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Show diff of article T³ Warhammer 40K Tournament-FAQ

Old version 2013-09-25 10:24

1. Version

New version 2013-10-09 21:21

Änderungen:

1. Im Vorwort Hinweis zum grundsätzlichen RAW eingefügt und das es Ausnahmen dazu gibt
2. [GC.1] umgeschrieben
3. [GC.17] und [GC.19] haben ihre Plätze getauscht
4. Waffenstellung / Gun emplacement [GC.7] der mehrheitlichen Regelung durch Turnierorgas angepasst
5. Anpassungen der Fortifications
6. Klarstellung zu Markern [MC.1]
7. [SPC.12] Flieger überarbeitet
8. [CD.10] Psikräfte für beschworene Chaosdämonen-Psioniker durch andere RAW-Gewichtung doch zugelassen
9. Mehrere Rechtschreibungskorrekturen
10. DANKE für über 100 E-Mails, PNs, Anrufe und sonstige konstruktive Kontakte sowie überwiegend positives Feedback! :-)

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1Vorwort  1Vorwort  
2------------  2------------  
3Das T³ Warhammer 40K Tournament-FAQ ist ein kostenloser Service von T³ für Organisatoren von Warhammer 40.000 Turnieren. Das T³ Warhammer 40K Tournament-FAQ ist als Angebot zu verstehen, welches genutzt werden kann, oder eben auch nicht. Gerne dürfen Turnierorganisatoren nach Belieben mit dem T³ Warhammer 40K Tournament-FAQ verfahren: Es nutzen, wie es ist. Es verändern, weil man manchen regeltechnischen Sachverhalt anders sieht. Oder auch ganz darauf verzichten, weil man etwas Eigenes hat. Das T³ Warhammer 40K Tournament-FAQ wird in regelmäßigen Abständen aktualisiert. Als Textgrundlage dient das englische Regelbuch zuzüglich sämtlichen englischen Codizes und sämtlichen offiziellen Warhammer 40K-FAQs von der englischen Games Workshop Limited Homepage. Als Entscheidungsgrundlage dient eine strengstmögliche wortwörtliche Lesart der vorliegenden Regeln, Codizes und FAQs. Diese RAW-Lesart (Rules As Written bzw. Read As Written) mag gelegentlich befremdlich wirken, stellt dennoch den größtmöglichen gemeinsamen Nenner da beim Lesen und Verstehen von Regeln. Aber natürlich ist auch RAW nicht für jeden gleich bzw. identisch. Jeder von uns ist anders geprägt in seinem Leseverständnis aufgrund seiner indidividuellen Lebensgeschichte, seinem Beruf, seinen sonstigen Interessen und so weiter. Darum sind die in dem T³ Warhammer 40K Tournament-FAQ getroffenen Entscheidungen auch lediglich Meinungen, keine Tatsachenbehauptungen. Wie schon oben geschrieben, das T³ Warhammer 40K Turnier-FAQ ist nur ein Angebot, keine Vorschrift.  3Das T³ Warhammer 40K Tournament-FAQ ist ein kostenloser Service von T³ für Organisatoren von Warhammer 40.000 Turnieren. Das T³ Warhammer 40K Tournament-FAQ ist als Angebot zu verstehen, welches genutzt werden kann, oder eben auch nicht. Gerne dürfen Turnierorganisatoren nach Belieben mit dem T³ Warhammer 40K Tournament-FAQ verfahren: Es nutzen, wie es ist. Es verändern, weil man manchen regeltechnischen Sachverhalt anders sieht. Oder auch ganz darauf verzichten, weil man etwas Eigenes hat. Das T³ Warhammer 40K Tournament-FAQ wird in regelmäßigen Abständen aktualisiert. Als Textgrundlage dient das englische Regelbuch zuzüglich sämtlichen englischen Codizes und sämtlichen offiziellen Warhammer 40K-FAQs von der englischen Games Workshop Limited Homepage. Als Entscheidungsgrundlage dient grundsätzlich eine strengstmögliche wortwörtliche Lesart der vorliegenden Regeln, Codizes und FAQs. Zu der RAW-Lesart gibt es Ausnahmen, wenn beispielsweise eine Mehrzahl von Turnierorganisatoren einen bestimmten Sachverhalt einheitlich anders regelt. Die RAW-Lesart (Rules As Written bzw. Read As Written) mag gelegentlich befremdlich wirken, stellt dennoch den größtmöglichen gemeinsamen Nenner da beim Lesen und Verstehen von Regeln. Aber natürlich ist auch RAW nicht für jeden gleich bzw. identisch. Jeder von uns ist anders geprägt in seinem Leseverständnis aufgrund seiner indidividuellen Lebensgeschichte, seinem Beruf, seinen sonstigen Interessen und so weiter. Darum sind die in dem T³ Warhammer 40K Tournament-FAQ getroffenen Entscheidungen auch lediglich Meinungen, keine Tatsachenbehauptungen. Wie schon oben geschrieben, das T³ Warhammer 40K Turnier-FAQ ist nur ein Angebot, keine Vorschrift.
