihr werdet schon erwartet.
Im letzten Spiel steht nun der Kampf um den Pass an (S. 146). Des Weiteren zeigt der Wetterpaß sein wahres Gesicht. Wirf zu Beginn jedes Spielerzuges einen W6. Bei einem Wurf von 1 beginnt es in diesem Spielzug zu regnen und sämtliche Trefferwürfe im Fernkampf sowie alle Angriffswürfe erleiden eine Modifikation von –1. Kriegsmaschinen können erst bei 4+ normal agieren. Siegpunkte werden normal nach 6 Spielzügen berechnet.

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Combat (leicht modifiziert)
2500 Punkte
- Max 12 E-Würfel pro Magiephase
- Max 2 E/B-Würfel zusätzlich generierbar (nach kanalisieren)
- Max 4 E-Würfel pro Zauberspruch (ohne Ausnahme)
- Kein Komplexitätswurf auf einen Zauber aus der Lehre der Schatten, des Metalls, des Todes, der Himmel oder des Lebens kann einen höheren Bonus als +4 erhalten
- Wenn ein Modell alle Sprüche einer Magielehre kennt oder ohne zu würfeln Sprüche aus einer Magielehre erhält, darf die Armee kein weiteres Modell enthalten, das diese Magielehre verwendet. Ausgenommen von dieser Regel sind Rosa Horrors des Tzeentch, gebundene Zaubersprüche und Nekromanten.
- Max 80 schießende Modelle, normale (Einzelschuß-) Speerschleudern zählen als 5, andere KM als 10
- Maximal 3 schießende Modelle, die eine Schablone verwenden (inkl Kanonen)
- Maximal 45 Modelle pro Einheit
- Modelle von 10-18 Punkten: max. 30 pro Einheit
- Modelle von 19-30 Punkten: max. 20 pro Einheit
- Modelle ab 31 Punkten: max 12 Modelle pro Einheit
- Keine Auswahl mehr als 3mal
- Keine Energiespruchrolle, Keine Krone der Herrschaft, Keine Faltbare Festung
- Keine Charaktermodelle oder Einheitenchampions mit Eigennamen
- Es gibt Achtung Sir- Würfe gegen Bewohner der Tiefe und Finale Transmutation, den Höllentor S11-12 Effekt und den Grauenhaften dreizehnte Zauber.
- Die Lehre des Lebens kann nicht verwendet werden um Drachen, Große Dämonen, Dampfpanzer und Stegadons zu heilen.


Völkerregeln

Bretonen
Max. 1 Trebuchet

Dämonen

Maximal zwei Einheiten Gargoyles; Maximal 5 Feuerdämonen; Maximal zwei Auswahlen aus: Großer Dämon, Meister der Zauberei (Schatten- und Lichtlehre zählen doppelt), jede Einheit aus mehr als 20 Kerndämonen (Zerfleischer- / Seuchenhütereinheiten ab 26 Modellen zählen doppelt); der Armeestandartenträger darf entweder eine magische Standarte oder Dämonengeschenke erhalten; jedes Dämonengeschenk darf maximal einmal gewählt werden, folgende Geschenke und Standarten sind ganz verboten: Große Ikone der Verzweiflung, Standarte des Ruhmreichen Chaos, Seelenverschlinger, Klinge des Elends, Unvergängliche Wut, Schicksal des Tzeentch, Sirenengesang

Dunkelelfen
Max 2 Auswahlen aus Erzzauberin, Drache, Hydra (max 1), Kessel; Kette von Khaeleth versagt bei 4+ immer, Modelle mit Repetierarmbrust zählen als 1,5 schießende Modelle, Schatten als 2,5, Wurfsternassassinen und die Drachenzahnschleuder als 5; max 10 Schatten pro Einheit; Max 2 fliegende Einheiten

