T³ - TableTop Tournaments
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AlsterKloppen - Light! XVIII - FoW meets Fantasy - Information and Rules

Vorwort
Dies ist das fünfte FoW Event unsererseits und soll vor allen Dingen Spaß machen. Das letzte Total War Event war ein voller Erfolg, besonders was den Spaß anging, das wollen wir beibehalten. Betrachtet das ganze deshalb als angenehmen entspannten FoW-Spieletag, bei dem wir gemeinsam eine schöne Total-War Mission spielen. Hat also nix mit einem Turnier zu tun!!!
Alle die einfach ihre Regel festigen wollen oder einfach nur mit neuen Leuten spielen wollen sind herzlich eingeladen. Wer nur erscheint um mit allen Mitteln zu gewinnen, ist hiermit ausdrücklich ausgeladen!

Veranstaltungsort
Schorsch - Haus der Jugend St. Georg
Kirchenweg 20
20099 Hamburg

Für Autofahrer befinden sich die Parkplätze gegenüber von der Rostocker Straße 16. Es sind aber nur begrenzte Parkmöglichkeiten vorhanden, die sich aber direkt auf dem Gelände das Schorsch befinden (hinter einer Schranke).


Allgemeines
Das mitbringen von Alkohol ist untersagt! Für das leibliche Wohl ist aber gesorgt. Das Catering Team wird uns während des Tages mit kühlem Bier und anderen Getränken direkt an der Platte beglücken!
Morgens gibt es Frühstück mit belegten Brötchen und Kaffee. Mittags ist ein leckeres Chili oder evtl. Grillen geplant.
Alles wie bisher zu sehr moderaten Preisen.

Von allen die unter 18 Jahren sind brauchen wir eine Einverständniserklärung der Eltern. Es reicht, wenn sie am Turnierbeginn vorgelegt wird.

Der Austragungsort befindet sich nur 5 Minuten vom Hauptbahnhof entfernt, so dass alle Nicht- Hamburger auch mit der Bahn anreisen können. Da die Parkplätze beschränkt sind empfehlen wir allen die Anreise mit der Bahn bzw. HVV.

Es ist auch möglich ohne vorherige Anmeldung zu erscheinen. In diesem Fall können wir allerdings keinen Platz versprechen. Da aber meistens Spieler in letzter Sekunde abspringen, haben wir bisher immer allen Anwesenden die Möglichkeit zur Teilnahme geben können (Erfahrungen unser Fanatasy und 40K Turniere).


Bezahlung
Einen Startplatz könnt ihr euch mit der Überweisung des Startgeld in Höhe von 7 Euro auf folgendes Konto sichern:
Philip Struetzel
Postbank Hannover
BLZ: 25010030
KNR: 755615300
Verwendungszweck: AKLFoW+"Nickname"


Wichtig !!!
Lasst eure Marker, Würfel etc. mit Verfassungsfeindlichen Symbolen zu Hause oder Marker, Würfel etc. deren Bedeutung grenzwertig ist (Dieses bezieht sich auf alle SS-Symbole).
Das gleiche gilt für offensichtliche zur Schaustellung entsprechender Symbolik auf den Miniaturen.
Es ist zwar ein historisches Tabletop doch trozdem sind diese Dinge verboten, besonders im SCHORSCH. Wir bitten alle Teilnehmer sich daran zu halten!


Proxis
Proxis sind nicht erwünscht. Ein Panzer II ist kein Panther! Aber man darf ruhig einen Panther als Tiger spielen, wenn sonst eh keine Panther in der Armee sind.
Wenn geproxt wird, dann bitte nur in gleicher entsprechender nachvollziehbarer Größe und es dürfen keine Einheiten des zum Proxen verwendeten Modells in der Armee sein. Wenn ihr dann noch vor em Spiel ansagt was was ist, gibt es keine Probleme.


Bemalung
Die Armeen sollten bemalt sein, dies ist aber nicht Pflicht. Pflicht ist allerdings eine komplett zusammengebaute Armee!