4  4  
5##Allgemeine Klarstellungen = General Clarifications = GC##  5##Allgemeine Klarstellungen = General Clarifications = GC##  
6  6  
7GC.1 Es gelten alle offiziellen Codizes, FAQs und so weiter, die bis einschließlich WOCHENTAG, den xx.xx.xxxx, yy.yy Uhr, veröffentlicht werden. Danach erscheinende Publikationen finden auf dem Turnier KEINE Anwendung!  7GC.1 Grundsätzlich ist JEDE regeltechnische Spielart möglich, auf die sich zwei Spieler VOR und/oder eventuell während eines Spieles gemeinsam verständigen können. Dieses FAQ ist dafür da, wenn man sich nicht einigen kann. Beispiel: Ihr wollt beide mit Mysteriösem Gelände spielen, dann macht das! Ein Spieler möchte das, ein Spieler nicht. In diesem Fall entscheidet das FAQ und sagt, wenn ihr euch nicht einigen könnt, dann wird auch nicht mit Mysteriösem Gelände gespielt. Über folgende Sachverhalte sollte man sich daher, zusätzlich zu der obligatorischen Geländedeklaration, VOR Spielbeginn einigen: A) Wobbly Model Syndrom, RB Seite 11 [GC.17] B) Welche Modelle dürfen in Ruinen die Etagen oberhalb des Erdgeschosses betreten, RB Seite 98 [GC.19] C) Mysterious Terrain und Ähnliches, RB Seiten 102-106 [GC.6] und D) Mysterious Objectives, RB Seite 125 [MC.1]. Das letzte Wort haben natürlich die Turnierorganisatoren, wenn zum Beispiel Mysterios Objectives grundsätzlich verboten sind, dann ist das so und die Spieler können sich auch nicht anders einigen!
8  8
9GC.2 Es gilt grundsätzlich das Regelbuch. Das Regelbuch kann überstimmt werden durch Codexsonderregeln oder ein offizielles GW-FAQ. Das letzte Wort hat aber nach wie vor immer irgendwer von der Orga.  9GC.2 Es gilt grundsätzlich das Regelbuch (RB). Das Regelbuch kann überstimmt werden durch den jeweiligen Codex (CDX) oder ein offizielles GW-FAQ (FAQ). Wobei sich in diesem FAQ immer auf die originalen englischen Publikationen bezogen wird, darum kann es im Vergleich zu den deutschen Publikationen zu Unterschieden bei den Seitenzahlen kommen. Das letzte Wort bei Regelfragen und sonstigen Fragen haben die Turnierorganisatoren.
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11GC.3 Spezielles (Codex oder FAQ)Recht bricht allgemeines (Regelbuch)Recht!  11GC.3 Spezielles (Codex- oder FAQ-) Recht bricht allgemeines (Regelbuch-) Recht!
12  12  
13GC.4 Hier sei noch einmal daran erinnert, dass jeder Spieler seinen Codex und sein FAQ dabei haben MUSS!  13GC.4 Hier sei noch einmal daran erinnert, dass jeder Spieler seinen Codex und sein FAQ dabei haben MUSS!  
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15GC.5 Eine (1) Einheit kann immer nur noch einen (1) Marker *kontrollieren*! (Regelbuch Seite 123) Eine (1) Einheit kann damit auch nur einen (1) Marker umkämpfen. Im Endeffekt kann sich eine (1) Einheit immer nur um einen (1) Marker kümmern.  15GC.5 Eine (1) Einheit kann immer nur noch einen (1) Marker *kontrollieren*! (RB Seite 123) Eine (1) Einheit kann damit auch nur einen (1) Marker umkämpfen. Im Endeffekt kann sich eine (1) Einheit immer nur um einen (1) Marker kümmern.
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17GC.6 Wälder, egal ob mit oder ohne Base, gelten grundsätzlich als "Area Terrain" und werden gemäß Regelbuch Seite 102 gespielt, sind aber KEINE *Mysteriösen Wälder*!  17GC.6 Wälder, egal ob mit oder ohne Base, gelten grundsätzlich als "Area Terrain" und werden gemäß RB Seite 102 gespielt, sind aber KEINE *Mysteriösen Wälder*! Generell wird OHNE Mysterious Terrain jeglicher Art gespielt, OHNE besonderen Battlefield Debris und OHNE Archeotech Artefacts (RB Seiten 102-106).
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19GC.7 Die Waffenstellung / Gun emplacement einer Ägis bzw. einer Bastion wird von einem (1) im Basekontakt befindlichen Modell grundsätzlich nur in seiner regulären Schussphase, während des eigenen Spielerzugs, wie eine (weitere) Schusswaffe des bedienenden Modells behandelt. Mit den Regeln der Waffenstellung / Gun emplacement INKLUSIVE aller anwendbaren sonstigen Sonderregeln des feuernden Modells, aber OHNE den Teil der Interceptor-Regel der Waffenstellung / Gun emplacement, wonach am Ende der gegnerischen Bewegungsphase eine (1) gegnerische Einheit, aus der Reserve erschienen, innerhalb von Sichtlinie und Waffenreichweite beschossen werden darf. DIESER Teil der Interceptor Regel funktioniert bei einer Waffenstellung / Gun emplacement NUR dann, wenn das Modell in Basekontakt selbst auch über die Interceptor-Sonderregel verfügt. ALLEIN bei in Gebäuden installierten Waffensystemen / emplaced weapons geht die VOLLE Interceptor-Regel jederzeit komplett auch auf das bedienende Modell über! [Siehe unter FC.1 und FC.8] Regelbuch Seite 96, rechte Spalte, zweiter Absatz, dritter Satz: „… All relevant special rules from the firing model and the weapon are used.” (DIESE Regel gibt es bei der Waffenstellung / Gun emplacement auf Seite 105 NICHT!) Die Sonderregeln der Waffenstellung / Gun emplacement gelten nur für das Abfeuern der jeweiligen Waffe der Waffenstellung / Gun emplacement allein und gehen ansonsten NICHT auf das feuernde Modell über. Die Waffenstellung / Gun emplacement kann von allen Nicht-Fahrzeug-Modellen mit einem BF>0 bedient werden (NICHT von Tyras laut Tyra-FAQ!).  19GC.7 Die Waffenstellung / Gun emplacement einer Ägis bzw. einer Bastion wird von einem (1) im Basekontakt befindlichem Modell grundsätzlich JEDERZEIT wie eine (weitere) Schusswaffe des bedienenden Modells behandelt. Mit den Regeln der Waffenstellung / Gun emplacement INKLUSIVE aller anwendbaren sonstigen Sonderregeln des bedienenden Modells. Die Sonderregeln der Waffenstellung / Gun emplacement gelten nur für das Abfeuern der jeweiligen Waffe der Waffenstellung / Gun emplacement allein und gehen ansonsten NICHT auf das bedienende Modell über. Die Waffenstellung / Gun emplacement kann von allen Nicht-Fahrzeug-Modellen mit einem BF>0 bedient werden (NICHT von Tyras laut Tyra-FAQ!). [Diese Spielart der Waffenstellung / Gun emplacement entspricht der einheitlichen Regelung durch eine Mehrzahl von Turnierorganisatoren.]
