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Spirale du Destin 4 Cuvée 2008 - Information and Rules

Bonjour à tous.

Voila les règles concernant la compositions des armées :

Composition d'armée

Chaque joueur devra utiliser la même liste d'armée tout au long du tournoi. Le budget de celle-ci ne dépassera pas 1 500 points, en utilisant un schéma d'armée standard (1QG, 2 Troupes minimum)

La composition de l’armée est soumise aux restrictions suivantes afin de limiter les listes trop bourrines (exemple : triplette de seigneurs fantome. de vindicator, de leman russ, etc...)

- Soutien => aucune doublette (par conséquent triplette aussi...) n'est autorisée.
- Attaque rapide => aucune triplette n'est autorisée.
- Elite => aucune triplette n'est autorisée.

Sont autorisées toutes les armées disposant d’un codex commercialisé au jour de l’inscription (y compris les « mini-codex » Blood Angels, Dark Angels, Space Wolves et Vaisseaux-Mondes), ainsi que les extensions et listes d’armées suivantes :

Démonettes montées
Clans Orks
Orks Sauvages
Kulte de la Vitesse Ork
Mercenaires Kroots
Egarés et Damnés
Force de Frappe d’Ulthwé
Treizième Compagnie des Space Wolves
Certains éléments sont écartés, pour des raisons de cohérence ou d'équilibre du jeu :

Dans l’ensemble, toute unité ou liste d’armée publiée dans White Dwarf ou sur le web, et qui ne correspond pas à la liste ci-dessus.
- Tyranides en assaut mycétique.
- Codex Catachan.
- Compagnie blindée de la Garde Impériale.
- Tableau de sabotage du vaisseau-monde Alaitoc.
- Personnages nommés (tels qu’Abaddon ou Marneus Calgar), y compris les C’tan.
- Alliés extérieurs au codex. Cela signifie que les Assassins ne sont accessibles qu’aux Chasseurs de Démons et Chasseurs de Sorcières disposant d’un Inquisiteur, et pas aux autres armées de l’Imperium.
- Véhicules personnalisés et Monstruosités Tyranides conçus avec les règles de création des recueils « Chapter Approved ».
- Pouvoirs Psychiques Mineurs (Chapter Approved 2003 et Codex Marines du Chaos).
Dans le doute, n’hésitez pas à nous contacter pour savoir ce qui est jouable au tournoi, et quelles références suivre le cas échéant. N’attendez pas la date limite de remise de liste !

Concernant les règles Imperial Armor
- Les véhicules super lourds et les créatures colossales sont interdits.
- Les règles des véhicules volants sont interdites.
- Les munitions spéciales sont interdites.


Figurines

Chaque figurine devra être issue des gammes Citadel ou Forge World, et « WYSIWYG », c’est-à-dire que chaque figurine (y compris les véhicules) doit comporter de manière explicite ses armes, son armure, son mode de déplacement et ses accessoires et capacités censément visibles. Les petits accessoires et les facultés invisibles n’ont pas à être représentés ; c’est le cas, par exemple, des auras démoniaques, des champs réfracteurs ou des pouvoirs psychiques.

L’intégralité de l’armée doit être peinte, et les socles texturés et/ou floqués. Toutes les figurines, hormis les véhicules terrestres, doivent être montées sur les socles ronds avec lesquelles elles sont normalement fournies (dans le cas de la cavalerie et des motos, le socle rectangulaire de 25x50mm est toléré). Les diamètres de socles de référence sont les suivants :
25 mm : Infanterie et Infanterie Autoportée de taille humaine (les Personnages Indépendants peuvent se distinguer en étant soclés sur du 40mm).
40 mm : Cavalier, Moto et Motojet, Terminator, Obliterator, Méga-Armure, Exo-Armure, Nuée. Les motojets devront être montées sur des tiges de 20 mm de hauteur au minimum.
60 mm : Créature Monstrueuse, équipe ou plate-forme d’arme lourde ou d’appui, marcheur, Dreadnought, véhicule antigrav (grand socle de volant, avec tige de 30 mm au minimum).

