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Fantasy & More 01/2010 (D&G) Warhammer Turnier - Information and Rules

Startgebühr
Die Startgebühr von 15€ an folgendes Konto überweisen:

U. Alberternst
Commerzbank
KtoNr 853 760 700
BLZ 478 400 65


Turnierbeschränkungen
Für das Turnier gelten die Beschränkungen gemäß der "Lehre des Aktio" vom 01.01.2010.
Wir behalten uns vor diese unter Umständen diese Beschränkungen abzuändern (diese Änderungen sind kursiv dargestellt). Die Bestien des Chaos sind hier definitiv betroffen.

Zugelassene Warhammer Völker mit Kategorie:
(Sollte euch eine Armee in der Auflistung fehlen meldet euch)

Kategorie A (Armeegöße 2000 Punkte):
* Dämonen
* Dunkelelfen
* Vampirfürsten

Kategorie B (Armeegöße 2150 Punkte):
* Bestien des Chaos (neues Armeebuch)
* Bretonen
* Chaoszwerge (nur das Fan Projekt von Indy GT ist zugelassen; Grund: Eindeutigkeit)
* Das Imperium
* Hochelfen
* Echsenmenschen
* Skaven
* Gruftkönige von Khemri
* Krieger des Chaos
* Waldelfen
* Zwerge

Kategorie C (Armeegöße 2450 Punkte):
* Ogerkönigreiche
* Orks & Goblins
* Söldner

Grundregeln

* Keine Drachen oder große Dämonen
* Keine Söldner in Nicht-Söldner-Armeen, keine Alliierten, keine bes. Charaktermodelle
* Keine Kerneinheit mehr als dreimal (Ausnahme: Nicht plänkelnde Infanterie ohne Schusswaffen; fliegende Plänkler max. doppelt)
* Keine Eliteauswahl mehr als doppelt
* Keine doppelte Seltene Auswahl
* Max. 8 eingesetzte Energiewürfel pro Magiephase
* Max. 3 Streitwagen/-einheiten (inkl. Charakteren)
* Max. 4 Kriegsmaschinen
* Max. 3 fliegende Einheiten (inkl. Charakteren)

Balancing

Völker der Kategorie C dürfen zusätzlich eine der folgenden, in der Armeeliste aufzuführenden, Optionen wählen:

* Kerneinheiten (ohne Schusswaffen) und Streitwagen dürfen bis zu viermal eingesetzt werden
* Eliteauswahlen (ohne Schusswaffen, keine Kriegsmaschinen) dürfen dreimal eingesetzt werden
* Eine Seltene Einheit (ohne Schusswaffen, keine Kriegsmaschine) darf doppelt eingesetzt werden
* Max. 9 eingesetzte Energiewürfel pro Magiephase

Anmerkungen

* "Eingesetzte" Energiewürfel bedeutet deren Würfeln in einer Magiephase, Generieren kann man unbeschränkt; zum Wirken energiewürfelgenerierender Zauber geworfene Würfel zählen nicht gegen das Limit
* Gebundene Zaubersprüche: Bei Einsatz zählt der erste pro Runde als ein eingesetzter Energiewürfel, jeder weitere als zwei

