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3. Warhounds Cup - Doppel - Information and Rules

Turnierformat

Der 3. Warhounds Cup ist ein Doppelturnier - Spieler melden sich als 2-Spieler-Team an und bestreiten das gesamte Turnier mit ihrem Teampartner.

Gespielt werden 3 Runden nach Schweizer System. Für jede Runde ist eine Dauer von 2 Stunden und 45 Minuten vorgesehen. Spieler dürfen diese Zeit um bis zu 15 Minuten überziehen, um ihre Spiele ordnungsgemäß abzuschließen (wodurch sich ihre Pausen um bis zu 15 Minuten verkürzen).

Für jede gespielte Runde erhalten die Teams Turnierpunkte. Zusätzlich wird eine kleine Zahl von Turnierpunkten für die Bemalung der gespielten Modelle vergeben. Das Team, welches nach der 3. Runde die meisten Turnierpunkte erlangt hat, gewinnt das Turnier.

Unklare Spielsituationen sind mittels Schiedsrichter-Entscheid zu lösen. Sollten beide Teams mit einer solchen Entscheidung unzufrieden sein, können sie die SItuation auch durch Auswürfeln klären.
Die Schiedsrichter behalten sich das Recht vor, Spieler oder Teams für Regelverstöße oder unsportliches Verhalten zu bestrafen. Wir ersuchen daher alle Teilnehmer, freundlich und sportsmännisch zu bleiben und die Organisation im Zweifelsfall zu verständigen, um etwaige Probleme fair und friedlich zu lösen.

Die Anmeldung erfolgt mittels T³. Schickt Eure Armeelisten bitte an folgende Adresse:

alex@sgames.at

Unter dieser Adressse erhaltet Ihr außerdem Informationen zum Einzahlen der Teilnahmegebühr.

Bei großem Andrang behandeln wir Anmeldungen in der Reihenfolge, in der sie bei uns eingehen - First come, first serve. Anmeldungen sind erst dann vollständig, wenn die Teilnahmegebühr eingezahlt und die Armeelisten beider Spieler kontrolliert wurden.

Zu den gespielten Armeen:

- Jeder Spieler verfügt über eine Armee von bis zu 1000 Punkten. Diese muss sich in Schlachtordnung befinden (Battle-forged) und darf bis zu zwei Kontingente enthalten.
- Einheiten mit der Schlachtfeldrolle Kriegskoloss (Lord of War) dürfen nicht eingesetzt werden.
- Charaktermodelle mit Eigennamen dürfen nicht eingesetzt werden.
- Einheiten von Forgeworld sind erlaubt.
- Ansonsten gelten alle aktuellen Regeln, die bis eine Woche vor dem Turnier von Games Workshop veröffentlicht wurden. Dies schließt alle aktuellen Codices und In Nomine Imperatoris (Chapter Approved) ein.Hierzu gehören auch die bisher veröffentlichten Beta-Regeln.
- Sämtliche für das Spiel benötigten Materialien (Regelbuch, Codex, Maßand, Würfel...) sind selbst mitzubringen. Dies gilt insbesondere für eine gut einsehbare Armeeliste, entweder auf Papier oder in einem Smartphone mit ausreichend Akkustand!

Zusätzliche Teamregeln:

- Jeder Spieler eines Teams verfügt über eine eigene Armee, eigene Befehlspunkte (CP) und einen eigenen Kriegsherrn (Warlord). Einheiten des Teampartners gelten in jeder Hinsicht als Verbündete, ungeachtet der gespielten Fraktionen. Spieler dürfen keine Befehlspunkte ihres Teampartners benutzen. Fähigkeiten, die ausgelöst werden, wenn "Du oder der Gegner" Befehlspunkte ausgibt, werden vom Teampartner nicht ausgelöst.
- Fähigkeiten eigener Einheiten können sich auf Einheiten des Teampartners auswirken, sofern die Schlüsselwörter (Keywords) übereinstimmen.
- Würfelwürfe, die den Spielablauf beeinflussen (Wurf um den ersten Spielzug, Initiative stehlen, zufällige Spieldauer usw) werden von einem Spieler eines Teams durchgeführt, nicht von beiden.
- Nachdem eine Einheit in der Nahkampfphase attackiert hat, darf nur ein Spieler die Gefechtsoption Gegenoffensive (Counter-Offensive) nutzen.
- Jede Spieler-Armeeliste darf entsprechend der aktuellen Regeln jedes Datenblatt höchstens 2-mal enthalten (ausgenommen Standards und Transporter). Dies gilt pro Spieler; Sollten beide Teammitglieder die selbe Fraktion spielen, kann somit jede Einheit höchstens 4-mal in einem Team enthalten sein.

