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4. Karlsruher Orange Double WHFB - Information and Rules

Alle Infos findet ihr in diesem PDF (Link)
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ARMEEN

2x 1000 Punkte pro Seite (jeweils nach Louens Punktebeschränkungen 2.6, siehe unten)

WER DARF SICH MIT WEM VERBÜNDEN ?

Gute Völker können sich mit allen anderen guten verbünden, böse Völker mit allen anderen
bösen. Neutrale Völker können sich mit allen Völkern verbünden.
Gute Völker: Bretonen, Echsenmenschen, Hochelfen, Imperium, Zwerge, Waldelfen
Böse Völker: Chaos (alle 3), Chaoszwerge, Dunkelelfen, Vampire, Orks + Goblins, Gruftkönige
Neutrale Völker: Oger, Söldner

MEHRSPIELERREGELN

- Die Armeen gelten nur im Nahkampf, der Beschussphase (Beschusspaniktests beim Gegner)
und der Magiephase als eine Armee (ein Energie-/Bannpool). Hochelfen z.B. können so auch für
ihre Verbündete bannen. Wenn Zwerge mit einer anderen Armee verbündet sind, haben sie in ihrem Bannpool 3 Grundwürfel
- Pro Team dürfen in jeder Magiephase nur 8 Energiewürfel genutzt werden (gebundene
Zaubersprüche zählen unabhängig von der Magiestufe als einer, bei Khemri zählt jeder
geworfene Würfel).
- Unterstützende Zauber wie Schilde, Vanhel... dürfen nicht auf verbündete Einheiten gezaubert
werden. Effekte wie der Blutkessel oder mag. Gegestände haben keine positive Wirkung auf
Verbündete
- Charaktermodelle dürfen sich niemals verbündeten Einheiten anschließen.
- Psychologisch verhalten sie sich gegenüber neutral, d.h. jeder hat seine eigene
Armeestandarte, seinen eigenen General,... von denen der Verbündete nicht profitiert. Es
müssen für verbündete Einheiten niemals Paniktests gemacht werden.
- Einheiten werden NICHT vernichtet, wenn sie durch Verbündete hindurchfliehen.

AUFSTELLUNG

- Bei der Aufstellung werden pro Seite immer 2 Einheiten gleichzeitig aufgestellt. Solange beide
Spieler der Seite noch zwei Einheiten haben, stellt jeder von ihnen eine auf. Wenn der eine fertig
ist, muss der andere je 2 Einheiten aufstellen. Charaktermodelle und Kriegsmaschinen sind bei
der Aufstellung von denen des Mitspielers unabhängig
- Bretonen beten automatisch und beeinflussen nicht, wer beginnen darf.


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Louens Punktebeschränkungen (LPB) - Version 2.6 -



Dabei handelt es sich um die unveränderten Beschränkungen in ihrer neuesten Auflage mit dem Zusatzmodul „U 20(00)“. Um nicht mit Änderungen der Kosten von Kommandanten etc,.. zu verwirren, wurden die Lehren optisch angepasst. Sollte es dabei Widersprüche geben, ist mir bei der Übertragung eventuell ein Fehler passiert – einfach melden.
Die folgenden Beschränkungen beziehen sich auf die Einzelarmeen à 1000 Punkte. Natürlich müssen diese auch die Grundregeln des Warhammer Regelbuchs erfüllen.


Grundbeschränkungen


PUNKTEGRÖSSE

1000 Punkte

AUSWAHLEN

- Keine besonderen Charaktermodelle, keine Alliierte, keine Söldner bei Nichtsöldnern (kein Rhinox bei Ogern)
- Kernauswahlen: plänkelnde und /oder schießende maximal doppelt
- Eliteauswahlen: maximal einfach
- Maximale Einheitenstärke für fliegende Kavalleristen/ plänkelnde Kundschafter: 10
- Maximal 3 schießende Einheiten (= alles mit Aktion in der Schussphase) mit folgenden Ausnahmen: Schussattacken, die RW immer unmodifiziert zulassen und/ oder Reichweiten von max. 8 Zoll haben (z.B. Atemwaffen), 5er-Abteilungen, Streitwagen, Charaktere ohne Todessplitter
- Einheiten aus Jezzails, Waldläufern und Schatten zählen ab 7 Modellen doppelt gegen das Schusslimit

