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Adventure Con 2010 - Information and Rules

Der Adventure Con 2010 findet vom 19.02.2010 bis 21.02.2010 statt. Für die Warmachine/Hordes Junkies heißt das Turnier am 20.02.2010. Wir haben 18 Plätze zu vergeben.

Es werden 3 Runden gespielt. Das Zeitlimit können wir auf der Adventure Con großzügig gestalten, also können auch Anfänger vorbeikommen. Wir werden nach MK 2 spielen für die Hordes Regeln folgt diese, link: http://privateerpress.com/company/hordes-field-test-model-update-0

Es werden 3 verschiedene Listen, der gleichen Fraktion gespielt. Jede Liste muss einmal gespielt werden.
Jede Liste darf 35 Pkt. nicht überschreiten !
Jede Liste muss mindestens 1 schweres Warbeast/Warjack enthalten !
Jeder Spieler muss 2 verschiedene Caster Minimum aufstellen
Jeder Caster muss gespielt werden.
Anzahl der Listen 3 Maximum/2 Minimum
Es werden noch keine Themenarmeen gespielt, da noch nicht alle Spieler den Zugriff auf Themenarmeen haben.


Zeitlimit
War in den letzten Turnieren immer ein Knackpunkt. Da dies die Adventurecon ist und wir nicht unter Druck stehen, wird es ein Rundenlimit von 6 Runden geben. Ein Zeitlimit gibt es nicht ! Damit will ich Anfängern die Möglichkeit geben, an dem Turnier teilzunehmen und auch den Profis den Einstieg in MK2 erleichtern. Sollte jemand allerdings unverhältnismäßig lange für seine Züge brauchen, werde ich eingreifen und die Runde an den Gegner übergeben (egal wie heftig der Protest ausfällt).

Angemelden kann man sich schon jetzt, per PM in diesem Forum.

Anbei der Link zur Adventurecon Seite: http://www.sdnv.de/wiki/index.php/Adven ... ntion_2010
T3 Link: http://www.tabletopturniere.de/t3_tourn ... p?tid=5321

Szenarien


Eine Frage der Ehre

Wenn sich Warcaster gegenüberstehen brechen oftmals alte Rivalitäten aus. Wie kann man auch die Niederlagen vergessen, die einem zugefügt worden sind. Zeit für die Abrechnung.

Szenarioregeln

Das Ziel dieses Szenarios ist es, den gegnerischen Warlock/Warcaster, mit dem eigenen Warlock/Warcaster zu töten. Ob dies durch Magie/Fernkampf/Nahkampf geschieht spielt keine Rolle. Wichtig ist nur das der eigene Warlock/Warcaster den finalen Streich führt.

Zu Beginn des Spiels würfeln beide Spieler einen W6. Der Spieler mit dem höheren Wurf darf entscheiden, wer beginnt. Der beginnende Spieler darf sich daraufhin die Aufstellungszone aussuchen. Die Spieler können ihre Modelle bis zu 10 Inch vom Spielfeldrand entfernt aufbauen.

Das Szenario dauert 6 Runden.

Casterkill beendet das Spiel.


Break the Line

Nur ein wagemutiger Vorstoss in die Länder des Gegners kann den Sieg bringen, allerdings sollte man dabei nicht die eigenen Ländereien aus dem Auge lassen, denn sonst kann ein Sieg sich schnell in eine Niederlage verwandeln.

Szenarioregeln

Das Spielfeld zwischen den Aufstellungszonen wird in 6 gleich große Quadrate eingeteilt. Ein Spieler kontrolliert ein Quadrat, wenn er mehr als 1 Modell in diesem Quadrat platziert hat und der Gegner kein Modell in dem Quadrat platziert hat. Damit eine Einheit ein Quadrat kontrollieren kann, müssen sich alle Modelle der Einheit, die noch im Spiel sind, komplett in dem Quadrat befinden. Ein Kriegermodell muss einen CMD von 1 oder mehr haben um ein Quadrat zu kontrollieren. Warjacks/Warbeast können Quadrate kontrollieren. Zerstörte/Deaktivierte Warjacks, Warbeast die Wild gegangen sind und fliehende Modelle/Einheiten können kein Quadrat kontrollieren. Körperlose Einheiten können kein Quadrat kontrollieren, solange sie körperlos sind. Stationäre Einheiten können kein Quadrat kontrollieren solange sie stationär sind.
Immobile Modelle können keine Quadrate kontrollieren
Ein Modell das Knock Down ist, kann kein Quadrat kontrollieren solange es KD ist

Zu Beginn des Spiels wüfeln beide Spieler einen W6. Der Spieler mit dem höheren Wurf darf entscheiden, wer beginnt. Der beginnende Spieler darf sich daraufhin die Aufstellungszone aussuchen. Die Spieler können ihre Modelle bis zu 10 Inch vom Spielfeldrand entfernt aufbauen.


Siegbedindungen

Beginnend ab der 3. Runde des Startspielers gewinnt der Spieler der 2 Quadrate in seiner Spielfeldhälfte und 1 Quadrat in der gegnerischen Spielfeldhälfte kontrolliert. Sollte am Ende des Spiels (6 Runden) kein Spieler das Szenario für sich entschieden haben, so gewinnt der Spieler der die meisten gegnerischen Quadrate kontrolliert. Sollten beide Spieler die gleiche Anzahl gegnerische Quadrate kontrollieren, so gewinnt der Spieler der die meisten Quadrate kontrolliert. Casterkill beendet das Spiel.


Kopfjagd aka Hasenjagd

"Ich will den Kopf dieses Viehs, es hat alle meine Männer getötet als wären wir nichts weiter als lästige Insekten." "Sir, der Feind wurde gesichtet." "Ist es ebenfalls dort ?" "Ja Sir". "Sofort alles in Marsch setzten, ich will den Gegner abfangen und bringt mir den Kopf des Viehs..."

Szenarioregeln

Der Gegner will ein ganz bestimmtes Warbeast/Warjack ausschalten. Vor dem Spiel schreibt jeder Spieler heimlich auf einen Zettel ein Warbeast/Warjack des Gegners. Dieses Warbeast/Warjack darf nicht auf einer kleinen Base stehen. Das Warbeast/Warjack muss klar zu indentifizieren sein.

Beide Spieler werfen einen W6. Der Spieler mit dem höchsten Ergebnis bestimmt, ob er zuerst anfangen oder zuerst aufstellen will.

Siegbedingungen

Der Spieler der zuerst das gegnerische Warbeast/Warjack den er vorher aufgeschrieben hat vernichtet, gewinnt das Spiel. Der Tod des gesuchten Warjacks/Warbeast beendet das Spiel sofort ! Sollten beide gesuchten Warbeast/Warjacks am Ende des Spiels noch Leben ist das Spiel ein Unentschieden.

Dauer des Szeanrios

6 Runden

Casterkill beendet das Spiel

Es gilt folgende Turnierabrechnung:
Szenariosieg: 5 Turnierpunkte
Sieg durch Casterkill: 3 TP
Unentschieden: 2 TP
Niederlage 1 TP

Errungene Siegpunkte gelten als Tie Breaker ! Gewinner ist der Spieler mit den meisten Turnierpunkten. Bei Gleichstand gelten die Siegpunkte als Tie Breaker.

Ich freue mich auf alte Hasen und neue Gesichter, ein faires und spannendes Turnier für Anfänger und Profis.

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