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21GC.8 Mehrmals dieselbe Psikraft, egal aus welchen Quellen gewirkt, addiert sich grundsätzlich NICHT auf! AUßER es steht in den Regeln der Psikraft AUSDRÜCKLICH drin, dass die Psikraft-Effekte sich aufaddieren! UNTERSCHIEDLICHE PsiKräfte hingegen, insbesondere unterschiedliche "Blessings" und unterschiedliche "Maledictions", addieren ihre Effekte auf wie im Regelbuch Seite 68 geschrieben.  21GC.8 Mehrmals dieselbe Psikraft, egal aus welchen Quellen gewirkt, addiert sich grundsätzlich NICHT auf! AUßER es steht in den Regeln der Psikraft AUSDRÜCKLICH drin, dass die Psikraft-Effekte sich aufaddieren! UNTERSCHIEDLICHE PsiKräfte hingegen, insbesondere unterschiedliche "Blessings" und unterschiedliche "Maledictions", addieren ihre Effekte auf wie im RB Seite 68 geschrieben.
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23GC.9 SÄMTLICHE Psikräfte brauchen aufgrund Regelbuch Seite 67, rechte Spalte, erster Absatz, GRUNDSÄTZLICH eine Sichtlinie zu der Einheit, auf der die Psikraft gewirkt werden soll. AUßER in der Beschreibung der Psikraft steht ausdrücklich, dass diese Psikraft auch ohne Sichtlinie funktioniert! Aus offenen Fahrzeugen und Feuerluken dürfen AUSDRÜCKLICH nur Schusspsikräfte gewirkt werden, keine anderen Psikräfte.  23GC.9 SÄMTLICHE Psikräfte brauchen aufgrund RB Seite 67, rechte Spalte, erster Absatz, GRUNDSÄTZLICH eine Sichtlinie zu der Einheit, auf der die Psikraft gewirkt werden soll. AUßER in der Beschreibung der Psikraft steht ausdrücklich, dass diese Psikraft auch ohne Sichtlinie funktioniert! Aus offenen Fahrzeugen und Feuerluken dürfen AUSDRÜCKLICH nur Schusspsikräfte gewirkt werden, keine anderen Psikräfte.
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25GC.10 Bitte kein durchgeknallter Wahnsinn hinsichtlich der (unterschiedlichen Level von) EIGENEN Alliierten. EIGENE Allierte geben kein First Blood, keine Kill Points und auch kein sonstiger Missbrauch von EIGENEN Alliierten!  25GC.10 Bitte kein durchgeknallter Wahnsinn hinsichtlich der (unterschiedlichen Leveln von) EIGENEN Alliierten. EIGENE Allierte geben kein First Blood, keine Kill Points und auch kein sonstiger Missbrauch von EIGENEN Alliierten!
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27GC.11 Grundsätzlich gelten die deutschen Codizes und FAQs. Im Zweifelsfall gilt aber immer der aktuellste englische Codex bzw. das aktuellste englische FAQ.  27GC.11 Grundsätzlich gelten die deutschen Codizes und FAQs. Im Zweifelsfall gilt aber immer der aktuellste englische Codex bzw. das aktuellste englische FAQ.  
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35GC.15 Warhammer 40K ist ein 3D-Spiel, darum werden auch sämtliche Entfernungen, wo notwendig, in 3D gemessen.  35GC.15 Warhammer 40K ist ein 3D-Spiel, darum werden auch sämtliche Entfernungen, wo notwendig, in 3D gemessen.  
