T³ - TableTop Tournaments
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Elbe-Thing IV - Tournament Schedule and Scoring

Zeitplan:

Einlass: 09.15

1.Spiel: 10.00 Uhr - 12.15 Uhr
2.Spiel: 12.30 Uhr - 14.45 Uhr
Pause: 14.45 Uhr - 15.30 Uhr
3.Spiel: 15.30 Uhr - 17.45 Uhr


Siegerehrung: 18.00 Uhr


Für alle Szenarien gilt:
[b]-Das Gelände wird immer von der Orga aufgestellt (Es sind immer mind. 4 Geländestücke und immer mind. 2 x schwieriges Gelände).
-Bestimmt vor dem Spiel mit einem Würfelwurf die Aufstellungsseite (Der Spieler mit dem höheren Ergebnis sucht sich seine Tischseite aus).
-Das Töten des gegnerischen Kriegsherren ist immer 1 Turnierpunkt wert.
-Generiert ein Spieler keine SAGA Würfel mehr, verliert er das Spiel automatisch und sofort mit 6 zu 1 Turnierpunkten.
-Der Startspieler erhält immer die volle Anzahl seiner SAGA Würfel, sein Gegner generiert 3 SAGA Würfel (dies ist für ihn KEINE Befehlsphase) welche am Ende des Startspieler-Spielzuges komplett vom Spielboard abgeräumt werden.
[/b]

Turnierregeln:
-Als Tiebreaker wird das Ranking Eurer Gegner miteinberechnet.
- Das erste Spiel wird zufällig ermittelt. Dabei sollen keine Teammitglieder und keine gleichen Völker gegeneinander spielen.
- Nach dem ersten Spiel wird nach dem Schweizer System gesetzt.




1. Spiel: 10.00 Uhr - 12.15 Uhr: Village Pillage:

Das Spiel dauert 7 Spielzüge oder bis die Zeit abgelaufen ist.

Das Gelände wird von der Orga gestellt. Dabei befindet sich auf jeder langen Spielfeldseite ein unpassierbares und hohes Geländestück, M vom kurzen linken Rand entfernt und M vom langen Spielfeldrand entfernt (Gebäude). Dieses stellt einen Nahrungsspeicher, ein Wohnhaus, eine Obstplantage dar und "gehört" dem jeweiligen Spieler auf dieser Seite.

Die Spieler würfeln aus auf welcher Tischseite sie spielen. Der Sieger startet seine Aufstellung indem er eine Einheit innerhalb von L von seiner Tischkante aufstellt, danach wird nacheinander weiter aufgestellt. Der Spieler welcher seine Aufstellung zuerst beendet bestimmt den Startspieler.

Beendet eine Einheit seine Bewegungsaktivierung am gegnerischen Gebäude und wird dieses Gebäude von min. 1 Miniatur der Einheit berührt, ohne eine eventl. Ferkampfaktivierung durchzuführen, kann diese Einheit das Gebäude plündern. Sie erhält eine Plündermarke (Fass, Kiste, Truhe, Korb, Tier...) jedesmal wenn sie eine Bewegungsaktivierung am Gebäude beendet (auch wenn sie sich nicht bewegt hat). Sie kann auch mehrere in einer Runde ergattern. Jede Einheit kann plündern (auch Hunde usw.).
Eine Einheit kann soviele Plündermarken mit sich tragen, wie sie Modelle hat. Sollte die Einheit weniger Modelle als Plündermarken besitzen, verliert sie alle überschüssigen.

Turnierpunkte:
Hat ein Spieler 7 Plünderpunkte (PP) mehr als sein Gegner erhält dieser 6 TP und sein Gegner 1 TP.
Hat ein Spieler 4 PP aber weniger als 7 PP mehr als sein Gegner erhält dieser 5 TP und sein Gegner 1 TP.
Hat ein Spieler 1 PP aber weniger als 4 PP mehr als sein Gegner erhält dieser 4 TP und sein Gegner 2 TP.
Bei Gleichstand der PP aber mind. 1 PP bei beiden bekommen beide 3 TP.
Haben beide Spieler 0 PP am Ende bekommen beide Spieler auch 0 TP.
Für das Ausschalten des gegnerischen Kriegsherren bekommen die Spieler +1 TP.



2. Spiel: 12.30 Uhr - 14.45 Uhr: Zufällige Begegnung:

Das Spiel dauert 7 Spielrunden oder bis die Zeit abgelaufen ist.

AUFBAU: wird von der Orga gestellt - ein Strasse in der Mitte des Tisches, umgeben von jeweils einem Wald und einem Hügel auf jeder Seite der Strasse.

Die Spieler würfeln aus, wer als erstes eine Einheit maximal L von seiner langen Spielfeldkante aufstellt. Dann wird abwechselnd jeweils eine Einheit aufgestellt. Der Spieler, der als erstes mit
seiner Aufstellung fertig ist, bestimmt den Startspieler.