Echsenmenschen
Maximal 5 aus: Slann (zählt doppelt), Slann AST, Stegadons, Helden-Hornnacken (ab dem 3.), Fluchschädel (zählt nur in Kombination mit Rolle der Rückkopplung und/oder Todesmagie); max 3 Stegadons, max 8 Teradons, Keine Standarte der Disziplin, keine bewahrenden Hände der Alten, besänftigender Geist zählt als zwei generierte Bannwürfel, der Kubus der Dunkelheit zählt als ein generierter Bannwürfel in jeder Phase; Modelle mit Blasrohr zählen als 1,5 Schützen, Stachelsalamander als 5, Slann Magierpriester und Feuersalamander als 10; Skinkeinheiten mit 20+ Skinks, 2+ Kroxigoren und vollem Kommando zählen nicht gegen das Beschusslimit

Hochelfen
Kein Buch von Hoeth, der Annulianische Kristall zählt als 2, das Banner des Weltendrachen als 1 generierter Bannwürfel, Jagdbogen und Seefahrerbogen zählen als jeweils 5 Schützen; maximal 40 Weisse Löwen

Imperium
maximal 4 aus: Dampfpanzer (max 1,zählt doppelt), Kanone (max 2), Mörser (max 2), Raketenlafette (max 1), Technikus; Schützenreiter zählen als 4 Schützen, Dampfpanzer zählt als 20 Schützen, Technikus als 5, max 1 Salvenkanone, Altar oder Meistermagier; Siegel der Zerstörung oder Dampfpanzer, der Kriegsaltar darf mit maximal einem Lichtmagier kombiniert werden

Khemri
keine Neferras Schrifftrollen, maximal 2 Kriegs- und/oder Nekrosphingen, Hierotitan zählt als ein generierter Energiewürfel pro eigener Magiephase; maximal 12 Streitwagen

Krieger des Chaos
Das Mal des Tzeentch verbessert keine Rettungswürfe aus dem Regelbuch auf 3+, maximal zwei Einheiten Chaosbarbaren mit Zweihänder mit 30+ Modellen, keine Gunst der Götter für Auserkorene Champions, maximal 1 Kriegsschrein, maximal 1 Todbringer, keine Höllenmarionette

Orks&Gobbos
Kurzbögen zählen als 0,25 Schützen, das Kamikazekatapult zählt als Schablonenwaffe; ab dem 3. Würfel der durch Zauberpilze erzeugt wird, zählen diese als generierte Energiewürfel, auch mit den Würfeln aus Zauberpilzen dürfen maximal 12 Würfel pro Magiephase verwendet werden, wenn schon 4 normale Würfel geworfen werden, wird kein zusätzlicher Würfel durch die Pilze generiert; das stehlen eines Bannwürfels mit dem Lehrenattribut des kleinen Waaghs zählt als zwei generierte Energiewürfel (wenn das Limit sonst bei gelingen des Wurfes überschritten würde, verfällt der Effekt vollständig); maximal 6 Streitwagen; maximal 6 Fanatics

Oger
Kein Höllenherz, max. 12 Oger/ Einheit; Bleispucker zählen als 4, Vielfraße mit Pistole(n) als 3, Eisenspeier als 15, Schrottschleudern als 8, das Donnerhorn als 10 und Gnoblars als 0,25 schiessende Modelle

Skaven
Max 5 aus Grauer Prophet (max 1), Höllengrubenbrut (zählt doppelt, max 1), Todesrad, Warpblitzkanone (max 1), Verdammnisrakete (zählt doppelt, wenn auch die Bronzesphäre in der Armee ist); Jezzails und Gossenläufer (mit Schleudern und Gift) zählen 2fach gegen das Beschusslimit; Ratlingguns, Todeswindkugeln und Bronzesphäre zählen als 5 Schützen, Todesräder, Warpflammenwerfer, Verdammnisrakete und Giftwindmörser als 10; das Seuchenmenetekel zählt nicht gegen das Schablonenwaffenlimit, Giftwindmörser, Todeswindkugeln, Verdammnisrakete und Bronzesphäre halb; maximal 12 Gossenläufer mit Giftattacken und Schleudern

Tiermenschen
Maximal 5 Streitwagen, Tuskgorstreitwagen sowie Gor/Ungor Herden dürfen bis zu 5mal gewählt werden