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37GC.16 Für Ruinen mit und ohne Base gilt ganz regulär Regelbuch Seite 98. Das Area Terrain im Erdgeschoss einer Ruine mit Base gibt einen 5+ Deckungswurf, wenn man zu Boden geht +2, also insgesamt ein 3+ Deckungswurf. Wenn man von der Ruine an sich verdeckt ist, erhält man einen 4+ Deckungswurf, und wenn man im Area Terrain der Ruine zu Boden geht +2, also insgesamt ein 2+ Deckungswurf. Mit anderen Worten: das 2+ auf den Deckungswurf für zu Boden gehen IN Area Terrain gilt für JEDE Art von Deckungswurf, den man hat! Und nicht nur für den Area Terrain Deckungswurf von 5+.  37GC.16 Für Ruinen mit und ohne Base gilt ganz regulär RB Seite 98. Das Area Terrain im Erdgeschoss einer Ruine mit Base gibt einen 5+ Deckungswurf, wenn man zu Boden geht +2, also insgesamt ein 3+ Deckungswurf. Wenn man von der Ruine an sich verdeckt ist, erhält man einen 4+ Deckungswurf, und wenn man im Area Terrain der Ruine zu Boden geht +2, also insgesamt ein 2+ Deckungswurf. Mit anderen Worten: das 2+ auf den Deckungswurf für zu Boden gehen IN Area Terrain gilt für JEDE Art von Deckungswurf, den man hat! Und nicht nur für den Area Terrain Deckungswurf von 5+.
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39GC.17 Gemäß Regelbuch Seite 98, recht Spalte, erster Absatz, können in einer Ruine die Etagen oberhalb des Erdgeschosses NUR von folgenden Einheiten betreten werden: Beasts, Infantry, Jetbikes, Skimmers und alle Typen von Jump units und Jet Pack units. Walker und Monstrous Creatures NIEMALS, egal welcher Art, zum Beispiel keine Jump Monstrous Creatures und auch kein springender Furioso Cybot mit aktivierten "Schwingen des Sanguinius".  39GC.17 Bei wackligen Modellen, schrägen Flächen und so weiter, gibt es eine ganz einfache Regel: RB Seite 11, „Wobbly Model Syndrome“. Danach wird gehandelt! Grundsätzlich muss ein Modell alleine aufrecht stehen können, ansonsten kann es da einfach NICHT platziert werden. AUßER der Mitspieler stimmt der schwierigen Platzierung ausdrücklich zu! Dann kann jede denkbare Lösung gefunden werden, um das Modell an diesem Punkt zu platzieren. Nahkampfangriffe sind dazu eine Ausnahme! [Siehe GC.18 und APC.2]
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41GC.18 Ein Modell MUSS grundsätzlich REAL platzierbar sein. Modelle dürfen niemals IN Mauern platziert werden, also auch nicht in Mauern geschockt werden. Umgekehrt, wenn ein Modell es mit seiner Bewegungsreichweite nicht komplett durch eine Mauer hindurch schafft, dann bleibt es eben vor der Mauer stehen. Nahkampfangriffe können dadurch natürlich trotzdem nicht verhindert werden! Zum Beispiel stehen dann die Angreifer eben vor der Mauer und die Verteidiger dahinter.  41GC.18 Ein Modell MUSS grundsätzlich REAL platzierbar sein. Modelle dürfen niemals IN Mauern platziert werden, also auch nicht in Mauern geschockt werden. Umgekehrt, wenn ein Modell es mit seiner Bewegungsreichweite nicht komplett durch eine Mauer hindurch schafft, dann bleibt es eben vor der Mauer stehen. Nahkampfangriffe können dadurch natürlich trotzdem nicht verhindert werden! Zum Beispiel stehen dann die Angreifer eben vor der Mauer und die Verteidiger dahinter.  
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43GC.19 Bei wackligen Modellen, schrägen Flächen und so weiter, gibt es eine ganz einfache Regel: Regelbuch Seite 11, „Wobbly Model Syndrome“. Danach wird gehandelt! Grundsätzlich muss ein Modell alleine aufrecht stehen können, ansonsten kann es da einfach NICHT platziert werden. AUßER der Gegner stimmt der schwierigen Platzierung ausdrücklich zu! Dann kann jede denkbare Lösung gefunden werden, um das Modell an diesem Punkt zu platzieren. Nahkampfangriffe sind dazu eine Ausnahme! [Siehe GC.18 und APC.2]  43GC.19 Gemäß RB Seite 98, recht Spalte, erster Absatz, können in einer Ruine die Etagen oberhalb des Erdgeschosses NUR von folgenden Einheiten betreten werden: Beasts, Infantry, Jetbikes, Skimmers und alle Typen von Jump units und Jet Pack units. Walker und Monstrous Creatures grundsätzlich NIEMALS, egal welcher Art, zum Beispiel keine Jump Monstrous Creatures und auch kein springender Furioso Cybot mit aktivierten "Schwingen des Sanguinius". AUßER beide Spieler einigen sich rechtzeitig vor Spielbeginn, während der Geländedeklaration, einvernehmlich anders. Zum Beispiel werden Monstrous Creatures zusätzlich erlaubt, aber Walker bleiben verboten.
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45GC.20 Wenn eine Mauer (oder ein sonstiger Höhenunterschied) zu hoch ist, um noch Formation einzuhalten, dann geht diese Bewegung eben nicht!  45GC.20 Wenn eine Mauer (oder ein sonstiger Höhenunterschied) zu hoch ist, um noch Formation einzuhalten, dann geht diese Bewegung eben nicht!  