Vorwort
Das AKL XIII steht ganz unter dem Motto „FoW goes Total War again“!
Wir werden diesmal wieder an einem riesigen interessant aufgestellten Tisch eine große gemeinsame und entspannte Mission spielen, die auch noch in mehrere Teilmissionen/Frontabschnitte aufgeteilt ist.
Die Mission basiert auf den 2. Edition Regeln von FoW für Mid War und den „Total War“ Regeln von FoW von Battlefront Miniatures. Die Regeln für Total War und den Download findet ihr hier:
http://www.flamesofwar.com/hobby.aspx?art_id=1331
Wenn ihr weiter lest, werdet ihr feststellen, dass die Regeln von Total War fast komplett geändert und vereinfacht wurden. Dies soll dem Spielfluss und hübscheren Armeelisten dienen. Aus dem gleichen Grund erfolgt die endgültige Einteilung der Spieler und wer Angreifer ist erst am Spieltag, so ist jeder gezwungen seine Listen etwas flexibler zu schreiben, um gegen alles spielen zu können.

[b]Zusätzlich gelten folgende Regeln vor allen anderen Regeln!

Regeländerungen und Hausregeln:[/b]
- Verbündete bzw. Alliierte Einheiten können sich nicht Verbündeten bzw. Alliierten Einheiten anschließen!
- Ein Company-Moraltest wird erst fällig, wenn eine Company nur noch aus einem einzigen Platoon besteht (statt unter 50% der Platoons)!
- Das 2iC Command Team wird genauso behandelt wie das Command Team! D.H. auch das 2iC Command Team kann alle Motivationstests einmal wiederholen und es darf auch den Company Moraltest durchführen! Diese Regel gilt nicht mehr, wenn das 2iC Command Team aufhört ein 2iC Command Team zu sein und ein normales Platoon Command Team wird. Z.B. das deutsche 2iC Command Team übernimmt das Kommando als Platoon-Commander über eine gebildete Kampfgruppe!
- Die Regeln von Inter-Allied-Cooperation gelten nicht!
- Jeder Spieler erhält einen Wiederholungswürfel für einen W6-Wurf, wenn seine komplette Armee min. zur Hälfte bemalt ist! Sollte die komplette Armee bemalt sein, erhält er sogar zwei Wiederholungswürfel für je einen W6-Wurf! Diese Würfel dürfen auch eingesetzt werden, um einen bereits einmal wiederholten Wurf zu wiederholen! Bei Massenarmeen gibt es 1-2 Wiederholungswürfel extra!
- „Speeding Things up“ bzw. „Schnelles Würfeln“. Aufgrund der hohen Punktzahl und den daraus resultierenden vielen Einheiten, sollte grundsätzlich auf das Auswürfeln auf Teambasis verzichtet werden! Statt jedes Team einzeln auszuwürfeln, sollten die Würfel nach Absprache zusammengefasst werden, wo dies möglich ist. Bei folgenden Sachen ist das immer der Fall:
Beim Schießen:
- Alle Waffenprofile, die genau den gleichen Effekt auf das/die Ziel/e haben, werden zusammen gewürfelt.
- Alle Saves für die gleiche Einheitengruppe (Infanterie+ggf. Command-Teams, Gunteams, Tanks+ggf. Command-Teams und Transporter) werden zusammengewürfelt (ggf. unterschiedliche Firepower-Werte beachten und extra würfeln).
- Alle gleichen Firepower-Tests gegen die gleiche Einheitengruppe werden zusammen gewürfelt.
- Alle Verluste werden nach Wahl des Platoon-Besitzers entfernt, sofern sie ein legales Ziel waren.
Im Nahkampf:
- Alle gleichen Nahkampfattacken, die zuschlagen können und genau den gleichen Effekt auf das/die Ziele haben, werden zusammen gewürfelt.
- Alle Tank-Saves für die gleiche Gruppe (Tanks und Tank Command-Teams) werden zusammengewürfelt (unterschiedliche Anti-Tank-Assault- und Toppanzerungs-Werte beachten!).
- Alle Verluste werden nach Wahl des Platoon-Besitzers entfernt, sofern sie ein legales Ziel waren.


