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Nerdheimer I - Der Tag der Wandelnden Codexleichen - Information and Rules

Nerdheimer I - Der Tag der Wandelnden Codexleichen

Es werden 1250 gespielt von denen max. 312 Punkte für einen Lord of War ausgegeben werden dürfen.

Es dürfen entweder das Combined Detachment, das Age of Darkness Detachment oder das Codex Detachment verwendet werden.
Das AoD Detachment gilt nur für Horus Heresy Armeen.

Age of Darkness Detachment:

1/3 HQ
0/4 Elite
2/6 Standard
0/3 Sturm
0/3 Unterstützung
0/1 LoW
0/1 Befestigung


Die erste Paarung wird ausgelost. Danach wird nach dem Schweizer System verfahren.
Es werden drei Spiele gespielt.

Missionen:

1. Feindkontakt - Kriegsbeute/Kreuzzug (4 Missionszielmarker)
2. Aufmarsch - Säubern und Sichern/Vernichtet die Xenos
3. Hammerschlag - Taktische Eskalation/Erkunden und Sichern


Missionsziele: Es gibt keine Geheimnisvollen Missionsziele.

Es gibt Siegpunkte und Turnierpunkte

Geheime Missionsziele:
Das erfüllen des Geheimen Missionsziels gibt einen Turnierpunkt.
Geheime Missionsziele werden aus einem Set von X verschiedenen Missionen ermittelt.


Gelände: Gelände mit besonderen Regeln ist entsprechend gekennzeichnet.
Belagerungskrieg ist erlaubt mit folgenden Ausnahmen:
Promethium Relaisleitungen, Deflektorschildgenerator, Deflektor-Relaisnetzwerk
Befestigungen zählen in Runde 1 als unter Kontrolle des jeweiligen Spielers auch wenn sich keine Einheit darin befindet. Befestigungen bleiben unter Kontrolle des jeweiligen Spielers bis eine Feindeinheit diese erobert auch wenn sich darin keine Einheit befindet.

Liste der erlaubten Codizes inklusive FW:
Alle GW und Forgeworld Armeen außer Imperiale Ritter.

FW Einheiten sind für alle Armeen erlaubt sofern es sich nicht um Experimentelle Einheiten handelt.
Der Spieler ist in der Nachweispflicht. Vergesst also nicht die AKTUELLEN REGELN mitzubringen.

Kriegskolosse:
Es dürfen alle Einheiten und Formationen aus Apocalypse oder FW Publikationen verwendet werden sofern diese für die jeweilige Armee zulässig sind und die maximal erlaubte Punkthöhe nicht überschreiten.


Verbündete:
Jeder Spieler DARF NUR eine (1) der folgenden Optionen wählen.
Ein (1) Allied Detachment gemäß RB S. 122. Hier auf die Beschränkung achten: "All units chosen must have a different Faction to any of the units in your “Primary Detachment” (or no Faction).
Es darf max. eine (1) Formation gespielt werden.

Nerdheimer I - Turnierablauf und Wertung

ZEITPLAN

10:00 bis 11:00 Uhr - Anmeldung/Begrüßung/Sonstiges
11:00 bis 13:00 Uhr - Spiel 1
13:00 bis 14:00Uhr – Mittagspause / Bemalwertung/ / Best Painted
14:00 bis 16:00 Uhr - Spiel 2
16:30 bis 18:30 Uhr - Spiel 3

Pro Spiel stehen 2:00 Stunden zur Verfügung, 10 Minuten nach Ablauf dieser Zeit muss das Spielergebnis vorliegen, sonst wird das Spiel mit 0:0 gewertet.