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50##Befestigungs Klarstellungen = Fortifications Clarifications = FC##  50##Befestigungs Klarstellungen = Fortifications Clarifications = FC##  
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52FC.1 Befestigungen, Englisches Regelbuch Seiten 114 - 117, 92-97, 18 sowie Regelbuch FAQ Seite 9   52FC.1 Befestigungen, RB Seiten 114 - 117, 92-97, 18 sowie RB-FAQ Seite 9 
53Befestigungen und installierte Waffensysteme (Die Unterscheidung zwischen *gun emplacement* und *emplaced weapons* ist wichtig!) von den Regelbuch Seiten 96, 97, 105 sowie 114, 116 und 117 plus Regelbuch FAQ Seite 8, linke Spalte, bringen folgende Klarstellungen: Das *gun emplacement* einer Aegis muss immer manuell abgefeuert werden und folgt allen Regeln von Seite 105, also bringt Interceptor NUR den Teil der Interceptor-Regel, dass IMMER mit vollem BF geschossen werden kann. Das *gun emplacement* einer Bastion muss immer manuell abgefeuert werden und folgt allen Regeln von Seite 105, also bringt Interceptor NUR den Teil der Interceptor-Regel, dass IMMER mit vollem BF geschossen werden kann. Die komplette Interceptor-Regel, damit ist gemeint, am Ende der gegnerischen Bewegungsphase eine (1) gegnerische Einheit, aus der Reserve erschienen, innerhalb von Sichtlinie und Waffenreichweite zu beschießen, kann also NUR eine *emplaced weapon* MIT der Interceptor-Sonderregel nutzen! Das *gun emplacement* auf einer Bastion kann sowohl direkt zerstört werden als auch durch die "Building Damage Table" von Seite 94. Die Schweren Bolter einer Bastion sind *emplaced weapons* und folgen damit allen Regeln von Seite 96, rechte Spalte. [Siehe auch GC.7 und FC.8]  53Befestigungen und installierte Waffensysteme (Die Unterscheidung zwischen *gun emplacement* und *emplaced weapons* ist wichtig!) von den RB Seiten 96, 97, 105 sowie 114, 116 und 117 plus RB-FAQ Seite 8, linke Spalte, bringen folgende Klarstellungen: Das *gun emplacement* einer Aegis muss immer manuell abgefeuert werden und folgt allen Regeln von Seite 105. Das *gun emplacement* einer Bastion muss immer manuell abgefeuert werden und folgt allen Regeln von RB Seite 105. Das *gun emplacement* auf einer Bastion kann sowohl direkt zerstört werden als auch durch die "Building Damage Table" von RB Seite 94. Die Schweren Bolter einer Bastion sind *emplaced weapons* und folgen damit allen Regeln von RB Seite 96, rechte Spalte. [Siehe auch GC.7 und FC.8]
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55FC.2 Aegis Defence Lines   55FC.2 Aegis Defence Lines   
56Eine Ägis-Linie muss nicht komplett aufgestellt werden, man darf auch weniger Teile aufstellen. Eine Ägis-Linie darf nicht aufgeteilt werden in zwei oder mehr Segmente, sie MUSS als eine (1) fortlaufende Einheit aufgestellt werden, wo jedes einzelne Ende eines Ägis-Elements mit einem (1) anderen einzelne Ende eines (1) Ägis-Elements in Kontakt stehen muss. Eine mit einer Ägis gekaufte Waffenstellung / gun emplacement oder ein Vox Relais / Comms relay MUSS in Kontakt mit der Ägis aufgestellt werden. Eine Waffenstellung / gun emplacement gilt immer als *neutrales Gelände* und gibt damit niemals einen KillPoint, wenn sie zerstört wird. Eine Waffenstellung / gun emplacement darf auch von eigenen Einheiten beschossen und / oder angegriffen werden.  56Eine Ägis-Linie muss nicht komplett aufgestellt werden, man darf auch weniger Elemente aufstellen, aber mehr als 0 Elemente. Eine Ägis-Linie darf nicht aufgeteilt werden in zwei oder mehr Segmente, sie MUSS als eine (1) fortlaufende Einheit aufgestellt werden, wo jedes einzelne Ende eines (1) Ägis-Elements mit keinem (0) oder maximal einem (1) anderem einzelnem Ende eines (1) Ägis-Elements in Kontakt stehen muss. Eine mit einer Ägis gekaufte Waffenstellung / gun emplacement oder ein Vox Relais / Comms relay MUSS in Kontakt mit der Ägis aufgestellt werden. Eine Waffenstellung / gun emplacement gilt immer als *neutrales Gelände* und gibt damit niemals einen KillPoint, wenn sie zerstört wird. Eine Waffenstellung / gun emplacement darf auch von eigenen Einheiten beschossen und / oder angegriffen werden.