TOP 75
Alle durch die Punkteänderungen hervorgerufene Zusatzkosten dürfen zusammen 75 Punkte nicht überschreiten.
Dabei ist es vollkommen egal wie viele Punkte gespart werden. „+999“ bedeutet ein Verbot.
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Punktebeschränkungen


GENERELL (unbedingt lesen!)
Alle Punkteänderungen beziehen sich auf die Grundkosten (eines Modells/der Aufwertung eines Modells/eines Gegenstandes). Wenn Klankrieger 6 statt 8 Punkten kosten, so kosten Langbärte 9 statt 11.
Zudem werden Einheiten nur zusammengefasst, wenn es ganz klar ersichtlich ist (z.B. Verbilligung legendärer Söldnerinfanterie; alle Meisterschamanen,..). Wenn Saurus-Hornnacken teurer werden, so ist der Eintrag "Saurus-Hornnacken" (Held) und nicht "Saurus-Hornnackenveteran" (Kommandant) gemeint.
Durch ihre Verbilligung werden Marschrune und Greifenbanner auch normalen Standartenträgern zugänglich (ignoriere das Wort Armeestandarte). Dabei ist jedoch zu beachten, dass unabhängig von der Anzahl an Marschrunen in der Armee maximal eine Marschbewegung vor dem Spiel möglich ist.
Beachtet auch, dass manche magische Gegenstände, Fertigkeiten,... Modellen unzugänglich gemacht werden.

INFANTERIE + WAFFENOPTIONEN
Jede Infanterieeinheit (d.h. auch Oger, Minotauren… aber niemals Charaktermodelle) erhält maximal eine der folgenden Optionen KOSTENLOS, wenn sie darauf Zugriff hat und dies wünscht: Speer, Hellebarde, Flegel, zusätzliche Handwaffe, Eisenfaust, Cathay-Langschwert, leichte Rüstung, Kurzbogen oder, alternativ für nichtplänkelnde Infanterie mit ES1, Zweihandwaffen.

Bestien des Chaos

-1: Gor, Ungor
-5: Bestigor, Minotaur
-10: Chaostroll, Chaosoger, Drachenoger
-40: Riese
-90: Shaggoth

Bretonen

+10: Pegasusritter
+5: Gralsritter
-2: Landsknecht, Berittener Knappe
-4: Gralspilger
-40: Gralsreliquie, Ritter zu Fuß

Chaoszwerge

+50: Tremorkanone
+5: Stierzentauer
-2: Fiesa Git, Wolf (Reittier), Chaoszwerg ohne Donnerbüchse
Orks-/Goblins siehe entsprechenden Eintrag

Dämonen des Chaos

+999 Standarte des Ruhmreichen Chaos, Sirenengesang
+50: Tzeentchherold, Moloch, Armeestandarte
+15: Feuerdämon
+8: Bluthund
+5: Slaaneshbestie, Schleimbestie
+3: Horror, Gargoyle
-2: Dämonette
-5: Jägerin der Freude, Kreischer
-15: Slaaneshherold, Nurglingbase

Dunkelelfen

+75: Kriegshydra
+50: Blutkessel
+15: Kette von Khaeleth, Todessplitter, Standarte von Hag Graef
+5: Echsenritter (mit Kessel), Ring des Hotek
+3: Harpie, Schatten
+1: Repetierarmbrustschütze
-1: Speerträger
-4: Hexenkriegerin, Henker, Korsar
-50: Manticor

Echsenmenschen

+999: Maschine der Götter
+35: alle anderen Stegadons (zählen doppelt gegen Top 200)
+15: Saurus-Hornnacken-Held
+5: Terradonreiter
-1: Sauruskrieger
-15: Dschungelschwarm, Kroxigor
-30: Kroxigor in Skinkkohorte

