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LGV-500Pkte-Hobbyisten-Doppel - Information and Rules

Armeelisten:
Monocodex
Patrol Detachment
3 Command Points
Armeesonderregeln (diese haben für alle Partien gleich zu sein)
Kriegsherrenfähigkeit: Regelbuch + Codex (diese hat für alle Partien gleich zu sein)
Punktkosten nach "In nomine imperatoris"

Und jetzt aufpassen:
Jede(!) Enheit (Armeelisteneintrag) nur 1x
keine Fahrzeugschwadronen
keine einzigartigen (namhaften) Charaktermodelle/Einheiten
Ausnahme: 1 Standardeinheit darf doppelt ausgewählt werden, WENN jedes Modell nur 1 LP besitzt und keine Spezial- bzw. schwere Waffe doppelt gewählt wurde.

3-teilige Generalswertung
Tischgröße: 56x48 Zoll


Mission 1: "Holt die Bomben"
Eine FLAK schoss einen mit 2 nuklearen Sprengsätzen beladenen Transportflieger im Bereich der Straße ab. Die Bomben müssen mithilfe von Geigerzählern gefunden, geborgen und zurück in die Aufstellungszone gebracht werden.
Regeln: Das erste Modell, das die Straße betritt, kann nach 1 Bombe suchen. Die Position der Bombe wird dann mit 3W6“ Abweichung (auch bei Volltreffer) von einem der beiden Drittelpunkte markiert, wobei sie das Straßengelände nicht verlässt.
Das Bergen ist nur durch eine Standardeinheit während der Bewegungsphase oder mit Nahkampfbewegung auf die Bombe ohne „Angriff aufteilen“ möglich. Wegen der Gefahr beim Bergevorgang muss die jeweilige Einheit mit 1W6 testen, ob sich die Bombe zündet und macht zudem unabhängig vom Ergebnis 250 Punkte geltend. Bei einer 1 detoniert sie und reißt im Umkreis von 12“ jedes Modell mit einem automatischen Treffer, Verwundung auf 2+ und DS -3 / SW W6 mit sich in den Tod (Verluste werden wieder dem Gegner normal angerechnet). Wenn die Einheit erfolgreich bergt, muss sie jedes mal bei Beschuss mit Verwundungen wie beim Bergen mit 1W6 testen, ob die Bombe detoniert. Wenn die Einheit komplett ausgeschaltet wird (ohne dass die Bombe detoniert), wird anstelle des letzten entfernten Modells der Bombenmarker wieder aufgelegt. Bei Erreichen der eigenen Aufstellungszone werden nochmal 250 Punkte geltend gemacht und die Bombe kann nicht mehr detonieren.
Aufstellungszone: 12" entlang der langen Spielfeldkanten.

Mission 2: "Der Käfig"
Ob Alientechnologie oder Relikt einer früheren Zeit - auch auf Neulieboch gibt es ein Energiefeld, das einen undurchdringlichen Käfig erzeugt. Diese Technologie gilt es um jeden Preis zu sichern!
Regeln: Am Ende des Dritten Spielzuges wird das Zentrum des Spieltisches von einem Energiefeld (Käfig: 12 Zoll Radius = 24 Zoll Durchmesser) umgeben. Zu diesem Zeitpunkt wird das Spielfeld in "2 Abschnitte" geteilt. NICHTS (also Bewegung, Beschuss, Psi etc) kann diese Barriere durchdringen! Auch ein Schocken (Teleport bzw. andere Bewegung) hinein oder hinaus ist NICHT mehr möglich!
Fahrzeuge/Monster müssen mindestens zu 50% in einer Hälfte sein, um dort zu bleiben. Einheiten aus mehreren Modellen, die nur zum Teil innerhalb des Käfigs sind, werden getrennt und zu 2 separaten Einheiten. Der Kampf im Zentrum geht dann bis zum bitteren Ende weiter - das heißt im Käfig wird auch über die 6. Runde hinaus gekämpft, bis nur noch 1 Seite übrig ist.
Die Seite, die im Käfig überlebt, bekommt unabhängig von anderen Ergebnissen 1000 Missionspunkte.
Aufstellungszone: 12" entlang der langen Spielfeldkanten.

Mission 3: „Spazieren gehen kann jeder“
Einmal alle 16 Monate schlüpfen auf Neulieboch die Sumpfkäfer, um sich zu paaren. Während der Paarungszeit sind sie besonders aggressiv. Sie treffen sich in Schwärmen und attackieren alles und jeden, der sich zu nahe an sie heranwagt. Sie produzieren auf ihrem Paarungsflug Gelee Royal, das für die Ausbildung von Psionikern besonders wertvoll ist. Das Oberkommando befiehlt, besonders viel von dem Gelee Royal zu "ernten".
Regeln: Die Schwärme werden mit der 5 Zoll, 3 Zoll und der Flammenschablone dargestellt. Die 5 Zoll und 3 Zoll Schablone werden genau am Tisch-Mittelpunkt platziert. Die Sumpfkäfer-Schwärme wandern am Beginn jedes(!) Team-Spielerzugs mit 2W6 dem Abweichungswürfel hinterher und legen dabei vor der Bewegung Gelee Royal Nester an. Der 5 Zoll Schwarm W3 minus 1 Nester, der 3 Zoll Schwarm 0 bis 1 Nester. Ab Runde 3 sind es W3 Nester beim großen Schwarm und 1 fix beim kleinen. Ab Runde 6 werden so viele Nester gelegt, wie auf die 10 noch fehlen (bzw. gar keine wenn schon mehr als zehn erschienen sind). Pro Spiel erscheinen also zwischen 10 und 18 Gelee Royal Nester.
Die Gelee Royal Nester können von Standardeinheiten "geerntet" werden (1 pro Einheit und Runde mit bewegen, vorrücken und oder Angriffsbewegung) und sind jeweils 100 Punkte wert. Sobald 10 Nester geerntet sind, schlüpfen alle anderen am Feld und sind damit unbrauchbar.
Die Flammenschablone: Für jedes Geländestück am Tisch wird getestet. Auf einen Volltreffer schlüpfen Schwärme in Form einer Flammenschablone vom Mittelpunkt des Geländestücks in Richtung des Abweichungswürfels. Danach wird die Flammenschablone abgelegt.
Jedes Modell, das von einer Schablone (5 Zoll, 3 Zoll, Flammenschablone) erleidet eine tödliche Wunde, die nicht abgewehrt werden kann und verursacht einen Moraltest, der normal abgehandelt wird.
Man kann die Schwärme nicht vernichten, man kann sie aber mit Flammenwerfer, Fragmentgranaten und Fragmentraketen vertreiben. Sie fliegen 2W6 in Richtung Abweichungswürfel. Bei einem Volltreffer lösen sie sich auf und sammeln sich wieder genau am Spielfeldmittelpunkt.
Aufstellungszone: 12" entlang der langen Spielfeldkanten.

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