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58FC.3 Skyshield Landing Pad   58FC.3 Skyshield Landing Pad   
59Das Skyshield Landing Pad ist eine Befestigung, wo die Landefläche wie eine erste Etage (3" vom Boden entfernt), ähnlich einer Ruine, behandelt wird. Damit können ausdrücklich nur folgende Einheiten die Landefläche betreten und verlassen bzw. während der Aufstellung der Armee dort platziert werden: Beasts, Infantry, Jetbikes, Skimmers und alle Typen von Jump units und Jet Pack units, AUßERDEM zusätzlich Walker und Monstrous Creatures! Um die Landefläche zu betreten oder zu verlassen ist ein ganz normaler Test für schwieriges Gelände nötig, wo die notwendige Bewegungsreichweite von 3" erwürfelt werden muss. Bei einem "unfurled" Skyshield Landing Pad natürlich die Besonderheiten beachten. Die Landefläche ist grundsätzlich offenes Gelände, genauso wie die Fläche unter dem Skyshield Landing Pad. Wenn möglich, dann müssen die Seiten des Skyshield Landing Pad, je nach Zustand, hoch- oder runtergeklappt werden. Die Stützpfeiler und die Landefläche selber geben durch sie verdeckten Einheiten einen 3+ Deckungswurf gemäß englischem Regelbuch Seite 18, rechte Spalte, ganz oben. Modelle auf der Landefläche erhalten bei hochgeklappten Seiten laut Regelbuch-FAQ Seite 9, linke Spalte, zweiter Absatz von oben, einen 4+ Deckungswurf wie Barricades and Walls (englisches Regelbuch Seite 104).  59Das Skyshield Landing Pad ist eine Befestigung, wo die Landefläche wie eine erste Etage (3" vom Boden entfernt), ähnlich einer Ruine, behandelt wird. Damit können ausdrücklich nur folgende Einheiten die Landefläche betreten und verlassen bzw. während der Aufstellung der Armee dort platziert werden: Beasts, Infantry, Jetbikes, Skimmers und alle Typen von Jump units und Jet Pack units, AUßERDEM zusätzlich Walker und Monstrous Creatures! Um die Landefläche zu betreten oder zu verlassen ist ein ganz normaler Test für schwieriges Gelände nötig, wo die notwendige Bewegungsreichweite von 3" erwürfelt werden muss. Bei einem "unfurled" Skyshield Landing Pad natürlich die Besonderheiten beachten. Die Landefläche ist grundsätzlich offenes Gelände, genauso wie die Fläche unter dem Skyshield Landing Pad. Wenn möglich, dann müssen die Seiten des Skyshield Landing Pad, je nach Zustand, hoch- oder runtergeklappt werden. Die Stützpfeiler und die Landefläche selber geben durch sie verdeckten Einheiten einen 3+ Deckungswurf gemäß englischem RB Seite 18, rechte Spalte, ganz oben. Modelle auf der Landefläche erhalten bei hochgeklappten Seiten laut RB-FAQ Seite 9, linke Spalte, zweiter Absatz von oben, einen 4+ Deckungswurf wie Barricades and Walls (RB Seite 104).
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61FC.4 Imperial Bastion   61FC.4 Imperial Bastion   
62Eine mit einer Bastion gekaufte Waffenstellung / gun emplacement oder ein Vox Relais / Comms relay MUSS auf dem Dach aufgestellt werden. Eine Waffenstellung / gun emplacement gilt immer als *neutrales Gelände* und gibt damit niemals einen KillPoint, wenn sie zerstört wird. Die Imperiale Bastion selber gibt durch sie verdeckten Einheiten einen 3+ Deckungswurf gemäß englischem Regelbuch Seite 18, rechte Spalte, ganz oben. Modelle oben auf der Bastion erhalten laut Regelbuch-FAQ Seite 9, linke Spalte, zweiter Absatz von oben, einen 4+ Deckungswurf wie Barricades and Walls (englisches Regelbuch Seite 104). Die Zerstörung einer Imperialen Bastion gibt KEINEN Killpoint, weil auch eine Imperial Bastion regeltechnisch nur Gelände darstellt.  62Eine mit einer Bastion gekaufte Waffenstellung / gun emplacement oder ein Vox Relais / Comms relay MUSS auf dem Dach aufgestellt werden. Eine Waffenstellung / gun emplacement gilt immer als *neutrales Gelände* und gibt damit niemals einen KillPoint, wenn sie zerstört wird. Die Imperiale Bastion selber gibt durch sie verdeckten Einheiten einen 3+ Deckungswurf gemäß RB Seite 18, rechte Spalte, ganz oben. Modelle oben auf der Bastion erhalten laut RB-FAQ Seite 9, linke Spalte, zweiter Absatz von oben, einen 4+ Deckungswurf wie Barricades and Walls (RB Seite 104). Die Zerstörung einer Imperialen Bastion gibt KEINEN Killpoint, weil eine Imperial Bastion regeltechnisch nur Gelände darstellt.
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64FC.5 Fortress of Redemption   64FC.5 Fortress of Redemption   
65Die Fortress of Redemption selber gibt durch sie verdeckten Einheiten einen 3+ Deckungswurf gemäß englischem Regelbuch Seite 18, rechte Spalte, ganz oben. Modelle oben auf der Fortress of Redemption erhalten laut Regelbuch-FAQ Seite 9, linke Spalte, zweiter Absatz von oben, einen 4+ Deckungswurf wie Barricades and Walls (englisches Regelbuch Seite 104). Bei einer Festung der Erlösung sind ALLE Waffensysteme (auch dazu gekaufte Heavy Bolter) *emplaced weapons* und folgen damit komplett den Regeln von Seite 96. Die Icarus lascannon der Festung der Erlösung ist synchronisiert! Dazu gekaufte Schwere Bolter bei einer Festung der Erlösung müssen mit genug Platz entsprechend dem Bild von Seite 97 verbaut werden, wobei die Aufteilung beliebig vorgenommen werden kann, zum Beispiel alle 4 Schweren Bolter auf dem Verbindungsgang zu positionieren ist okay. ABER einfach 4 Schwere Bolter ohne Munitionszuführung zusammenkleben und in eine (1) Schießscharte drücken ist nicht drin! Die Zerstörung einer, mehrerer oder aller vier Gebäudeteile einer Fortress of Redemption gibt KEINE(N) Killpoint(s), weil auch eine Fortress of Redemption regeltechnisch nur Gelände darstellt.  65Die Fortress of Redemption selber gibt durch sie verdeckten Einheiten einen 3+ Deckungswurf gemäß RB Seite 18, rechte Spalte, ganz oben. Modelle oben auf der Fortress of Redemption erhalten laut Regelbuch-FAQ Seite 9, linke Spalte, zweiter Absatz von oben, einen 4+ Deckungswurf wie Barricades and Walls (RB Seite 104). Bei einer Festung der Erlösung sind ALLE Waffensysteme (auch dazu gekaufte Heavy Bolter) *emplaced weapons* und folgen damit komplett den Regeln von RB Seite 96. Die Icarus lascannon der Festung der Erlösung ist synchronisiert! Dazu gekaufte Schwere Bolter bei einer Festung der Erlösung müssen mit genug Platz entsprechend dem Bild von RB Seite 97 verbaut werden, wobei die Aufteilung beliebig vorgenommen werden kann, zum Beispiel alle 4 Schweren Bolter auf dem Verbindungsgang zu positionieren ist okay. ABER einfach 4 Schwere Bolter ohne Munitionszuführung zusammenkleben und in eine (1) Schießscharte drücken ist nicht drin! Die Zerstörung einer, mehrerer oder aller vier Gebäudeteile einer Fortress of Redemption gibt KEINE(N) Killpoint(s), weil eine Fortress of Redemption regeltechnisch nur Gelände darstellt.