Il sera possible de jouer des figurines issues des anciennes gammes (comme les Rhinos ou Land Speeders), ou personnalisées (telles que les princes-démons). Néanmoins, en cas de litige sur les lignes de vue, les gabarits d’explosion ou autres facteurs où la taille de la figurine joue un rôle, les dimensions de référence seront celles de leur plus proche équivalent de la gamme actuelle.
En cas de doute sur la validité d’un choix d’unité, du type de socle ou de la représentation d’une figurine, n’hésitez pas à nous contacter au préalable ! En effet, nous nous réservons le droit de juger ce qui est acceptable dans le cadre du tournoi: le jour venu, les figurines jugées non conformes ne joueront tout simplement pas.


Pénalités pour Liste erronée et Liste en retard:

Vous devez nous envoyer vos listes d’armées avant le 1er novembre 2008. Un retard d’envoi de liste occasionne une perte de 10 pts de tournoi. Les listes d’armées seront contrôlées avant le début du tournoi. Toutes erreurs signalées par un arbitre ou adversaire seront pénalisées de 10 points. La pénalité s’appliquera à toutes les parties qui se sont déjà déroulées avant le signalement de l’erreur. Le joueur devra immédiatement apporter les corrections nécessaires à sa liste et la faire valider par un arbitre.


Scénarios

Les scénarios joués sont les missions Standard du livre de règles de Warhammer 40 ,000 (V5) page 90. Tous utilisent le schéma de structure d’armée standard. Le type de la mission et son mode de déploiement sont décrite dans la partie déroulement.


Arbitrage et questions de règles :

Si vous rencontrez un problème de règle durant l’une de vos parties et que vous ne trouvez pas la réponse dans le livre de règles ou le codex approprié, pour une solution rapide nous vous encourageons à résoudre la situation aux dés.

Si vous le souhaitez, il vous est également possible de demander l’arbitrage d’un des membres de l’organisation. La décision de l’arbitre est définitive et ne peut être discutée.

Cartons Jaune :

Tout comportement jugé comme inapproprié et contribuant à troubler le bon déroulement de la manifestation par les organisateurs pourra être sanctionné par un Carton Jaune. Ce premier avertissement se traduira par la perte immédiate de 10 points. Tout second carton Jaune se traduit par un Carton Rouge.

Cartons Rouge :

Un carton rouge équivaut à voir ça dernière partie comptée comme perdue. Si un nouveau Carton Rouge devait être présenté il équivaudrait à une exclusion du Tournoi.

Comment gagner le Tournoi ?

Après chaque partie noter les informations suivantes sur une fiche fournie et la remettre ensuite aux organisateurs :

a) le nombre d’objectifs atteints (contrôle, annihilation)! Chaque objectif rapporte entre 100 et 400 points de victoire, selon le scénario.

b) Le nombre de points de victoire des deux adversaires (Cf. page 300 du livre de règles).

Les joueurs sont classés par leurs points de victoire.

Prix de peinture :

Le prix de peinture de la plus belle armée est attribué de la façon suivante. Lors de la pause repas, les participants sont tenus de laisser en présentation leur armée sur la dernière table de jeu utilisée. Le jury composé par les organisateurs passe parmi les tables et note les armées. En outre,chaque joueur choisit une armée (sauf la sienne) et lui donne une voix. Ces deux manières d'évaluer la peinture déterminent le prix.
Une armée qui a reçu un prix lors d’un des précédents tournois est hors concours.


Le tournoi se déroule , une 4ème fois, dans la salle de gym, à Evionnaz.
Comme d'habitude, les portes ouvriront dès 8h30, le tournoi débutera à 09h00.

La hutte du mootland s'occupera de vous nourrir et de vous désaltérer, contre moultes piècettes...
La nuitée est toujours gratuite, mais prenez sac de couchage ET oreiller.

L'accès au tournoi vous coutera 10 frs.

A bientôt, dans notre contrée du vent...

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