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AlsterKloppen - Light! XVIII - 40K meets Fantasy - Information and Rules

Bezahlung
Einen Startplatz könnt ihr euch mit der Überweisung des Startgeld in Höhe von 7 Euro auf folgendes Konto sichern:
Philip Struetzel
Postbank Hannover
BLZ: 25010030
KNR: 755615300
Verwendungszweck: AKL 40K + "Nickname"
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Allgemeine Beschränkungen für 1250 Punkte
- Der Armeeorganisationsplan wird wie folgt geändert:
- 1 HQ, 0-2 Eliteauswahlen, 2-6 Standardauswahlen, 0-2 Sturmauswahlen, 0-2 Unterstützungsauswahlen
- Es darf keine Elite-, Sturm- und/oder Unterstützungsauswahl doppelt ausgewählt werden.
- Falls im Codex mehr als eine Standardauswahl zur Verfügung steht, darf keine dieser Standardauswahlen
mehr als vierfach ausgewählt werden.
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Turnierregeln:
- Die Armeegröße beträgt maximal 1250 Punkte.
- Die Armee darf aus höchstens 100 Modellen (WYSIWYG) bestehen.
- Nur die aktuellen Codizes sind zugelassen.
- Es sind keine (!) besonderen/einzigartigen (Charakter-)Modelle zugelassen.
- Alle Modelle müssen vollständig zusammengebaut sein.
- Gespielt wird auf 48x48 Zoll Platten.
- Kein Modell darf im Verlauf des Spiels auf einem Missionsmarker stehen.
- Missionsmarker werden gestellt und besitzen etwa Terminatorbasegröße.
- Die 3 Zoll Abstand zum Missionsmarker beim Halten oder Umkämpfen
werden vom Rand des Missionsmarkers aus gemessen.
- Vor Spielbeginn wird dem Gegenspieler kurz die eingesetzte Armee erläutert.
- Mitzubringen sind:
das vollständige Spielmaterial, zwei Armeelisten sowie Papier, Schreiber und
ggf. Taschenrechner für die Sekundärwertung.
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Mission 1:
Speerspitze, 3 Missionsmarker und Nachtkampf

Die Missionsmarker befinden sich in der Mitte des Spielfeldes
und in den beiden Mitten der Nichtaufstellungsviertel.

Nachtkampf:
Die Mission verwendet die Regeln für Nachtkampf. Am Ende jedes Spielzuges wird ein
W6 geworfen. Bei 4+ erscheint die Sonne am Horizont, d.h. die Nachtkampfregel endet
ab dem nächsten Spielzug.
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Mission 2:
Dreieckige Spielfeldviertel (Spielfeld wird durch Diagonalen geteilt),
3 Missionsmarker, Munitiondepot und Feuersturm

Ein Missionsmarker befindet sich in der Mitte des Spielfeldes und die beiden
anderen auf der Mittellinie links bzw. rechts und 17 Zoll von der Mitte entfernt.

Aufstellung in gegenüberliegenden Dreiecken und 12 Zoll von der Mitte entfernt.

Jeder Spieler darf die Gefechtsoptionen "Munitionsdepot" und "Feuersturm" im ganzen Spiel
jeweils einmal anwenden.

Munitionsdepot:
Während der Aufstellungsphase wählt jeder Spieler für sich ein Geländestück als Munitionsdepot.
In der eigenen Schussphase darf eine (1) Einheit, die einen Abstand von höchstens 12 Zoll zum
Munitonsdepot hat, misslungene Trefferwürfe wiederholen. Danach ist das Munitionsdepot leer.

Feuersturm:
Einmal in der eigenen Schussphase darf ein Feuersturm mit folgendem Waffenprofil entfesselt werden:
Reichweite unbegrenzt, Stärke 9, DS 3, BF 0, Geschütz, 5 Zoll Schalblone, Niederhalten,
1 Schuss direkt oder indirekt.
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Mission 3:
Schlagabtausch, 3 Missionsmarker + 2 Missionsmarker in Reserve, Luftlandung

Vor Aufstellungsbeginn (also wie üblich) befindet sich der erste Missionsmarker in der Mitte des Spielfeldes,
der zweite und der dritte auf der Mittellinie links bzw. rechts und 17 Zoll von der Mitte entfernt.

Luftlandung:
In jeder der beiden Aufstellungszonen erscheint ein weiterer Marker nach den Regeln für Schocktruppen.
Mit Beginn des zweiten Spielzuges würfeln die Spieler jeweils zu Beginn ihres Zuges für Ihre eigene Aufstellungszone,
ob diese Marker aus der Reserve erscheinen. Im Gegensatz zu Schocktruppen kann kein Missgeschick passieren,
d.h. die Marker werden vom Rand oder unpassierbarem Gelände reflektiert und im Weg stehende Einheiten
werden um minimale Distanz zur Seite bewegt. Sind die Marker gelandet, gelten sie als lahmgelegtes
Fahrzeug ohne Waffen mit Rundumpanzerung von 12, können dementsprechend zerstört und damit dann
auch nicht mehr gehalten werden. (Wer möchte darf diese Marker als Landungskapseln interpretieren.)

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