Gruftkönige von Khemri

+20: Schädelkatapult, Gruftskorpion
-2: Skelettkrieger ohne Bogen
-5: Schwere Skelettkavallerie
-10: Streitwagen
-20: Skelettriese, Ushabti
-50: Lade, Armeestandartenträger

Hochelfen

+20: reiterloser Riesenadler
-2: Speerträger, Seegarde, Grenzreiter
-3: Phönixgarde, Schattenkrieger
-5: Silberhelm
-50: Drachenmagier

Imperium

+999: Dampfpanzer
+20: Großkanone
+1: Armbrustschütze
-2: Hellebardier, Speerträger, Freischärler, Schwertkämpfer, Jäger
-3: Ordensritter mit Zweihandwaffe, Bihandkämpfer
-5: Greifenbanner
-20: Mörser
-30: Raketenlafette
-50: Meistertechnicus

Krieger des Chaos


+20: Flugdämon
+5: Chaosritter (außer mit Lanze)
-4: Chaoskrieger, Auserkorener
-8: Ausgestoßener, Chaosoger
-10: Mal des Khorne, Moloch
-20: Dämonisches Reittier
-30: Kriegsschrein, Sänfte des Nurgle
-60: Shaggoth, Chaosriese

Ogerkönigreiche


+999: Rhinox
-10: Ogerbulle, Eisenwanst, Vielfraß mit Musketen, Magiebannende Spruchrolle
-15: Bleispucker, Bruderfresser
-20: Yheti, Vielfraß ohne Musketen, Höllenherz
-50: Jäger, Sklavenriese, Schrottschleuder

Orks und Goblins

-1: Goblin, Orkkrieger
-2: Orkbogenschütze, Wildork, Moschaaufwertung für Infanterie, Wolfsreiter, Spinnenreiter
-4: Schwarzork
-5: Ork Wildschweinreiter, Moschaaufwertung für Kavallerie
-10: Squigherde, Trollaufwertung
-20: Gigantula, Großer Höhlensquig
-40: Riese

Skaven

+999: Höllengrubenbrut, Seuchenmenetekel
+20: Sturmbanner, Verdammnisrakete
-1: Sturmratte, Schattenläufer
-2: Seuchenmönch
-10: Rattenoger aller Art, Meisterzüchter
-20: Assassine, Warpbohrer


Söldner (namenlose)


+1: Armbrustschütze
-2: Zwerg ohne Armbrust
-3: Mardodeur
-4: Pikenträger
-5: Musiker (Infanterie; exkl. Brüller), Leibwache des Zahlmeisters
-10: Musiker (Kavallerie; exkl. Brüller), Söldneroger (andere siehe Oger), Suppenkatapult
-20: Zahlmeister, Söldnerhauptmann
-40: Söldnerriese

Vampirfürsten


+999: Drakenhofbanner, Helm der absoluten Kontrolle
+30: Varghulf
+20: Buch des Arkhan, Gespenst
+10: Vampirbaron, Meister- und Mystiker-Vampirfähigkeiten
-10: Geister
-20: Fledermausschwarm
-30: Leichenkarren, Schrecken der Unterwelt

Waldelfen

+999: Baummensch
+20: Armeestandartenträger mit Pfeilhagel
+2: nicht kundschaftender Waldelfenkrieger, Dryade
-5: Waldreiter, Ewige Wache
-10: Baumschrat, Falkenreiter
-25: Riesenhirsch, Einhorn

Zwerge


+30: Orgelkanone
+10: Schmiederune, Durchschlagsrune, Genauigkeitsrune, Brandrune
-2: Klankrieger
-3: Slayer, Eisenbrecher, Bergwerker
-30: Drachenslayer, Meistermaschinist, Flammenkanone, Gyrokopter
-50: Marschrune

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HAUSREGELN

Die folgenden Hausregeln widersprechen teilweise ganz bewusst den FAQ und haben Vorrang:

