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Playnetix-Overkill 2018 - Tournament Schedule and Scoring

Hier entsteht der Ablauf und die Wertung unseres Turniers. Aktueller Stand: 15.10.18


1.) Ablauf:

09.00 Uhr bis 09.15 Uhr "Check in", Auspacken der Miniaturen, noch mal einen Kaffee trinken, etc.
09.15 Uhr bis 09.30 Uhr Begrüßung, Organisatorisches, Ziehung der 1. Paarungen
09.30 Uhr bis 12.30 Uhr Spiel 1
12.30 Uhr bis 13.00 Uhr Mittagspause und Bekanntgabe der 2. Paarungen
13.00 Uhr bis 16.00 Uhr Spiel 2
16.00 Uhr bis 16.30 Uhr Pause und Bekanntgabe der 3. Paarungen
16.30 Uhr bis 19.30 Uhr Spiel 3
ca. 19.45 Uhr Siegerehrung


2.) Wertung:

a) Spielpunkte (max. 2400 Punkte):
Die von den Spielern erzielten Siegespunkte innerhalb eines Spieles werden in eine Prozentmatrix übertragen und das Ergebnis wie im folgenden Beispiel berechnet:
Team 1 konnte 42 Siegespunkte im Spiel erreichen
Team 2 konnte 30 Siegespunkte im Spiel erreichen
Das Ergebnis berechnet sich:
Team 1 [42/(42+30)]*1000 = 583 Turnierpunkte
Team 2 [30/(42+30)]*1000 = 417 Turnierpunkte
Es können also in Summe eines Spiels maximal 1000 Turnierpunkte erreicht werden. Das maximale Ergebnis eines Teams wird auf 800:200 "gedeckelt". Die erreichbare Punktzahl eines Teams nach 3 Spielen liegt folglich zwischen 600 und 2400 Punkten.

b) Bemalpunkte (max. 100 Punkte):
- 100 Punkte: Alle Modelle des Teams wurden vollständig mit mindestens drei Farben bemalt und ihre Bases gesandet/gestaltet/bemalt.
oder: 25 Punkte: Mindestens 75% aller Modelle des Teams wurden vollständig mit mindestens drei Farben bemalt und ihre Bases gesandet/gestaltet/bemalt.
oder: 0 Punkte: Weniger als 75% aller Modelle des Teams wurden vollständig mit mindestens drei Farben bemalt und ihre Bases gesandet/gestaltet/bemalt.
Durchsichtige Bases dürfen gerne durchsichtig bleiben und brauchen nicht gestaltet werden!

c) Organisatorische Punkte (max. 200 Punkte):
- 100 Punkte: fristgerechtes Einstellen der Armeeliste bis 22.10.18
- 100 Punkte: fristgerechte Bezahlung beider Spieler bis 22.10.18
- -> Siehe "Informationen und Regeln"!!


- -> Die Bonuspunkte für Armeelistenabgabe, Bezahlung und Bemalung werden erst am Ende des Turniers zu den erreichten Punkten aus den Spielen addiert. Bei Punktgleichheit zweier Teams am Ende des Turniers zählen die erspielten Missionssiegpunkte als B-Wertung. Ist auch dann kein Unterschied festzustellen, so kommt es zu einem Münzwurf.



3.) Missionen:


Mission 1: "Auf den Feind reagieren und das Feld beherrschen!"

Aufstellung:
Frontalangriff (Nr.5 im Regelbuch S.217)

Missionsziele:
a) Missionszielkarten erfüllen...mal anders! (s.u.)
b) Kontrolle des Zentrums bei Spielende: Jede eigene Einheit innerhalb von 6Zoll des Spielfeldzentrums generiert 1 Siegpunkt bei Spielende (max. 6 Punkte)
c) Erster + letzter Abschuss (nicht ausgleichbar) je 1 Siegpunkt