Völkerregeln

* Bretonen: Max. 7 Einheiten mit Rüstungswurf 3+ oder besser (ohne Charaktere, Hippogreif zählt als eine Einheit, zweite Pegasieinheit zählt doppelt)
* Dämonen des Chaos: Keine Standarte des Ruhmreichen Chaos; kein Sirenengesang; Armeestandartenträger darf entweder Geschenke oder eine Ikone erhalten, nicht beides; max. 2 Auswahlen: Tzeentchherold, Khorneherold auf Moloch oder Streitwagen, Bluthunde, Feuerdämonen (bei 5+ = 2 Auswahlen); jeder Bannwürfel nach dem ersten, der durch Horrors erzeugt wird; Einsatz eines Dämonenprinzen erhöht das Limit um 1
* Dunkelelfen: Max. 32 Repetierarmbrüste (außer Streitwagen, Schatten zählen doppelt); max. 8 Schatten pro Einheit; Assassine zählt als Heldenauswahl; Ring des Hotek ist nicht für Champions verfügbar; Folgende Elemente zählen zusätzlich jeweils als Seltene Einheit: Hochgeborener mit Kette von Khaeleth, Erzzauberin, erster Blutkessel, Kombination 2xEchsenritter/Blutkessel
* Echsenmenschen: Max. 6 Terradons (ohne Charaktere); max. 4 Jagdrudel; max. 6 Auswahlen: Jede Slann Disziplin, Armeestandartenträger (Slann-AST zählt 2), Stegadons (zählen je 2, Maschine 3; verbrauchen auch als Reittier die entsprechende Armeeauswahl; keine Kombination 3 Stegadons + Carnosaurus)
* Hochelfen: Seltene Auswahlen max. doppelt; max. ein Sonnendrache erlaubt
* Imperium: Keine Kombination Kriegsaltar + Dampfpanzer oder Kriegsaltar + 3 Kampfzauberer; max. 3 Rittereinheiten (inkl. Innerer Zirkel, Kriegsaltar zählt als 1 Rittereinheit); addierte Einheitenstärke aller Modelle mit Schusswaffen Reichweite 20+" (ohne Charaktere/Kriegsmaschinen, erste Kundschaftereinheit zählt halb) max. 35
* Khemri: Gruftprinz auf Streitwagen zählt nicht gegen Streitwagen-Limit; Anrufungen zählen als 1 EW pro Würfel (Gruftprinzen zählen nicht, gebundene Zauber mit Energiestufe je 1, Urne 2)
* Ogerkönigreiche: Rhinoxreiter ist erlaubt
* Orks und Goblins: Max. 6 Fanatics, 2 Snotling-Kurbelwagen zählen als 1 Streitwagen
* Skaven: Nur Klan- und Sturmratten zählen gegen das Minimum an Kerneinheiten; keine Kombination Höllengrubenbrut mit Sturmbanner oder/und Armeestandarte; Seuchenmenetekel (doppelt erlaubt) und Höllengrubenbrut verbrauchen je eine zusätzliche seltene Auswahl; Jezzails zählen gegen das Kriegsmaschinenlimit (Verhältnis 4:1, aufgerundet); max. 4 schießende Waffenteams (davon keines mehr als doppelt)
* Söldner:Addierte Einheitenstärke aller Modelle mit Schusswaffen Reichweite 20+" max. 45 (ohne Charaktere/Kriegsmaschinen, Mengils Häuter zählen doppelt und ihre max. ES = 10)
* Tiermenschen: Ungor-Plünderer zählen nicht gegen das Minimum der Kernauswahlen
* Vampirfürsten: Kein Drakenhofbanner; Magiestufe eines Modells = Max. Anzahl der Zaubersprüche des Modells pro Magiephase (ohne gebundene); Vanhels Totentanz zählt für Vampirfürsten/Vampire nicht als Nekromantiezauber; Gespenster max. ES 6 und nicht kombinierbar mit Helm der absoluten Kontrolle; max. 14 Fluchritter
* Waldelfen: Max. 7 Auswahlen: Armeestandarte, Dryaden, Wilde Jäger, Kampftänzer, Baumältester/Baummensch (max. 1, zählt als 2); max. 50 Modelle mit Schusswaffen (Pfeilhagel des Verderbens oder Bogen von Loren zählen je 5); zusätzlicher Wald nur, wenn kein Wald (oder nur 1 Wald, nicht in der eigenen Spielfeldhäfte) auf dem Tisch
* Zwerge: Addierte Einheitenstärke aller Musketen-/Armbrustschützen max. 35

Regelklarstellungen

AST aus "alten Armeebücher":
Um eine "Gleichheit" der Optionsregeln der "alten" und neuen Armeebüchern zu gewährleisten, dürfen alle AST grundsätzlich die gleichen normalen Ausrüstungsoptionen wählen, die das vergleichbare normale Modell hat.

Waldelfen:
Baummenschen Ältester belegt zusätzlich die seltene Auswahl des Baummenschen.

Dämonen:
Der Effekt der "Standarte der schleichenden Fäulnis" tritt nur in jeder ersten Nahkampfphase ein.

Imperium:
Dampfpanzer geben die halbe Siegpunkte bei halben Lebenspunkten.
Die Gebete des Erzlektors heilen nicht den Altar.