- Extremes Falschabschätzen (unmögliche Angriffe, Kanone überschätzen,...) ist verboten.
- Kongas sind auf unserem Turnier nicht erlaubt. Einheiten, die weder plänkeln noch leichte
Kavallerie sind, müssen bei der Aufstellung und am Ende jeder Phase eine Mindestbreite von 3
Modellen haben (sofern es noch so viele Modelle sind).
- Die Doppelte Profilbewegung darf von Modellen einer Einheit in keiner Phase überschritten
werden. Dies bezieht sich insbesondere auf Formationsänderungen und das Anschließen/
Verlassen von Charaktermodellen. Bei Charaktermodellen ist dabei nur der Anfang- und Endpunkt
entscheidend. Ausnahmen sind Flucht, Verfolgung, Überrennen, Pflichtbewegungen und Gegenstände, die
Boni auf die Angriffsbewegung geben.
- Sliden, d.h. Verschieben von von Einheiten entlang der Frontlinie eines Nahkampfes mit dem
Ziel der Maximierung von Schlachtlinie und Modellanzahl im Nahkampf, ist für Angreifer Pflicht
(selbst wenn die Bewegung nicht ausreicht). Allerdings ist die einzige Einheit, welche dabei
verschoben werden kann/ muss ist die des Angreifers.
- Alle magischen Gegenstände mit Fernkampfattacken gelten als magisch (d.h. Alle magischen Bögen,
Repetierarmbrüste,...). Beachte, dass „Geschenke des Khaine“ keine magischen Gegenstände sind! Mengils
Häuter haben deshalb auch keine magischen Schussattacken!
- Chaoszwerge sind erlaubt und verwenden die „Kriegerischen Horden“. Allerdings müssen Spieler der
Chaoszwerge das neuste Armeebuch „Orks und Goblins“ dabeihaben und die Profile und Ausrüstung von
(Schwarz-)Orks und Goblins aus diesem beziehen. Gleiches gilt für die aktuelle Version der Sonderregel
„Stänkerei“, die auch für Hobgoblins und Fiese Gitze gilt. Fiese Gitze verlieren ihre „Umzingel“-Sonderregel.
- Dampfpanzer, welche auf die Hälfte ihrer Lebenspunkte reduziert wurden, geben auch die Hälfte ihrer
Siegespunkte ab
- Das Enttarnen einer Assassinen kann nicht dazu genutzt werden um den Sichtbereich und eventuelle
(Angriffs)-Reichweiten einer Einheit zu verändern.

REGELKLARSTELLUNGEN

Die folgenden Regeln dürften ohnehin klar sein. Da sie aber immer wieder falsch gespielt werden (zum Teil
auch wegen falscher Übersetzung)...
- Sigmarpriester und Erzlektoren können den Altar NICHT heilen.
- Geist der Schmiede verursacht 2W6 Treffer und gilt als magischer Beschuss (deutsches Errata fehlerhaft!)
- Bluthunde des Khorne gelten als Infanterie.
- In Kriegsmaschinen darf (ebenso wie in Plänkler) beim Angriff beliebig eingeschwenkt werden, sofern
die Bewegung reicht und nur EIN Schwenk benötigt wird.
- Dämonen des Nurgle sind nicht immun gegen die Lehre des Nurgle.

GELÄNDE

Bitte bestimmt mit eurem Gegner vorm Aufstellen wie ihr das Gelände handhabt. Außerdem gilt folgendes:
- Die Gebäuderegeln werden nur verwendet, wenn sich bei Spieler vor dem Spiel darauf einigen. Ansonsten
sind Gebäude und Türme einfach nur unpassierbar und unendlich hoch.
- Hügel und Wälder verdecken immer die Sicht auf Einheiten, die dahinter stehen (auch für/auf große Ziele).