Gelingt es einem Spieler seinen Karren über den seiner Aufstellungszone gegenüberliegenden langen
Spielfeldrand zu bewegen, erhält er hierfür 2 Siegespunkte. Das Ausschalten des gegnerischen Karrens
sowie des gegnerischen Kriegsherrn ist jeweils 1 Siegespunkt wert. Der Spieler mit den meisten
Siegespunkten gewinnt. Bei gleichen Siegespunkten ist es ein Unentschieden.

Der Karren:
- Mindestgröße 4 x 4 cm, maximale Größe 5 x 10 cm.
- Generiert in der Befehlsphase 1 SAGA-Würfel.
- Der Spieler aktiviert den Karren wie eine Veteraneneinheit.
- Der Karren kann pro Spielzug maximal zweimal für eine Bewegung aktiviert werden
- Der Karren hat eine Rüstung von 5 im Nahkampf und eine von 6 im Fernkampf.
- Der Karren hat Zähigkeit (2)
- Der Karren generiert im Nahkampf 3 Angriffswürfel und kann nicht die Reihen schließen
- Der Karren kann niemals das Ziel von SAGA-Fähigkeiten sein und niemals von SAGA-Fähigkeiten
profitieren.
- Der Karren hat eine Bewegung von K und kann sich in keine Geländestücke hineinbewegen.
- Befindet sich der Karren während einer Bewegungsaktivierung zu jeder Zeit vollständig auf der
Straße, erhöht sich seine Bewegung auf M.
- Ändert der Karren seine Ausrichtung, tut er dies um seinen Mittelpunkt herum. Eine Neuausrichtung
ist immer Teil einer Bewegungs- oder Angriffsaktivierung und reduziert nicht seine weitere
Bewegungsreichweite.

Turnierpunkte:
Hat ein Spieler 4 SP mehr als sein Gegner erhält dieser 6 Turnierpunkte (TP) und sein Gegner 1 TP.
Hat ein Spieler 2 SP oder 3 SP mehr als sein Gegner erhält dieser 5 TP und sein Gegner 1 TP.
Hat ein Spieler 1 SP mehr als sein Gegner erhält dieser 4TP und sein Gegner 2TP.
Ansonsten ist es ein Unentschieden und beide Spieler erhalten 3 TP.
Sollten beide Spieler 0 SP haben erhalten auch beide Spieler 0 TP.
Spieler welche den gegnerischen Kriegsherren ausschalten erhalten +1 TP.



3.Spiel: 15.30 Uhr - 17.45 Uhr: Schlacht am Lagerfeuer

Das Spiel dauert 6 Spielrunden oder bis die Zeit abgelaufen ist.

Beginnend mit dem Spieler, welcher sich die Tischseite aussuchen durfte platziert dieser seinen Kriegsherr in M um die Tischmitte (Ein Gebiet ohne Gelände und Deckung). Es kann keine Figur im Mittelpunkt des Kreises platziert werden, dort brennt das Lagerfeuer auf einer 40mm Rundbase!! Danach platziert der andere Spieler seinen Kriegsherrn in M um die Tischmitte und M vom gegnerischen Kriegsherren entfernt. Danach werden nacheinander die restlichen Einheiten irgendwo auf dem Spielfeld platziert, aber mind. M von gegnerischen Einheiten entfernt und NICHT im Bereich des Lagerfeuers (M um die Tischmitte).
Nach der Aufstellung, aber vor der Bestimmung des Startspielers verteilt jeder Spieler, beginnend mit dem Spieler welcher zuerst seine Aufstellung beendet hat, jeweils nacheinander 2 Ermüdungsmarken an eigene Einheiten und 2 Ermüdungsmarken an gegnerische Einheiten (also zuerst 1 Ermüdung an eine gegnerische Einheit, danach platziert der Gegner 1 Ermüdung an eine gegnerische, dann die zweite Ermüdung an eine gegnerische, danach dasselbe an eigene Einheiten...). Keine Einheit darf dabei mehr als zwei Ermüdungsmarken erhalten.
Bestimmt danach den Startspieler indem Ihr eine w6 werft und die Gesamtheit der zu generierenden SAGA Würfel dazu addiert.

Errechnet nach dem Spiel die KillPoints (KP) nach der Liste im Regelbuch:

Hat ein Spieler 9 KP mehr als sein Gegner erhält dieser 6 Turnierpunkte (TP) und sein Gegner 1 TP.
Hat ein Spieler 5 KP oder weniger als 9 KP mehr als sein Gegner erhält dieser 5TP und sein Gegner 1TP.
Hat ein Spieler 2 KP aber weniger als 5 KP als sein Gegner erhält dieser 4TP und sein Gegner 2TP.
Ansonsten ist es ein Unentschieden und beide Spieler erhalten 3 TP.
Sollten beide Spieler 0 KP haben erhalten auch beide Spieler 0TP.
Spieler welche den gegnerischen Kriegsherren ausschalten erhalten +1 TP.

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