Spiellänge:
5-7 Züge

Erläuterung "Missionszielkarten erfüllen...mal anders!":
Auf dem Spielfeld werden von den Spielern auf übliche Weise 6 Marker für eine Mahlstrom-Mission verteilt. Zu Beginn eines jeden Spielerzuges werden taktische Missionszielkarten ermittelt. Allerdings ziehen bei dieser Mission die beiden Gegner für deinen Partner und dich die Ziele. Dazu nehmen sie im ersten Spielzug die obersten 6 Karten eines Standard-Decks und wählen daraus 4 Missionsziele aus, die ihr erfüllen "dürft". Die Missionsziele müssen in diesem Spielerzug nicht erreichbar sein. Nicht ausgewählte Karten werden wieder unter das Deck gelegt. Am Ende eines jeden Spielerzuges werden alle nicht erfüllten Karten abgelegt, allerdings darf ein Team beschließen eine beliebige Menge aktiver Karten für kommende Züge auf der Hand zu behalten. In den folgenden Zügen erhält das Team so viele Karten nach, dass es wieder 4 aktive Ziele hat. Das gegnerische Team darf dabei stets 2 Karten mehr ziehen und daraus auswählen, als aktive Missionsziele benötigt werden (z.B. 1 Karte fehlt: 3 Karten ziehen und eine davon den Gegnern zuweisen). Sollte der seltene Fall eintreten, dass das komplette Kartendeck verwendet wurde, so werden alle abgelegten Karten neu gemischt und für die Ermittlung erneut verwendet.



Mission 2: "Die Schatzsuche" unsere ewige Mission in abermals neuem Gewand :-) !!

Aufstellung:
Hammer und Amboss (Nr. 4 im RB S. 217)

Missionsziele:
a) Schätze sammeln (s.u.): je 3 Punkte
b) Abschusspunkte: je Einheit 1 Punkt, Einheiten mit 13+ LP geben 2 Punkte
c) Kriegsherren haben das Spiel überstanden: je eigener Kriegsherr auf dem Feld 1 Punkt

Spiellänge:
5-7 Züge

Erläuterung "Schätze sammeln":
Auf dem Spielfeld werden von den Teams auf die übliche Weise insgesamt 8 Marker (werden von der Orga bereitgestellt) platziert, die den Regeln des Reliktes (RB, S.223) folgen. Es gibt keine Beschränkung, wie viele Schätze eine Einheit sichern bzw. im Falle einer Infanterie-Einheit tragen kann. Eine "Nicht-Infanterie-Einheit" kann einen Schatz lediglich halten, jedoch nicht bewegen. Jeder gehaltene Schatzmarker generiert am Spielende 3 Siegpunkte



Mission 3: "Blitzangriff"

Aufstellung:
Suchen und zerstören (Nr. 3 im RB S. 216; alle 4 Spielfeldviertel sind wählbar - die Gegner erhalten das diagonale Viertel).
Zu Beginn des Spieles dürfen nur Sturmauswahlen und Modelle mit einem Bewegungswert von 13 Zoll und mehr in der eigenen Aufstellungszone platziert werden. Sturm-Einheiten, die über eine Transportkapazität verfügen, können diese uneingeschränkt zur "Füllung" mit anderen Einheiten nutzen. Sturm-Einheiten dürfen das Spielfeld zudem an Bord eines angeschlossenen Transportfahrzeugs betreten.
Weitere Einheiten werden als Reserven ab Spielzug 2 gemäß ihres Bewegungswertes (+ggf. Vorrücken-Modifikator) über die eigenen Spielfeldkanten in das Spiel gebracht bzw. dürfen auf die ihnen zustehende Weise aus dem Orbit, etc. geschockt werden. Die Regeln des "Fade out" werden für die Spielzüge 1+2 außer Kraft gesetzt.

Missionsziele:
a) Beutemarker (s.u.) am Ende des Spieles halten: Zentrum 6 Punkte, weitere Marker 3 Punkte
b) Beutemarker am Ende der ersten 6 Spielzüge kontrollieren: Zentrum 2 Punkte, weitere Marker 1 Punkt
c) Kriegsherren der Gegner ausschalten je 1 Punkt, Erster- und Letzter Abschuss des Spieles (nicht ausgleichbar) je 1 Punkt

Spiellänge:
exakt 7 Züge

Erläuterung "Beutemarker":
Auf dem Spielfeld werden drei Marker platziert: Ein Marker exakt im Zentrum des Spielfeldes sowie 2 Marker exakt in der Mitte der nicht zu Beginn des Spieles als Aufstellungszonen gewählten Spielfeldviertel (jeweils Bodenebene). Jeder gehaltene Beutemarker generiert am Ende der ersten 6 Spielzüge Siegpunkte und am Spielende eine größere Menge davon.


Updates:
- 08.09.18: Wertungsmatrix und Mission 2 eingefügt
- 11.09.18: Mission 3 eingepflegt
- 02.10.18: Mission 1 eingepflegt
- 06.10.18: kleinere Formulierungsänderungen bei den Missionen
- 15.10.18: Klarstellung bei Mission 3 nach Spielerfrage

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