BASEGRÖSSEN

Allgemein muss die richtige Basegröße verwendet werden. Dabei handelt es sich meist um die mitgelieferte
Base. Eine gute Referenz ist auch die alte Basegrößentabelle von GW. Solltet ihr nicht über diese Base
verfügen, werden Regelentscheidungen diesbezüglich zu eurem Nachteil ausgelegt. Eine gute Möglichkeit
dies zu vermeiden besteht darin die richtige Basegröße unter euer Modell zu legen und dann regeltechnisch
diese zu verwenden.
Beachtet, dass es keine Rundbases für Flieger mehr gibt. Diese stehen nun meist auf 40x40 mm Bases.
Bei den folgenden Einheiten sind die Basegrößen meist nicht richtig angegeben, die Modelle passen nicht
richtig auf die Bases oder die Angaben sind widersprüchlich. Deshalb überlassen wir es den Spielern eine
beliebige Basegrößen zwischen Minimum und Maximum zu wählen, sofern diese rechteckig ist und das
Modell über diese verfügt.
Einheit Basegröße: Angaben in Millimeter² (Front x Tiefe)
Drache 50x50 bis 50x100
Riese 50x50 bis 50x75
Kriegsschrein, Todbringer 50x75 bis 80x120
Dampfpanzer 50x100 bis 80x120
Kriegsaltar 50x100 bis 50x125
Slaaneshpferd 25x50 ODER 50x50

SZENARIOS inspiriert durch die Gebrüder Grimm...

Szenario 1: „Rotkäppchen“
Bestimme vor der Aufstellung zufällig welche Allianz Rotkäppchen spielen wird. Einmal
entschieden, markiert die Rotkäppchenallianz auf ihrer Armeeliste welcher Infanteriechampion (d.h.
z.B. auch Oger, aber maximal Bewegung 6; keine Flieger!) Rotkäppchen wird und welches Haus
das der Großmutter ist („links/ „rechts“ aus der Sicht der Rotkäppchenallianz). Wenn die Allianz
keinen passenden Champion enthält, gilt die Mission automatisch als gescheitert (siehe unten).
Warum hast du so große Augen?: Der Rotkäppchen-Champion darf seine Einheit jederzeit
verlassen und sich befreundeten Einheiten seines Volkes anschließen (obwohl dies dem Regelbuch
widerspricht). Ohne Einheit ist Rotkäppchen aufgrund seiner Naivität immun gegen Psychologie.
Rotkäppchens Queste: Sobald Rotkäppchen das Haus der Großmutter berührt, erhält seine Allianz
200 Siegespunkte. Rotkäppchen wird dennoch als Verlust betrachtet, da es reichlich Kuchen zu
essen und Wein zu trinken und hat. Erreicht Rotkäppchen das
Haus der Großmutter nicht bis zum Ende der Schlacht, erhält
die Gegenseite 200 Siegespunkte.
Tipp: Verrate dem Gegner nicht, wer Rotkäppchen ist!

Szenario 2: „Hans im Glück“

Schlechter Tausch...: Zu Beginn jedes eigenen Spielzugs
darf jede Allianz maximal einen Gegenstand „eintauschen“.
Beim Tausch benennt die Allianz ein Modell mit einem magischen Gegenstand. Dieser darf nun
gegen einen billigeren Gegenstand eingetauscht werden. Dabei muss beachtet werden, dass das
Modell die neue Gegenstandskombination auch vor der Schlacht hätte tragen dürfen, d.h. der
Gegenstand muss im eigenen Armeebuch aufgeführt sein, keine 2 magische Waffen, keine arkane
Artefakte bei Nichtzauberern,... usw.
...und trotzdem glücklich!: Für jeden Tausch erhält die Allianz 25 Siegespunkte!
Tipp: Gegenstände mit einer Anwendung lassen sich nach Gebrauch auch tauschen!

Szenario 3: „Dornröschen“

Und schlafet hundert Jahr...: Jede Allianz darf einmal pro Schlacht eine gegnerische Einheit zu
einem Dornröschenschlaf verdammen. Dies muss die Allianz zu Beginn eines gegnerischen
Spielzuges ansagen.
Die betroffene Einheit und alle darin angeschlossenen Charaktermodelle reagieren daraufhin exakt
so als ob sie einen Blödheitstest verpatzt hätten, wobei sie sich nicht bewegen (auch nicht durch
Magie!). Der Effekt endet zu Beginn des Spielzuges der „Schlafenden“.
Besetzte Spielfeldviertel: in diesem Szenario geben sie je 100 statt 50 Siegespunkte.
Tipp: Immer damit rechnen, dass eine eigene Einheit davon betroffen wird! Notfalls kontern.

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