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67FC.6 Firestorm Redoubt   67FC.6 Firestorm Redoubt   
68Die Firestorm Redoubt selber gibt durch sie verdeckten Einheiten einen 3+ Deckungswurf gemäß englischem Regelbuch Seite 18, rechte Spalte, ganz oben. Modelle oben auf der Firestorm Redoubt erhalten laut Regelbuch-FAQ Seite 9, linke Spalte, zweiter Absatz von oben, einen 4+ Deckungswurf wie Barricades and Walls (englisches Regelbuch Seite 104). Die beiden Icarus-Vierlingslaserkanonen müssen, auch von Spiel zu Spiel verschieden, in zwei der drei Waffenturmvertiefungen platziert werden. Die Zerstörung einer Firestorm Redoubt gibt KEINEN Killpoint, weil auch eine Firestorm Redoubt regeltechnisch nur Gelände darstellt.  68Die Firestorm Redoubt selber gibt durch sie verdeckten Einheiten einen 3+ Deckungswurf gemäß RB Seite 18, rechte Spalte, ganz oben. Modelle oben auf der Firestorm Redoubt erhalten laut RB-FAQ Seite 9, linke Spalte, zweiter Absatz von oben, einen 4+ Deckungswurf wie Barricades and Walls (RB Seite 104). Die beiden Icarus-Vierlingslaserkanonen müssen, auch von Spiel zu Spiel verschieden, in zwei der drei Waffenturmvertiefungen platziert werden. Die Zerstörung einer Firestorm Redoubt gibt KEINEN Killpoint, weil eine Firestorm Redoubt regeltechnisch nur Gelände darstellt.
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70FC.7 Vengeance Weapon Battery   70FC.7 Vengeance Weapon Battery   
71Die Vengeance Weapon Battery selber gibt durch sie verdeckten Einheiten einen 3+ Deckungswurf gemäß englischem Regelbuch Seite 18, rechte Spalte, ganz oben. Die Zerstörung einer Vengeance Weapon Battery gibt KEINEN Killpoint, weil auch eine Vengeance Weapon Battery regeltechnisch nur Gelände darstellt.  71Die Vengeance Weapon Battery selber gibt durch sie verdeckten Einheiten einen 3+ Deckungswurf gemäß RB Seite 18, rechte Spalte, ganz oben. Die Zerstörung einer Vengeance Weapon Battery gibt KEINEN Killpoint, weil eine Vengeance Weapon Battery regeltechnisch nur Gelände darstellt.
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73FC.8 *Emplaced Weapons*, „Manual Fire“, „Automated Fire“ und “Interceptor”   73FC.8 *Emplaced Weapons*, „Manual Fire“, „Automated Fire“ und “Interceptor”   
74Installierte Waffensysteme / Emplaced Weapons, das sind die vier schweren Bolter einer Bastion und sämtliche Waffen einer Fortress of Redemption, wobei diese Waffen sowohl zu Manual Fire als auch zu Automated Fire in der Lage sind. Installierte Waffensysteme / Emplaced Weapons sind weiterhin, aber ausschließlich zu Automated Fire fähig, die Waffen einer Firestorm Redoubt (wegen „Fully Automated“) und die Waffen einer Vengeance Weapon Battery (wegen „Impassable Building“). Die komplette Interceptor-Regel nutzen, damit ist gemeint, am Ende der gegnerischen Bewegungsphase eine (1) gegnerische Einheit, aus der Reserve erschienen, innerhalb von Sichtlinie und Waffenreichweite zu beschießen, kann also NUR eine *emplaced weapon* MIT der Interceptor-Sonderregel, EGAL ob mit Manual Fire oder Automated fire und auch EGAL, ob die *emplaced weapon* selbst über die Interceptor-Regel verfügt und/oder das eine (1) bedienende Modell die Interceptor-Regel besitzt! Regelbuch Seite 96, rechte Spalte, zweiter Absatz, dritter Satz: „… All relevant special rules from the firing model and the weapon are used.” (DIESE Regel gibt es bei der Waffenstellung / Gun emplacement auf Seite 105 NICHT!) Automatisierte installierte Waffensysteme schießen unter „Automated Fire“ zum Ende der eigenen Schussphase hin grundsätzlich auf die entfernungsmäßig naheste gegnerische Einheit in Sichtlinie und Reichweite, wobei die Firestorm Redoubt auf den entfernungsmäßig nahesten gegnerischen Flyer oder naheste Flying Monstrous Creature schießen MUSS. Die Zieleinschränkungen des „Automated Fire“ und des „Primary Target“ der Firestorm Redoubt gelten NICHT bei dem Einsatz der Interceptor-Regel! Zusätzlich zu den Bedingungen: 1. in Sichtlinie und 2. in Reichweite muss es sich auch um ein 3. legales Ziel handeln, was von der jeweiligen Waffe auch regulär beschossen werden darf. Es kommt NICHT darauf an, ob die Waffe das Ziel auch beschädigen kann! Eine Vengeance Battery mit Battle cannon zum Beispiel ignoriert bei ihrer Zielbestimmung