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7. DRAGONHEART - Information and Rules

7. Dragonheart
Warhammer – Fantasy – Turnier 2000 Punkte

17.11. & 18.11.2007
Schützenhaus Hustedt / Celle


1. Regeln zur Armeeaufstellung

 Gespielt wird nach der 7. Edition, deutsche Regeln.
 2000 Punkte
 Benutzt werden alle bis dahin erschienenen Armeebücher ( incl. Sturm des Chaos), Söldner
( Chroniken III ), Chaoszwerge ( Kriegerische Horden ); Gesegnete Armeen der
Echsenmenschen ( WD 108 ) – alle in ihrer jeweils neuesten deutschen Auflage bzw. nach
den neuesten offiziellen Errata
 Verbotene Armeelisten: keine Appendixlisten, alle Listen die ein besonderes
Charaktermodell als Pflichtauswahl haben, „White Dwarf-Armeen“ wie z.B. die
Gnoblar-Armee, alle Listen aus den „Kriegerischen Horden“.
 Keine Besonderen Charaktermodelle
 Keine „White Dwarf-Einheiten ( Rhinoxreiter nur für Oger erlaubt )
–Ausnahme: legendäre oder normale Söldnerregiementer
 Keine Alliiertenkontingente, keine Modelle und mag. Gegenstände aus der Albion-Kampagne
 Nicht WYSIWYG, aber fast! Der Mitspieler sollte ohne große Probleme erkennen können, um
was für eine Einheit es sich handelt. Bases nur in original Größe.

Die Spieltische haben die Größe 160 x 130. Das Gelände wird von der ORGA aufgebaut und darf nicht bewegt werden ( Ausnahme: wenn Wälder von Waldelfen bewegt werden ).

2. Regelklarstellungen und Hausregeln
2.1 Spielfeldviertel besetzen
Zusätzlich zu allen üblichen Regeln zum Halten und Verweigern eines Spielfeldviertels gilt: nur Infanterieeinheiten mit Standarte, die lt. Armeebucheintragung einen Gliederbonus erhalten könnten, können Spielfeldviertel besetzen oder verweigern.
D.h. Kavallerieeinheiten, Monster oder Plänkler können niemals ein Spielfeldviertel besetzen oder eine gegnerische Einheit davon abhalten, ein Spielfeldviertel zu besetzen.
Wer die meisten Spielfeldviertel besetzt hat, erhält 100 Punkte.

2.2 Einheitenstärken
In Streitfällen ist die „Tabelle für Basegrößen & Einheitenstärke“ aus WD 102 gültig.

2.3 Errata
Es sind jeweils immer die aktuellsten deutschen Auflagen bzw. Errata von GW gültig.

2.4 Angriffe von Streitwagen und Monstern
Streitwagen und Monster dürfen bei der Angriffsbewegung nur eine Drehung machen, bis sie in Kontakt kommen.

2.5 Streitwagenschwadrone & automatische Zerstörung bei Stärke 7 Treffern
Es kann maximal ein Streitwagen eines Schwadrons pro Nahkampfphase automatisch durch Stärke 7 zerstört werden.

2.6 Sprache der Regeln
Es wird nach deutschen Regeln in der jeweils aktuellsten Version gespielt.

2.7 Kein Kampf „Mann gegen Mann“
Es wird kein „Mann gegen Mann“ Kampf abgehandelt, d.h. es wird sofort Schlachtlinie gebildet, wenn es möglich ist. Sollte die Front des Angreifers schmaler sein als die des Angegriffenen, so darf kein Modell des Angreifers an der Einheit „vorbeischauen“ – sofern die Situation dies ermöglicht.


Wir haben uns entschlossen, die neuen Regeln nach „AKITO - Standart“ zu verwenden.
Stand dieser Regeln ist der 08.08.2007. Sollten bis 31. September noch Änderungen erfolgen, werden wir sie einbeziehen. Nach dem 31. September werden keine Regeländerungen mehr vorgenommen. Wir hoffen hiermit den richtigen Schritt getan zu haben.