Teams und Team-Captain:
Jede Seite besteht aus einem Team mit max. 6 Spielern. Jedes Team wählt einen Team-Captain:
- Der Team-Captain hat immer das letzte Wort und entscheidet im Zweifel auch damit. Im Zweifel ist er für das schnelle Auswürfeln aller evtl. Meinungsverschiedenheiten / Regelunklarheiten etc. zuständig. Das soll dem schnelleren Spielfluss dienen und verhindern, dass wegen Kleinigkeiten lange diskutiert wird. Jedes Team soll sich aber gerne immer wieder kurz absprechen und sich abstimmen (z.B. wenn der Gegner gerade bewegt), denn auch das führt zu einem schnelleren Spiel.
- Der Team-Captain ist auch für die Koordination und Einteilung des Air-Supports und der Reserven für alle Frontabschnitte zuständig!
- Der Team-Captain ist auch für das Paaren der Spieler zuständig!

Armeezusammenstellung
Erlaubt sind Armeelisten aus folgenden Büchern für Mid War:
- North Africa & Africa (also alt & neu!) sowie Eastern Front & Ostfront (alt & neu!)
- Beachtet bitte die Updates von Battlefront mit den geänderten Punktkosten für die alten Bücher Africa und Ostfront. Hier der Link zum Download bei Battlefront: http://www.flamesofwar.com/Default.aspx?tabid=109&art_id=297&kb_cat_id=23
- Alle offiziellen Briefings (zusätzliche Armeelisten) von Battlefront. Hier der Link zu den Downloads: http://www.flamesofwar.com/Default.aspx?tabid=108&art_id=879&kb_cat_id=17
- Mit vorheriger Ankündigung dürfen auch Mid War Monsters eingesetzt werden (schickt es per Mail oder postet es im Forum). Jeder Spieler darf wie auf Seite 4 in Mid War Monsters angegeben max. 1 Einheit als extra Support Platoon aufstellen (zusätzlich zu den normal erlaubten Support Platoons der Company!). Zusätzlich zu diesem Platoon dürfen auch alle Fahrzeuge eingesetzt werden, die durch „replacing standard equipment“ aufgestelt werden können (ist bei jeder Einheit angegeben, fragt im Zweifel bitte nach, da es nicht immer eindeutig dabei steht, z.B. Dicker Max ersetzt angeblich "Heavy Assault Gun Platoon", es gibt aber nur "Assault Gun Platoon" beim Deutschen, also einfach kurz nachfragen, Mid War Monster sind gerne gesehen!). Folgende Einheiten sind trotzdem komplett verboten: Sturer Emil und KV-5.
- Warriors sind verboten!

Bitte schickt eure Armeelisten (erstellt mit Word, Excel oder dem FOWorderofbattlefill von Battlefront) bis zum 20.03.2011 an chaos@borginvader.de, damit ich anhand der Listen schon einmal eine grobe Voreinteilung der Seiten vornehmen kann. Walter und ich werden als Springer fungieren. Bitte bringt alle zum Samstagmorgen zwei ausgedruckte Armeelisten mit. Eine bei der Anmeldung bei der Orga für die endgültige Einteilung der Teams abgeben! Bitte keine handschriftlichen Listen, ich tue euch dann auch nicht meine Handschrift an. Am besten schreibt ihr in eure Armeeliste auch die Werte eurer Einheiten&Waffen, das sollte das Spielen beschleunigen, besonders, wenn sie an jemand anders abgetreten wird im Rahmen der Reserven!


Armeelisten und Punkte:
Jeder schreibt eine normale Armeeliste mit max. einer Company/Bataillon mit max. 3000 Punkten (die Regeln von Total War gelten nicht!), wobei davon zu Beginn des Spiels min. 800 Punkte in Reserve gehalten werden müssen! Air-Support ist in der Armeeliste verboten!
Mehr als eine Company möglich? Grundsätzlich müssen alle Punkte in einer Armeeliste für max. eine Company ausgegeben werden. Dies ist leider nicht immer möglich, da nicht jede Company genug Auswahlen zur Verfügung hat, um 3000 Punkte in einer Liste auszugeben. Aus diesem Grund darf man eine zweite Company der gleichen Nation oder eines Verbündeten/Alliierten aufstellen, wenn in der ersten Company alle Auswahlen belegt sind. Für die zweite Company gilt dann zu den normalen Beschränkungen noch folgende zusätzliche: Für jedes Combat-Platoon darf die Company max. zwei Weapons- oder Support-Platoons enthalten!