Spielbeginn
Wir verwenden eine leicht abgewandelte Version von General Grundmann Spielvorbereitung[Turnier]
http://www.40kings.de/2014/09/tutorial-siebte-edition-40k-armeezusammenstellung-b-armeeaufbau-niveaus-c-spielvorbereitungen/
Warlord: Der Warlord MUSS in der Armeeliste fest benannt sein. Dies folgt aus RB S. 124: “When CHOOSING your army, you must nominate one model to be you Warlord. …”
Objectives: Bei Missionen, wo Marker verteilt werden müssen, entscheidet der Sieger eines “roll-off”, wer den ersten Marker platziert. Danach geht es mit der Verteilung der übrigen Marker abwechselnd weiter. (RB S. 134)
Deployment Zones: “Roll-off” um die Seitenwahl und damit die konkreten Aufstellungszonen. Der Gewinner sucht sich als erster seine Seite aus und damit auch seine Aufstellungszone. (RB S. 142-153, steht jeweils bei den Missionen dabei.)
Generating Psychic Powers: Ermittelt in beliebiger Spielerreihenfolge nacheinander, für jeden Psioniker einzeln, seine sämtlichen Psikräfte. (RB S. 23 in Kombination mit RB S. 17 “Before the game Begins = Before the armies deploy for battle.”)
Night Fighting: Wenn die Mission Special Rule “Night Fighting” gespielt wird UND wenigstens einer der beiden Spieler es wünscht, dann wird ein W6 geworfen und bei einer 4+ gilt im ersten SPIELzug (“Game turn”) für beide Spieler die Nachtkampf-Sonderregel. ["Stealth" für alle Einheiten.] (RB S. 135)
THE DEPLOYMENT und WARLORD-TRAIT-ERMITTLUNG: Der Gewinner eines “roll-off” entscheidet, welcher Spieler zuerst seine Armee platzieren muss, inklusive Nennung der Reserven, Schocktruppen und so weiter. (RB S. 132)
Wenn ASTRA MILITARUM Züge mitspielen, dann werden unmittelbar VOR dem Erwürfeln des Warlord-Traits die Züge zusammengelegt, oder auch nicht. (AM CDX S. 37)
Wenn ASTRA MILITARUM Commissars mitspielen, dann müssen diese unmittelbar NACH dem Erwürfeln des Warlord-Traits jeweils einer (1) aufnahmefähigen Einheit zugeteilt werden. (AM CDX S. 92)
“Shatter Defences” muss durchgeführt werden NACHDEM die letzte reguläre Einheit auf dem Spielfeld platziert worden ist oder in Reserve geschickt wurde.
Wenn ELDAR mitspielen, dann werden unmittelbar NACH dem Erwürfeln des Warlord-Traits die Runenleser anderen Einheiten zugeteilt, oder auch nicht. (ELD CDX S. 95)
Wenn ORKS mitspielen, dann werden unmittelbar NACH dem Erwürfeln des Warlord-Traits vorhandene Ork Meks jeweils einer (1) Infantry unit oder einer (1) Artillery unit zugeteilt, oder auch nicht. (ORK CDX S.56)
“Bolster Defences” wird durchgeführt NACHDEM die letzte reguläre Einheit auf dem Spielfeld platziert worden ist oder in Reserve geschickt wurde.
Infiltrate: Infiltratoren aufstellen, wenn beide Spieler Infiltratoren haben, entscheidet der Gewinner eines “roll-off”, wer anfängt. (RB S. 167) Infiltratoren können im ersten eigenen SPIELERzug nicht angreifen.
Scouts: Scouts umstellen, wenn beide Spieler Scouts haben, entscheidet der Gewinner eines “roll-off”, wer anfängt. (RB S. 171) Scouts dürfen im ganzen ersten SPIELzug nicht angreifen, können also ebenfalls im ersten eigenen SPIELERzug NICHT angreifen.
FIRST TURN: Der Spieler, der zuerst aufgestellt hat, entscheidet JETZT, ob er den ersten Spielerzug haben will oder den zweiten Spielerzug. Wählt er den ersten Spielerzug, dann kann der als zweites seine Armee aufgestellt habende Spieler versuchen, die Ini zu stehlen. (RB S. 132)
GAME LENGTH: Missionsvorgabe, ansonsten variable Spieldauer. (RB S. 133)
VICTORY CONDITIONS: Missionsvorgabe, der Spieler mit mehr Victory Points gewinnt das Spiel. (RB S. 133)
MISSION SPECIAL RULES: Missionsvorgabe, sind generell zu berücksichtigen. (RB S. 135)
Das Radium Jezzail verursacht bei einem Verwundungswurf von sechs zwei Wunden mit DS 2
Die Sync. Maschinenkanone und die Raketenwerfer des Icarus Array zählen als separate Waffensysteme.
Experimentelle Einheiten sind nicht erlaubt.

Horus Heresy
ALLE als "Troops" gewählten Einheiten, auch (Transport)Fahrzeuge, erhalten die Sonderregel "Objective Secured" gemäß 40K-RB S. 122. Dies gilt auch für Einheiten, die grundsätzlich keine "Troops" sind, aber durch Sonderregeln, beispielsweise eine "Rite of War", ausdrücklich als "Troops" wählbar gemacht werden.

ALLETerminator Einheiten haben die "Objective Secured" Sonderregel. Dies gilt nicht für angeschlossenen Transportfahrzeuge es sei denn die Einheit ist durch ein Rite of War oder andere Sonderregeln eine Standard Einheit.

Ersetze generell den Regeltext von "Legiones Astartes" wie folgt: "Units with this special rule may alway attempt to regroup with a normal Leadership test, even if less than 25% of the unit´s models are still alive."

EXTREM WICHTIG: "Legions Astartes" Einheiten verfügen grundsätzlich NICHT über die "And They Shall Know No Fear" Sonderregel! "Legiones Astartes" Einheiten müssen also "Fear tests" und "Regroup tests" ablegen, unterliegen den normalen Beschränkungen nach einem erfolgreichen "Regroup test" UND werden von einem erfolgreichem gegnerischem "Sweeping Advance" VERNICHTET!