3. GRUNDREGELN
- Keine Drachen oder große Dämonen, keine Todbringer
- Keine Söldner in Nicht-Söldner-Armeen, keine Alliierten, keine bes. Charaktermodelle
- Keine Kerneinheit mehr als dreimal
- Keine Eliteauswahl mehr als doppelt
- Keine doppelte Seltene Auswahl
- Max. 9 einsetzbare Energiewürfel
- Max. 10 einsetzbare Bannwürfel
- Max. 2 große Ziele
- Max. 3 Streitwagen oder Einheiten von leichten Streitwagen (inkl. Charakteren)
- Max. 4 Kriegsmaschinen
- Max. 3 fliegende und/oder schwebende Einheiten (inkl. Charakteren)
- Max. 5 Kavallerieeinheiten (davon max. drei mit Rüstungswurf 4+ oder besser)



3.1 ANMERKUNGEN
- "Einsetzbare" Energie-/Bannwürfel beinhaltet Würfeln und Speichern, Generieren unbeschränkt,
Magieresistenz zählt nicht gegen das Limit
- Magiebannende Spruchrolle (und Äquivalente): unabhängig vom Einsatz zählt die erste als einen
Bannwürfel in jeder Phase, jede weitere als zwei zusätzliche
- Gebundene Zaubersprüche: Bei Einsatz zählt der erste pro Runde als ein Energiewürfel, jeder weitere
als zwei (Khemri: einer pro Würfel)
- Kavallerieeinheiten: Inklusive fliegender Kavallerie, dämonischer Kavallerie und allen Charakteren
auf Monstern (wenn Charakter oder Monster Profilstärke 5+: gegen Limit Rüstungswurf 4+)
- Infanterieeinheiten die nicht plänkeln und für Nah- oder Fernkampf ausgerüstet werden können
zählen als unterschiedliche Einheiten



3.2 VÖLKERREGELN
- Bretonen: Kein Kavallerie-Limit; max. 5 Einheiten mit Rüstungswurf 2+; max. 2 fliegende Einheiten
(inkl. Charakteren); mind. 300 Punkte (+30 mit Trebuchet) Bauerneinheiten, davon zählen max. 2x
Bogenschützen
- Dämonische Legion: Max. 7 Modelle auf einem Base von 50x50 mm oder größer (Unheilige Ikone bei
Seuchenhütern zählt als 2 davon)
- Echsenmenschen: Max. addierte 6 Auswahlen: Slann, Amulett des Jaguarkriegers, keine
Sauruskrieger oder Tempelwache (= 1 Auswahl), Sauruskavallerie mit Huanchibanner, Kroxigore,
Teradons, Salamander, Stegadon
- Hochelfen: Prinz auf Greif zählt als Kavallerieeinheit, aber nicht als Rüstungswurf 4+
- Imperium: Panzer oder Altar; große Ziele zählen je als 1 Kriegsmaschine und 1 Kavallerieeinheit
(Limit Rüstungswurf 4+); addierte ES von Modellen mit (Bündel-)Musketen + Armbrüsten max. 35
- Khemri: Streitwagenlimit - Gruftprinz auf Streitwagen zählt nicht dagegen, aber ein Gruftkönig mit
Staubmantel
- Ogerkönigreiche: Rhinoxreiter ist erlaubt
- Orks und Goblins: Max. 6 Fanatics, 2 Snotling-Kurbelwagen zählen als 1 Streitwagen
- Skaven: Jezzails zählen als Kriegsmaschinen (Verhältnis 4:1, aufgerundet); max. 3 Ratlingkanonen
- Slayer: Max. 5 Dammaz Drengi
- Sylvania: Nach endgültiger Positionierung aller Grabmarken wird eine vom sylvanischen Spieler
entfernt; max. ES 30 pro Einheit (exkl. Charaktere)
- Vampire: ES von Fluchrittereinheiten max. so hoch wie addierte ES von Skeletten, Zombies und
Verfluchten
- Waldelfen: Kein zusätzlicher Wald; Stab der Bergulme zählt als 3 BW; max. 6 addierte Auswahlen:
Armeestandarte, Waldelfenkrieger (die 3.), Dryaden, Wilde Jäger, Kampftänzer,
Baumältester/Baummensch (max. 1, zählt als 2)
- Zwerge: Runenamboss: Max. ein Versuch Uralter Macht pro Rune; addierte ES von Musketen-
/Armbrustschützen max. 35


4. Allgemeine Regeln zum Spielablauf

4.1 Vor dem Spiel
Beide Spieler einigen sich über die Regeln des aufgebauten Geländes - das Gelände darf, wenn überhaupt, nur nach Zustimmung des Schiedsrichters verschoben werden. Das Haus gilt als unpassierbar und der Drache gilt ebenfalls als unpassierbar, bis er zerstört wurde. Dann gilt er als schwieriges Gelände.
Danach stellen Sie ihre Armeen vor und würfeln ggf. ihre Zauber aus.