O&G:
Fanatics zermatschen nicht an Hügeln (=offenem Gelände) sondern bewegen sich "normal" darüber hinweg.

Echsen:
Die Attacken des MdG sind flammend.
Die Bewahrenden Hände der Alten müssen nicht automatisch beim ersten Patzer benutzt werden. Wenn sie benutzt werden, wird wie folgt vorgegangen:
1. Der Patzer wird gewürfelt.
2. Das Übertragungsopfer wird benannt (Wahl des Echsenmenschenspielers).
3. Übertragungswurf wird durchgeführt (2+).
4. Bei geglücktem Übertragungswurf würfelt das Opfer auf seiner Patzertabelle (FAQ). Ansonsten der Slann auf der seinen.
Auswirkungen des Übertragungseffektes der Bewahrenden Hände der Alten.
a) Die Ergebnisse 5-6 werden nur bei der Regelbuchlehre ignoriert.
b) Bei 7 darf das Opfer diese Runde auch keine Bannrolle oder ähnliche Gegenstände mehr verwenden.
c) Bei 8-9 endet die Magiephase, obwohl es kein Echsenmensch war, der gepatzt hat.
d) Bei 10-11 verliert das Opfer zwar keinen Spruch, aber eine Magiestufe.
e) Eine 12 wird ignoriert.

Vampire:
Die Banshee kann nicht in fremde NK schreien, wenn sie selber im NK steht.

Krieger des Chaos:
Das Mal des Nurgle überträgt sich im FK bei berittenen Monstern nicht auf das gesamte Modell und im NK hat es nur Wirkung bei Attacken gegen den Reiter.

Assasine:
Durch das Enttarnen eines Assasinen darf sich der Sichtbereich der Einheit nicht vergrößern.

Neu beschworene/erzeugte Modelle:
Alle Spieler, die die Möglichkeit haben, Truppen nach oder neu zu beschwören oder anderweitig zu generieren, müssen genügend Modelle vorrätig haben-keine zusätzlichen Modelle bedeutet auch kein weiteres Nachbeschwören.
Wenn kein Platz für die Platzierung der neu beschworenen Modelle ist, verfallen diese. Es werden keine Einheiten oder gar Geländestücke dazu verschoben.

Blödheit:
Es wird pro Einheit immer nur ein Blödheitstest pro Runde durchgeführt. Wird dieser nicht bestanden, gelten alle Modelle, die der Blödheit unterliegen, als blöd.

Konga-Linien:
Konga-Linien zur Minimierung von Verlusten sind verboten.

Sliden:
Klarstellung: Das FAQ zum Thema Clipping ist eine Empfehlung:
"...if you want to play literally by the rules, you have to live with the clipping and continue with the game..." Wenn es einer der beiden Spielern nicht will, dann wird nicht geslidet.

Doppelangriffe:
Der Zwang, maximale Modelle in Kontakt zu bringen, gilt nicht in Bezug auf Modelle, die neben dem Angriffsziel stehen. Doppelangriffe können angesagt werden (sofern der Angreifer das wünscht), sind aber in keiner Weise Pflicht. Wenn es aber vom Angreifer gewollt zu Doppelangriffen kommt, gilt „Maximum-Base-Contact“ zwischen allen beteiligten Einheiten.

Basegrößen:
Grundsätzlich ist es möglich, das Modell auf dem Base zu stellen, mit dem es geliefert wurde. Bei Abweichungen davon gilt folgende Faustregel: von Charaktermodellen gerittenen Monste 50mm, "große" Monster 50 mm, sonstige, ungerittene Monster 40mm.
Der DP steht entweder auf einem 80x120mm Base oder dem 50x100mm Base (der neue). Es gilt aber das Base, das am Modell dargestellt ist-wenn keins da ist, das 80x120mm Base
Der Todbringer steht auf einem 80x120mm Base.
Alle KM gelten auf 50x50mm- oder 50mm Rund-Bases stehend. Dieses Base legt auch den Treffbereich von Schablonen fest. Wenn KM kein Base haben und sich die Spieler nicht einigen können, dann wird der Schiri das Base festlegen-zuungunsten des KM-Besitzers.

Flammen-Schablone:
Die Flammenschablone wird immer am Base des Modells angelegt.

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