Air-Support:
Air-Support ist in der Armeeliste verboten! Jede Seite erhält automatisch einen Gesamt-Air-Support-Pool mit 5 Würfeln pro Spieler! Dieser Pool wird vom Team-Captain verwaltet und ab der zweiten Runde gewürfelt! Als erstes würfelt der Team-Captain, dessen Spielzug gerade läuft, und jede 5+ bedeutet den Einsatz eines Geschwaders für einen Luftangriff. Pro Frontabschnitt ist max. 1 Luftangriff erlaubt, deshalb werden max. 6 Würfel mit 5+ zur Seite gelegt, der Rest geht wieder in den Pool. Nun würfelt ggf. der der andere Team-Captain und jede 6+ bedeutet den Einsatz eines Geschwaders Abfangjäger. Der Team-Captain, dessen Spielzug gerade läuft, verteilt dann die Geschwader, die nicht durch Abfangjäger aufgehalten wurden, auf die Frontabschnitte. Ab da übernimmt der Spieler des Frontabschnittes. Nicht verteilte Geschwader bzw. Würfel gehen wieder zurück in den Pool. Die verwendeten Würfel werden wie normal aus dem Pool entfernt, bis zum Minimum von 1 Würfel pro Spieler!
Beide Seiten verwenden das gleiche Profil für den Luftangriff:
- W3 Flugzeuge
- Bomben: 4+ zum Treffen, Anti-Tank gegen Toppanzerung: 5, Firepower: 2+
- Kanone: 3+ zum Treffen, Anti-Tank gegen Seitenpanzerung: 7, Firepower: 5+


Reserven:
- Alle Einheiten die am Anfang nicht aufgestellt werden, beginnen das Spiel automatisch in Reserve! Reserven werden in drei Kategorien eingeteilt:
- Pflichtreserven: Für die Einheiten, die zu Beginn des Spiels in Reserve gehalten werden müssen (min. 800 Punkte), wird nicht gewürfelt! Zu Beginn jeder Runde erscheint eine Einheit automatisch (zu Beginn der 1. Runde die 1. Einheit, zu Beginn der 2. Runde die 2. Einheit usw.). Zu Beginn des Spiels tragt ihr die Reihenfolge der Einheiten auf dem Ergebniszettel ein.
- Normale Reserven: Für alle anderen Einheiten, die noch zusätzlich zur Pflichtreserve in Reserve gehalten werden, wird normal ab der ersten Runde für Reserven gewürfelt (ab der 1. Runde mit 1W6, ab der 2. Runde mit 2W6, usw.).
- Angriffswellen: Zu Beginn der 5. und jeder folgenden Runde darf jeder Spieler ein komplett zerstörtes Combat Platoon inkl. aller Combat Attachments oder die Company HQ inkl. aller zusätzlich gekauften Company HQ Sektionen/Teams/Platoons als Reserve wieder aufs Feld führen. Statt der Reserve-Einheit kann man auch einen Wiederholungswüfel für einen W6 Wurf nehmen!
Aufstellung der Reserven: Sobald eine Einheit oder mehrere aus der Reserve verfügbar sind, darf der Spieler sie über seine Spielfeldkante kommen lassen oder die Einheit/en an den Team-Captain abstellen, der sie dann einen anderen Frontabschnitt zuteilt. Ab diesem Zeitpunkt wird die Einheit von dem Spieler des jeweiligen Frontabschnittes kontrolliert und sie betritt das Spielfeld normal von seiner Spielfeldkante!
Flankenbewegung: Zusätzlich darf bis zu eine Einheit aus der Reserve pro Spieler, die eine der folgenden Sonderregeln hat: Reconnaissance, Fallschirmjäger, Commando, Ranger oder Kavallerieeinheit eine Flankenbewegung durchführen und das Spielfeld als Reserve von jeder beliebigen Spielfeldseite aus betreten, solange ihr Eintrittspunkt mehr als 8 Zoll von allen feindlichen Einheiten entfernt ist! Die Flankenbewegung darf nur in Runde 3 ausgeführt werden!



