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LGV 200 Pkte Einsteigerturnier 2018 - Information and Rules

ACHTUNG: Mit der Anmeldung bestätigt jeder Spieler, dass er darüber informiert wurde, dass für Berichtzwecke und Erinnerungen Fotos von den Turnierteilnehmern gemacht werden.

200 Punkte Missionen für öffentliches Turnier
Achtung: es sind NUR Standardeinheiten erlaubt! 1 bis X Slots. 200 Pkte müssen wenn möglich ausgegeben werden! Keine Transportfahrzeuge!


Das Spielfeld ist 48“ lang und 31“ breit. In den 12“ Aufstellungszonen auf der kurzen Spielfeldkante gibt es je 2 niedere Geländestücke (Kornfeld, Wald, Wrackteile). In der Mitte verläuft parallel zu den Aufstellungszonen eine befestigte Straße und an dieser grenzen 4 offene ein- bis zweistöckige Gebäude/Ruinen an.
Alle Geländestücke (Wald, Kornfeld, Wracks, Ruine, Gebäude, Barrikade, auf Bunkerdach) geben +1 RW und im Bunker +2 RW. Beschuss nur möglich wenn schießende Einheit mindestens Kopf oder Base und Teile des Rumpfes sieht. Wenn schießende Einheit Base und Kopf sieht gibt es keinen Deckungsboni, außer das anvisierte Modell ist mit der Base zumindest teilweise im Gelände. Dabei sollte auf jeden Fall beim Messen der Bewegung schon geklärt werden, ob die Figur ausreichend im Gelände steht und es sollte auch dazu gesagt werden, falls ein Modell nicht richtig hingestellt werden kann(das herum balancieren auf Mauern und Zinnen sollte man sich dadurch sparen können).


1.) Der Highway – Nachschubroute des Feindes

Eine strategisch wichtige Durchzugsstraße des Feindes muss unter Kontrolle gebracht und der Nachschub abgeschnitten werden. Es gibt zwei Kontrollpunkte, die in der Straßenmitte und je 10“ von den Seiten entfernt liegen. Jeder Kontrollpunkt macht 100 Punkte geltend, wenn er am Ende der 6. Runde erobert und ihn innerhalb von 3“ Umkreis kein feindliches Modell streitig macht.12“ Aufstellungszone auf der kurzen Spielfeldkante.
!Wenn ein Spieler beide Punkte erfolgreich haltet, darf dieser ohne auswürfeln in der zweiten Mission aussuchen, ob er angreift oder verteidigt!

2.) „Haltet die Straßenbarrikaden um jeden Preis!“

Auf der Straße stehen drei Barrikaden, von der langen Spielfeldkante 3“, 9“ und 15“ entfernt. Der Verteidiger hat entlang der 3“ Barrikade von der Spielfeldkante 3“ Aufstellungszone und der Angreifer gegenüber liegend 3“. Zusätzlich darf der Verteidiger eine Einheit in größten Teils Basekontakt mit der 9“ ODER 15“ Barrikade aufstellen. Wenn der Feind eine Barrikade in der normalen Bewegungsphase oder mit einer Angriffsbewegung erreicht und sich innerhalb von 1“ um die Barrikade kein Verteidiger mehr befindet, wird die Barrikade gesprengt/zertrümmert und ausdem Spiel entfernt. Für das halten/zerstören der 3“ Barrikade gibt es 60 Punkte, für die 9“ und 15“ je 70 Punkte.

3.) Lost on their way...

Auf der Versorgungsstraße verlor ein Konvoi 8 wichtige Güter(Munition, Sprengstoff, Medizin, Goldbarren) für je 25 Punkte. Sie werden mit min. 4“ Abstand zueinander auf der Straße mit Abweichung in der Straßenbreite platziert. Pro Runde kann jeder Trupp nur ein Gut sichern. Das Gut gleich geltend gemacht und der Marker aus dem Spiel entfernt.
12“ Aufstellungszone entlang der kurzen Spielfeldkanten.
Infiltratoren/Schocktruppen u.ä. Sonderregeln müssen 9“ Abstand zu den Gütern halten.





4.) Checkpoint Charly – Bunkerknacker
Es gibt ein befestigtes Zollamtsgebäude(Bunker) an der Straße, das besetzt werden muss. Die Aufstellungszonen liegen in den diagonalen Ecken mit 6 x 12“. Die 6“ messen in Richtung Bunker und der Eingang muss von beiden Aufstellungszonen gleich weit entfernt sein (ca. 24“). Auf dem Bunker ist ein voll automatisches MG mit 360° Schusswinkel montiert, die von Anfang an auf alles, was sich in 8“ Nähe befindet, feuert(Verluste werden dem Gegner normal angerechnet).
Automatisches MG | BF5+ | schwer 3 | Stärke 3 | DS 0 | SW 1 | 8“ / 24“
Sobald das Gebäude betreten wurde, kann das AMG umprogrammiert werden sodass es nur auf Gegner in 24“ Reichweite schießt. Man kann das Gebäude wieder verlassen(die Einheit ausgeschaltet werden) und die Programmierung bleibt solange, bis der Gegner sie beim Betreten umprogrammiert.
Wer den Bunker am Ende der 6. Runde alleine besetzt hat, bekommt 200 Punkte. Infiltratoren/Schocktruppen u.ä. Sonderregeln müssen 9“ Abstand zum Gebäude halten.

5.) Capture the Bomb!

Eine FLAK schoss einen mit einem nuklearen Sprengsatz beladenen Transportflieger im Bereich der Straße ab. Die Bombe muss mithilfe von Geigerzählern gefunden, geborgen und zurück in die Aufstellungszone gebracht werden. Das erste Modell, das die Straße betritt, kann nach ihr suchen. Die Position der Bombe wird dann mit 3W6“ Abweichung(auch bei Volltreffer) vom Mittelpunkt markiert, wobei sie das Straßengelände nicht verlässt. Bergen in Bewegungsphase oder mit Nahkampfbewegung auf Bombe ohne „Angriff aufteilen“ möglich. Wegen der Gefahr beim Bergevorgang muss die jeweilige Einheit mit 1W6 testen, ob sich die Bombe zündet und macht zudem unabhängig vom Ergebnis 100 Punkte geltend. Bei einer 1 detoniert sie und reißt im Umkreis von 12“ jedes Modell mit einem automatischen Treffer, Verwundung auf 2+ und DS -3 / SW W6 mit sich in den Tot(Verluste werden wieder dem Gegner normal angerechnet). Wenn die Einheit erfolgreich bergtmuss sie jedes mal bei Beschuss mit Verwundungen wie beim Bergen 1W6 testen ob die Bombe detoniert. Wenn die Einheit komplett ausgeschaltet wird, wird anstelle des letzten entfernten Modells der Bombenmarker wieder aufgelegt. Bei Erreichen der eigenen Aufstellungszone werden nochmal 100 Punkte geltend gemacht und die Bombe kann nicht mehr detonieren.
12“ Aufstellungszone entlang der kurzen Spielfeldkanten.

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