Missionen:

Alle Missionszielmarker werden vom Organisationsteam platziert.
Aufstellungszonen werden vorgegeben - Teams würfeln gegeneinander, wer seine Aufstellungszone wählen darf. Die Verlierer dieses Auswürfelns beginnen mit der Aufstellung. Bei jedem Aufstellungsschritt stellt jeder Spieler eines Teams jeweils eine eigene Einheit auf. Hat ein Spieler keine Einheiten mehr aufzustellen, muss sein Teampartner zwei Einheiten aufstellen.
Die Spieldauer wird zufällig bestimmt; Jedes Spiel dauert entsprechend den bei Ewiger-Krieg-Missionen verwendeten Regeln 5 bis 7 Schlachtrunden.

In der ersten Turnierrunde wird Szenario 1 gespielt, in der zweiten Runde Szenario 2 und in der letzten Runde Szenario 3.
Alle Szenarien haben folgende Sekundärziele gemeinsam:
- Erstschlag: Jedes Team, das in der ersten Schlachtrunde eine feindliche Einheit zerstört, erhält 2 Siegespunkte.
- Tötet die Kriegsherrn: Jeder ausgeschaltete gegnerische Kriegsherr verleiht 1 Siegespunkt (somit 2 SP für beide feindliche Kriegsherren).
- Hügelkönig: Jeder Spieler erhält 1 Siegespunkt, wenn er am Ende des Spiels eine Einheit innerhalb von 6" zum Mittelpunkt des Spielfelds besitzt (d.h. pro Team bis zu 2 SP).


Szenario 1 - Niemandsland

- Aufstellungszonen:
Dawn of War (Regelbuch Variante 2)

- Hauptmission:
In der Nähe der Mittellinie befinden sich 4 Missionszielmarker. Am Spielende erhalten die Teams 2 Siegespunkte für jeden Marker, bei dem sie die meisten Modelle in 3" Umkreis besitzen.

- Nebenmission:
Jeder Spieler wählt 2 Einheiten seiner Armee (d.h. 4 pro Team, keine Charaktermodelle). Dies sind die Schlüsselziele. Anstatt diese Einheiten wie gewohnt aufzustellen, platzieren die Teams je 4 identische Marker in ihren Aufstellungszonen. Zu Beginn der ersten Schlachtrunde, unmittelbar nach dem Stehlen der Initiative, platziert ihr die nicht aufgestellten Einheiten vollständig innerhalb von 6" um je einen dieser Marker und entfernt den entsprechenden Marker anschließend. Die Einheiten werden zwischen den Teams abwechselnd aufgestellt, wobei ihr auswürfelt, welches Team die erste Einheit platziert.
Teams erhalten je 2 Siegespunkte für jedes vernichtete feindliche Schlüsselziel.

Szenario 2 - Gefährliche Fracht

- Aufstellungszonen: Vier rechteckige Bereiche, max. 12" von langen und max. 24" von kurzen Spielfeldrändern entfernt. Spieler des selben Teams stellen in gegenüberliegenden Ecken auf. Die inneren Ecken der Aufstellungszonen werden durch Missionszielmarker gekennzeichnet. Jedem Spieler ist dadurch ein Marker zugeordnet.

- Hauptmission:
Eine Einheit, die sich zu Beginn der Bewegungsphase innerhalb von 3" um ihren Marker befindet, darf diesen bis zu 6+W6" bewegen (dies ist kein Missionswurf und darf daher für 1 Befehlspunkt wiederholt werden). Dies kann nur einmal pro Schlachtrunde erfolgen und die fragliche Einheit darf sich in diesem Spielerzug nicht bewegen. Am Spielende erhält jedes Team 4 Siegespunkte für jeden eigenen Marker, der sich in einer gegnerischen Aufstellungszone befindet.

- Nebenmission:
Teams erhalten am Ende ihres Spielerzugs 1 Siegespunkt, wenn beide Spieler mindestens eine eigene Einheit innerhalb von 6" um eine Einheit des Teampartners besitzen. Wenn das gegnerische Team diese Bedingung zudem nicht erfüllt, erhalten sie stattdessen 2 Siegespunkte.

Szenario 3 - Verdeckte Operation

- Aufstellungszonen:
Speerspitze (Regelbuch Variante 1)

- Hauptmission:
Auf dem Spielfeld befinden sich 6 Missionszielmarker. Zu Beginn der ersten Schlachtrunde, unmittelbar nach dem Stehlen der Initiative, erhält jedes Team den Auftrag, 3 dieser Marker zu halten; andere Marker sind für dieses Team nicht relevant. Am Ende des eigenen Spielerzuges erhält jedes Team 1 Siegespunkt für jeden gehaltenen Marker, den zu halten es beauftragt wurde.

- Nebenmission:
Jedes Team benennt vor der Aufstellung einen Angreifer und einen Verteidiger. Teams erhalten jedes mal 1 Siegespunkt, wenn eine Angreifer-Einheit eine Verteidiger-Einheit zerstört oder umgekehrt.

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