4.2 Nach dem Spiel
Nach der Schlacht werden die Siegpunkte jedes Spielers ausgerechnet. Hier gibt es folgende Änderungen zum Regelbuch:
• 100 Siegespunkte für mehr gehaltene Spielfeldviertel ( siehe Punkt 2.1 für die Hausregel
auf diesem Turnier ).
• 100 Siegespunkte für denjenigen, der mehr Standarten ( incl. Der Armeestandarte ) erobert
hat.
• Die 100 Siegespunkte für einen gefallenen oder fliehenden General bzw. Sonderregeln
bestimmter Völker ( Elfenstolz der Hochelfen etc. ) werden wie üblich mit eingerechnet.


Das Spielergebnis und die Differenz werden zusammen mit den Spielernamen auf dem Laufzettel eingetragen und zur Turnierleitung gebracht.

4.4 Turnierergebnis aus den Szenarien

0000 bis 0269 => 8: 8
0270 bis 0549 => 9:7
0550 bis 0799 => 10:6
0800 bis 1049 => 11:5
1050 bis 1299 => 12:4
1300 bis 1549 => 13:3
1550 bis 1799 => 14:2
1800 bis 1999 => 15:1
2000 + 16:0


Damit keine Absprachen getroffen werden und kein anderer benachteiligt wird, haben wir uns zu folgendem Schritt entschieden:

Tritt ein Spieler nicht zu seinem Spiel an, so erhält der Gegenspieler 16:0 Punkte und dem Spieler, der nicht angetreten ist, werden 10 Punkte abgezogen.
Wollen beide nicht spielen, werden beiden Spielern 10 Punkte abgezogen.


4.5 Szenarien
1. Szenario : Aufmarsch
2. Szenario : Vom Winde verweht
3. Szenario : Der große Regen
4. Szenario : Winde der Magie
5. Szenario : Alles oder Nichts

Alle Szenarien basieren auf der „offenen Feldschlacht“.

4.5.1 Szenario : Aufmarsch
• Das Wetter ist gut und beide Armeen haben keine Einschränkungen.


4.5.2 Szenario : Vom Winde verweht
Der Wind beeinträchtigt beide Armeen wie folgt :

• Alle Schusswaffen und Kriegsmaschinen, die eine BF zum Treffen benutzen, erhalten -1 auf
den Trefferwurf.
• Alle Schätzwaffen, die einen Abweichungswürfel benutzen, können keinen Hit landen. Das
Geschoss weicht immer ab.
• Flieger können sich maximal 15 Zoll weit bewegen, Verfolgungswürfe können nur mit zwei
W6 durchgeführt werden.


4.5.3 Szenario : Der große Regen
Der Regen beeinträchtigt beide Armeen wie folgt :

• Für alle Schusswaffen und Kriegsmaschinen gilt : Für alle Schusswaffen und
Kriegsmaschinen wird vor dem Schießen gewürfelt. Es darf nur bei einer 4+ geschossen
werden. Infanterie mit Schusswaffen würfelt für jeden Soldaten einzeln aus, ob er schießen
darf oder nicht.
• Moralwert : Der Moralwert aller Einheiten und Charaktere sinkt für das gesamte Spiel um -1
• Morast : Die Bewegung (BW im Profil der Einheit ist maßgebend) sämtlicher Einheiten
wird wie folgt beeinträchtigt -
BW 1 - 3 : keine Abzüge auf den Profileintrag
BW 4 : -1 auf den Profileintrag
BW 5 - 6 : -2 auf den Profileintrag
BW 7+ : -3 auf den Profileintrag
Mankaras Anrufung der Eiligkeit unterliegt den BW-Beschränkungen !!
Wenn der Dampfpanzer Dampfpunkte für seine Bewegung aufwendet, untzerliegt er den o.g. Bewegungsbeschränkungen. ( Beispiel: 2 DP: 6 Zoll -2 = BW 4 Zoll, 3 DP: 9 Zoll -3 = BW 5 Zoll)
Bewegungen, deren Reichweite ausgewürfelt wird (z.B. Gorks Hand, Kurbelwagen, Chaosbruten usw.), werden nicht beeinträchtigt !!