Frontabschnitte:

Einheitenkontrolle:
Jeder Spieler erhält bei der Teambesprechung seinen eigenen Frontabschnitt. In diesem Frontabschnitt hat nur er das Kommando! Sollten verbündete Einheiten eines Teammitgliedes in den eigenen Frontabschnitt bewegt werden, fallen sie sofort unter das eigene Kommando und werden nur noch von einem selbst weiter eingesetzt bis sie ggf. wieder den eigenen Frontabschnitt in einen anderen verlassen, dann übernimmt der Spieler die Einheit. Das gleiche gilt für Reserveeinheiten und Air-Support!
Achtung: Jeder Spieler darf auch jederzeit in den angrenzenden Frontabschnitt rein feuern, wenn die Reichweite langt. Die Abhandlung des Beschusses übernimmt dann auch wieder der Frontabschnitts-Kommandeur, wie bei überstellten Einheiten!
Warum? Das Ganze soll den Spielfluss fördern und verhindern, dass ein Spieler seine Truppen über mehrere Frontabschnitte verteilt - was durchaus sinnvoll ist, um seine Verbündeten in kritischen Momenten zu Unterstützen - und dann von einem Abschnitt zum nächsten hetzt, um seine Minis zu bewegen, zu feuern etc. - was nicht sinnvoll ist, weil er sich jedes Mal ein neues Bild machen muss, seine eigene Taktik fährt, etc.

Siegespunkte:
Es gelten die Total-War Siegespunkteregeln, d.h. ab der zweiten Runde erhält man zu Beginn jeder eigenen Runde Siegespunkte für jedes seiner kontrollierten Missionsziele. Missionsziele zählen nicht als Geländestück und blockieren deshalb keine Sicht etc.! Die Siegespunkte können von Missionsziel zu Missionsziel variieren!
Siegespunkte für beide Primärziele: 5 Siegespunkte
Siegespunkte für eines der beiden Primärziele: 2 Siegespunkte
Siegespunkte für den eigenen Missionsmarker: 3 Siegespunkte!
Siegespunkte für den gegnerischen Missionsmarker: 1 Siegespunkt!
Kontrolle der Primärziele: Siehe Briefings für die Frontabschnitte!
Kontrolle der Missionsmarker: Siehe Briefings für die Frontabschnitte!

[b]Ein guter General erreicht seine Missionsziele mit so wenigen Verlusten wie möglich! [/b]
Für jedes zerstörte eigene Platoon erhält der Gegner 1 Siegespunkt!



Briefings für die einzelnen Frontabschnitte:

Genaue Briefings für die einzelnen Abschnitte folgen, sobald abzusehen ist, wie viele Spieler es werden. Es werden aber, wie an den Siegespunkten zu erkennen ist, wie beim letzten Mal alles Missionen sein, wo sich beide Seiten bewegen müssen, um die Missionsziele mit vielen Siegespunkten (die beiden Primärziele und eigenes Missionsziel) einzunehmen!



Regeln fürs Gelände (wird ggf. noch mit den Briefings geändert!):
- Die Flüsse gelten als unpassierbar! Die Brücken und alle Straßen gelten als Straßen!
- Die Furten gelten als normales Gelände und Infanterie als in Deckung!
- Alle Häuser werden nach den Gebäuderegeln behandelt (siehe Seite 39 dickes Regelbuch!).
- Alle Mauern, Brückengeländer und die Stellungen/Befestigungen zählen als „Bulletproof Cover“ (nur kugelsichere Deckung, wenn die Mauer etc. in der Schussbahn ist!) und blockieren nicht die Sichtlinie für Infanterie und größere Modelle!
- Die Schützengräben werden nach den Schützengräbenregeln behandelt (siehe Seite 210 dickes Regelbuch!).
- Minenfelder, Stacheldraht und Panzersperren werden nach den Befestigungs-Regeln behandelt (siehe Seiten 212 bis 215 aus dem dicken Regelbuch!).
- Die Bunker werden nach den Bunkerregeln behandelt (siehe Seite 210 und 211 im dicken Regelbuch!).

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