Vampire
Maximal 6 Gespenster (inkl Banshees) davon maximal 2 aus der Heldensektion; maximal 1 Terrorgheist; maximal 7 Blutritter; Helm der Kontrolle oder Drakenhofbanner; Vanhels Totentanz kann maximal 1mal pro Modell gewirkt werden (Buch des Arkhan zählt mit); max 1mal Verbotenes Wissen

Waldelfen
Maximal 2 große Ziele, der Pfeilhagel zählt als 10 Schützen, Bäume als 5. Charaktere (ausser dem Baumältesten) und Falkenreiter zählen nicht gegen das Schützenlimit, Waldreiter halb; es dürfen bis zu 4 Einheiten Waldelfenkrieger gespielt werden

Zwerge
Zwerge dürfen bis zu 4 Bannwürfel generieren, jede Bannrune ab der 3. zählt als generierter Bannwürfel in jeder Phase, die Meisterrune der Balance zählt als 2 generierte Bannwürfel, max. 1 Grollschleuder mit S5+ oder 2 mit S4, max. 1 Orgelkanone (zählt als 15 schiessende Modelle), jede Durchschlags-, Genauigkeits- oder Schmiederune zählt als 5 Schützen


Regeländerungen
- In der letzten Runde Fliehende Einheiten geben volle Siegpunkte
- Charaktere rücken am Ende einer Phase automatisch ins erste Glied wenn dort Platz ist.
- Einheiten dürfen ihren eigenen Moralwert verwenden, wenn dieser höher ist als der des in 12" befindlichen Generals.
- Kanonen können niemals Modelle anvisieren, zu denen sie keine Sichtlinie ziehen können. "Über-/Unterschätzen" ist verboten und sollte vom Schiedsrichter unterbunden werden.
- berittene Monster und die auf ihnen reitenden Charaktere geben separat Siegpunkte, dies gilt auch für Streitwagen oder "einzigartige" Reittiere/Fahrzeuge auf denen Charaktermodelle reiten/fahren
- auch während der Aufstellung muss 1" Abstand zwischen eigenen Einheiten gehalten werden
- Armeestandartenträger der Armeen Imperium, Oger, Bretonen, Waldelfen und Zwerge können zusätzlich zur Armeestandarte alle
nichtmagischen Ausrüstungsoptionen ihres normalen Armeelisteneintrags verwenden
- Ein Einzelmodell, das eine Herausforderung annimmt, wird niemals bewegt um in Kontakt mit dem Herausforderer zu kommen.

Als Sichtliniensystem wird „True Line of Sight“ verwendet:
- Einheiten sehen durch alles ausser Hügel und Häuser hindurch (diese sind "unendlich hoch")
- Einheiten die nur durch andere Einheiten hindurch gesehen werden, stehen in harter Deckung
- Kriegsmaschinen erhalten niemals Deckung durch eigene Einheiten


Anmerkungen / Erläuterungen
- Als Kriegsmaschinen im Sinne der Beschussbeschränkung gelten alle Einheiten mit dem Truppentyp Kriegsmaschine, also zum Beispiel auch der Blutkessel der Dunkelelfen oder der Runenamboß der Zwerge.

- Mit "Keine Auswahl mehr als 3mal" sind auch Auswahlen gemeint, die früher zu zweit eine Elite/Seltenauswahl belegt haben. Also maximal 3 Speerschleudern, Kurbelwagen etc.

- Schießende Modelle: Hier sind alle Modelle gemeint, die in der Schußphase schaden verursachen können. Also z.B. auch Skinkkohorten und dergleichen.

- Der Waldelfen Armeestandartenträger darf zwar alle normalen Optionen seines Armeelisteneintrags kaufen, verliert aber trotzdem den Langbogen der normalen Heldenauswahl.

- Die Achtung Sir Würfe gegen Bewohner der Tiefe, Hölltentöreffekt, etc gelten natürlich auch für Einheitenchampions

- Auch Schablonenwaffen die nur einmal verwendet werden können, zählen soweit nicht anders angegeben, normal gegen das Schablonenwaffen Limit

- Ein Slann mit hoher Konzentration kann weiterhin Zauber sprechen, wenn schon zwei Energiewürfel in dieser Phase kanalisiert/generiert wurden. Er generiert aber keine Bonuswürfel mehr

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