Diese BW-Abzüge sind permanent für das gesamte Spiel. Wenn dadurch die BW von Modellen mit BW von 7 oder mehr auf 6 oder weniger fällt, werden entsprechend alle Flucht- und Verfolgungswürfe nur noch mit zwei Würfeln durchgeführt.
Alle Bewegungsbeschränkungen gelten entsprechend auch für Charaktermodelle.


4.5.4 Szenario : Winde der Magie
Die Winde der Magie beeinflussen die Schlacht wie folgt:
Ihr erhaltet 12 Karten der Winde der Magie ( nähere Beschreibung der Karten am Ende der Szenarien ). Beide Spieler würfeln mit einem W6. Die Anzahl der erwürfelten Augen ist die Anzahl der Karten die ausgeteilt werden. Beide Spieler erhalten gleich viele Karten. Sollte eine Ungerade Zahl geworfen worden sein, erhält der Spieler mit dem höheren Wurf eine Karte mehr. Die Karten werden entweder vor oder während der Schlacht gespielt. Ein Aufdruck auf der Karte erklärt, wann sie gespielt werden kann oder muss.


4.5.5 Szenario : Alles oder Nichts
Das letzte Gefecht. Sieg oder Niederlage. Alles hängt von dieser letzten Schlacht ab. Das Wetter spielt mit und ihr könnt ohne Einschränkungen euer Kriegshandwerk ausüben. Die Götter mögen mit euch und euren Mannen sein.
Auf in das alles entscheidende Gefecht.
Waaagh !!!!


4.6 Karten: "Winde der Magie"
1. Eine beliebige Einheit Deiner Wahl erhält +1 auf Bewegung. Diese Karte kannst Du vor Beginn eines beliebigen Spielzuges von Dir aussprechen.
2. Eine Einheit Fußtruppen ( nur Kernauswahl ab 20 Modelle ) Deiner Wahl gilt als unnachgiebig. Diese Karte kann nur zu Spielbeginn ausgespielt werden.
3. Zu Beginn einer Deiner Spielzüge kannst Du W6+3 Lebenspunkte einer beliebigen Kerneinheit zu Fuß heilen. Die Einheit darf dadurch nicht mehr Modelle erhalten als ursprünglich vorhanden waren.
4. Du darfst zu einem beliebigen Zeitpunkt im Spiel einen Wurf auf Deinen Moralwert wiederholen. Der Wiederholungswurf gilt bei 7+ als bestanden.
5. Eine beliebige Einheit des Gegners erhält -1 auf Bewegung. Diese Karte kann nur zu Spielbeginn ausgesprochen werden.
6. Zu Beginn des Spieles erhält eine beliebige gegnerische Einheit ( keine Charaktere oder Einzelmodelle ) W6 Treffer der Stärke 4 ( keine RW erlaubt ).
7. Eine gegnerische Einheit Deiner Wahl ( keine Charaktere ) erhält -1 auf Moral. Diese Karte kann nur zu Spielbeginn ausgespielt werden.
8. Zu Beginn eines gegnerischen Spielzuges kannst Du das Sturmbanner ausspielen ( gilt nur diese Runde ). In diesem gegnerischen Spielzug herrscht absolutes Flugverbot.
9. In einer beliebigen gegnerischen Magiephase verliert der Gegner W6 Energiewürfel. Diese Karte kannst Du zu Beginn einer gegnerischen Magiephase aus spielen.
10. Du kannst zu einem beliebigen Zeitpunkt die magischen Gegenstände eines gegnerischen Charaktermodells zeigen lassen.
11. Diese Karte gilt als Bannrolle und bannt automatisch einen Zauberspruch ( gilt nicht bei totaler Energie ).
12. Du kannst zu Spielbeginn eine Deiner Kerneinheiten zu Fuß in Raserei versetzen. Gilt nur für Einheiten die sich nicht bereits in Raserei befinden.