ICL S. 44, Calas Typhon, Warlord Trait: Comes the Reaper. Dieser Warlord-Trait wirkt auch gegen gegnerische Einheiten mit der "Objective Secured" Sonderregel. Calas Typhon selber ist eine Scoring Unit gemäß 40K-RB S. 134. Spielpraktisch bedeutet dies, Calas Typhon hält IMMER den einen (1) Objective Marker, zu dem er sich in 3" befindet, EGAL welche gegnerischen Einheiten ebenfalls in 3" zu dem selbem Marker befindlich sind.

ICL S. 63, Sevatar, Repressed Psyker. Ersetze den letzten Satz durch: "However, when manifesting this power, for each individual result of 5+ Sevatar has successfully harnessed one Warp Charge point."
Wenn Fahrzeuge Spezielle Munition verwenden (Hyperios/Phosphex) so muss dies vor Beginn der Aufstellung entschieden werden.
Legionen die noch keine eigenen Regeln haben erhalten Unnachgiebig oder Rasender Angriff nach Wahl des Spielers.
Legiones Astartes zählen immer als Space Marines und niemals als Chaos Space Marines.



Hausregeln:
Doppel Rettungswürfe von 2++ sind nicht möglich, der Wiederholungswurf ist immer nur max. eine 4++
D-Waffen die von Infanterie getragen werden bekommen -1 auf den Wurf und verursachen nur 1 Wunde/Rumpfpunktverlust.


Spielbeginn:

01. Allgemeine Missionsmarker setzen
02. Kriegsherren-Fähigkeiten auswürfeln
03. Psifähigkeiten auswürfeln falls nötig
04. Wurf um die Seitenwahl
05. Wurf zur Bestimmung des Startspielers
06. Nachtkampf auswürfeln
07. Befestigungen aufbauen
08. Aufstellung der Armeen
09. Scout-Bewegung und Infiltratoren aufgestellt
10. Wurf für das Stehlen der Initiative falls gewünscht

Siegespunktematrix

Turnierpunkte TP
Siegespunkte SP

Siegespunkte Turnierpunkte
00 - 02 Differenz 10 : 10
03 - 05 Differenz 11 : 9
06 - 08 Differenz 12 : 8
09 - 11 Differenz 13 : 7
12 - 14 Differenz 14 : 6
15 - 17 Differenz 15 : 5
18 - 21 Differenz 16 : 4
21 - 23 Differenz 17 : 3
24 - 26 Differenz 18 : 2
27 - 29 Differenz 19 : 1
30++ Differenz 20 : 0

Für die Missionen gilt immer folgende Tertiärmission:

Tötet den Kriegsherr 2 SP
Durchbruch 2 SP
King of the Hill 1 SP
Sonstiges X SP (z.B. Himmlischer Tau,...)

ES GIBT KEIN FIRSTBLOOD!!!!!!
King of the Hill:
Wer am Ende des Spiels eine Standard Einheit näher zur Spielfeldmitte hat.


Die Siegespunkte sind bei den jeweiligen Missionen beschränkt, d.h. Es kann nie mehr als X SP Differenz erreicht werden. Es gelten folgende Beschränkungen
Primärmission max 15 SP
Sekundärmission max 10 SP


Für Mahlstrom Missionen gilt, kann ein Missionziel zu keinem Zeitpunkt erfüllt werden, so wird dieses abgeworfen und es wird ein neues gezogen.
D.h. ein Flieger der abgeschossen wurde in einer vorherigen Runde war zu einem Zeitpunkt möglich, deshalb kann diese Karte nicht abgeworfen werden.

Nachdem die Karten für die Mahlstrom Missionen gezogen wurden, können alle Karten abgeworfen werden, und die gleiche Anzahl minus einer (-1) Karten neu gezogen werden.
Sollten alle Missionskarten aufgebraucht sein, können keine neuen gezogen werden.
20 Minuten vor Ende der Zeit wird keine Neue Runde begonnen, außer die Spieler haben sich davor anders geeinigt. So oder so es bleibt dabei, ist das Ergebnis 10 min nach Ablauf der 2 Stunden nicht bei der Orga eingegangen wird das Spiel als 0:0 gewertet!!!
Bemalwertung

- alle Figuren grundiert 2 TP
- alle Figuren sauber bemalt ohne Bases 4 TP
- alle Figuren sauber bemalt und Bases gestaltet 8 TP
- alle Figuren besonders bemalt und Bases gestaltet 10 TP

Die Figuren müssen einigermaßen sauber/besonders bemalt sein, dies liegt in unserem Ermessen ob wir die Punkte geben oder nicht.
Der Gewinner dieses Bemalwettbewerbs darf bei dem nächsten Bemalwettbewerb nicht mehr mit der gleichen Armee teilnehmen.

Gesamtwertung

Sieger ist wer die meisten Turnierpunkte hat.
Bei Gleichstand entscheidet die Siegespunkte-Differenz als "B-Note".
Falls dann immer noch ein Gleichstand besteht, entscheidet die Anzahl der eigenen Siegespunkte.

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