4.7 Missionen erfüllen
Auch in diesem Jahr könnt ihr Missionen erfüllen, die euch zusätzliche Siegpunkte einbringen.
Folgende Missionen und ihre Siegpunktzahl gibt es:

Mission 1 : Bringt mir seinen Kopf
Schaltet den gegnerischen General oder 2 gegnerische Helden aus.
Ihr erhaltet hierfür 2 Siegpunkte.
Mission 2 : Erobern und Halten
Im Gebäude auf dem Spielfeld befindet sich der Eingang zu einem unterirdischen Verlies.
Ihr sollt dieses Gebäude erobern und den Eingang zum Verlies gegen die Feinde halten.
Dazu benötigt ihr eine Einheit mit mindestens Einheitenstärke von 5+ ( keine neu
beschworenen Einheiten ) und Kontakt zum Gebäude. Das Gebäude kann nicht betreten
werden.
Ihr erhaltet hierfür 2 Siegpunkte.
Mission 3 : Moscht se wech
Ihr müsst 1 Charaktermodell ( weitere Charaktermodelle zählen nicht ) und mindestens
eine Einheit mit Anfangs-ES 10 ( neu beschworene Einheiten zählen nicht ) in die
gegnerische Aufstellungszone bekommen. Insgesamt müssen zum Spielende mindestens
400 Punkte in der gegnerischen Aufstellungszone stehen.
Ihr erhaltet hierfür 2 Siegpunkte.
Mission 4 : Ruf der Götter
Zerstöre das Relikt auf dem Spielfeld. Das Relikt ist ein altes, mächtiges Artefakt. Es hat
einen magischen Schutz, der nicht mit Zaubersprüchen oder Fernkampfwaffen zerstört
werden kann. Es gilt als unpassierbares Gelände. Wird es zerstört, gilt es als normales
Gelände.
Das Relikt kann nur auf 4+ getroffen werden. Keine Aufpralltreffer erlaubt. Gegner im
Kontakt mit dem Relikt zählen als nicht im Nahkampf. Keine Trefferwurfwiederholungen
erlaubt. Keine automatischen Verwundungen.
Seine Werte: W5 LP5
Ihr erhaltet hierfür 2 Siegpunkte.

Die Missionskarten werden wie folgt benutzt :
Jeder Spieler erhält zu Beginn des Turniers 5 Karten. 4 Missionsziele und einen Joker. Bevor die Einheiten platziert werden, zieht jeder Spieler eine Karte verdeckt. Er schaut sie sich an und legt sie verdeckt vor sich ab. Die nicht benutzten Klarten werden verdeckt zur Seite gelegt. Am Ende des Spieles werden die Karten aufgedeckt, und es wird kontrolliert, ob die Mission erfüllt wurde. Auf dem Laufzettel wird dann angekreuzt „ Mission erfüllt „.
Nach Beendigung des Spieles wird dann die Missionskarte zusammen mit dem Ergebniszettel bei der ORGA abgegeben.
Sollte jemand den Joker ziehen, hat er die freie Auswahl. Er kann sich jetzt entweder eine der verbliebenen Missionen aussuchen und sie Spielen, oder er zieht eine neue Karte und steckt den Joker zurück zu den nicht gebrauchten Karten. Sollte er den Joker nutzen um sich eine Mission aus zu suchen, gibt er den Joker zusammen mit der Missionskarte am Ende des Spieles ab.
Für jede erfüllte Mission bekommt der Spieler am Ende 2 Siegpunkte zu seinen gesamt Siegpunkten. So kann jeder Spieler also max. 8 Siegpunkte zusätzlich erhalten.

Die Missionskarten werden nur in den ersten 4 Szenarien benutzt !!! Das fünfte Szenario ist frei von allen Zwängen.


4.8 Bemalwertung

25 % der Armee bemalt = 2 Punkte
50 % der Armee bemalt = 4 Punkte
75 % der Armee bemalt = 6 Punkte
100%der Armee bemalt = 8 Punkte
Die Base gestaltet = +2 Punkte

So können für die Bemalung der Armee noch einmal 10 Punkte zusätzlich geholt werden.

4.9 Gesamtwertung
Aus 5 Spielen kann man maximal 80 Punkte sammeln, plus max. 10 Punkte aus der Bemalwertung und max. 8 Punkte wenn alle 4 Missionen erfolgreich erfüllt wurden.
So können insgesamt 98 Punkte erreicht werden.



5. Startgeld überweisen
Das Startgeld in Höhe von 12,- € bitte auf folgendes Konto überweisen:
Kontoinhaber : Bruno Höll
Kontonummer : 416302300
Bankleitzahl : 25780022
Bank : Dresdner Bank Celle
Verwendungszweck : 7. Dragonheart + Namen

6. Armeelisten
Die Armeelisten bitte in deutsch und als Word- oder Exeldatei bis spätestens 03.11.2007 an:

wildarms666@gmx.de
senden.

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