Zooming Flyers und Swooping Flying Monstrous Creatures, weil diese Einheiten nur von Snap Shots getroffen werden können, eine Battle cannon als Schablonenwaffe aber keine Snap Shots abgeben darf. Umgekehrt schießt eine Vengeance Weapon Battery mit Stärke 5 Punisher gatling cannon sehr wohl auf einen Rundum-Panzerung 12 Stormraven, wenn er das naheste legale gegnerische Ziel in Sichtlinie und Reichweite ist, auch wenn die Waffe keinen Schaden verursachen kann.   74Installierte Waffensysteme / Emplaced Weapons, das sind die vier schweren Bolter einer Bastion und sämtliche Waffen einer Fortress of Redemption, wobei diese Waffen sowohl zu Manual Fire als auch zu Automated Fire in der Lage sind. Installierte Waffensysteme / Emplaced Weapons sind weiterhin, aber ausschließlich zu Automated Fire fähig, die Waffen einer Firestorm Redoubt (wegen „Fully Automated“) und die Waffen einer Vengeance Weapon Battery (wegen „Impassable Building“). Automatisierte installierte Waffensysteme schießen unter „Automated Fire“ zum Ende der eigenen Schussphase hin grundsätzlich auf die entfernungsmäßig naheste gegnerische Einheit in Sichtlinie und Reichweite, wobei die Firestorm Redoubt auf den entfernungsmäßig nahesten gegnerischen Flyer oder naheste Flying Monstrous Creature schießen MUSS. Die Zieleinschränkungen des „Automated Fire“ und des „Primary Target“ der Firestorm Redoubt gelten NICHT bei dem Einsatz der Interceptor-Regel! Zusätzlich zu den Bedingungen: 1. in Sichtlinie und 2. in Reichweite muss es sich auch um ein 3. legales Ziel handeln, was von der jeweiligen Waffe auch regulär beschossen werden darf. Es kommt NICHT darauf an, ob die Waffe das Ziel auch beschädigen kann! Eine Vengeance Battery mit Battle cannon zum Beispiel ignoriert bei ihrer Zielbestimmung Zooming Flyers und Swooping Flying Monstrous Creatures, weil diese Einheiten nur von Snap Shots getroffen werden können, eine Battle cannon als Schablonenwaffe aber keine Snap Shots abgeben darf. Umgekehrt schießt eine Vengeance Weapon Battery mit Stärke 5 Punisher gatling cannon sehr wohl auf einen Rundum-Panzerung 12 Stormraven, wenn er das naheste legale gegnerische Ziel in Sichtlinie und Reichweite ist, auch wenn die Waffe keinen Schaden verursachen kann. 
75ACHTUNG bei ALLIIERTEN, denn gemäß Regelbuch-FAQ Seite 9, rechte Spalte, vierter Absatz von oben, werden bei „Automated Fire“ sowohl Allies of Convenience als auch Desperate Allies wie „enemy units“ behandelt und sind damit für „Automated Fire“ absolut LEGALE Ziele!  75ACHTUNG bei ALLIIERTEN, denn gemäß RB-FAQ Seite 9, rechte Spalte, vierter Absatz von oben, werden bei „Automated Fire“ sowohl Allies of Convenience als auch Desperate Allies wie „enemy units“ behandelt und sind damit für „Automated Fire“ absolut LEGALE Ziele!
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78##Missionsklarstellungen = Missions Clarifications = MC##  78##Missionsklarstellungen = Missions Clarifications = MC##  
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80MC.1 Marker: Marker sind 3D-Objekte, IMMER normale FLACHE 1-Zoll Bases ohne irgendwelche Aufbauten. Jeder Spieler MUSS sechs (6) solcher 1-Zoll Bases dabei haben! Gemessen wird zu und vom Rand. Jedes Modell darf sich problemlos über einen Marker hinweg bewegen oder sich auch auf einen Marker drauf stellen, Marker werden also wie offenes Gelände behandelt. Regelbuch-FAQ Seite 10 beachten! „Q: Can Objective markers be placed on the upper floors of ruins and similar terrain? (p121) A: Yes, but not a fortification.“  80MC.1 Marker: Marker sind grundsätzlich KEINE Mysterious Objectives, AUßER beide Spieler einigen sich einvernehmlich doch auf Mysterious Objectives. Marker sind 3D-Objekte, IMMER normale FLACHE 1-Zoll Bases ohne irgendwelche Aufbauten. Jeder Spieler MUSS sechs (6) solcher 1-Zoll Bases dabei haben! Gemessen wird zu und vom Rand. Jedes Modell darf sich problemlos über einen Marker hinweg bewegen oder sich auch auf einen Marker drauf stellen, Marker werden also wie offenes Gelände behandelt. RB-FAQ Seite 10 beachten! „Q: Can Objective markers be placed on the upper floors of ruins and similar terrain? (p121) A: Yes, but not a fortification.“
81Denkt daran, dass eine (1) Einheit jetzt immer nur noch einen (1) Marker *kontrollieren* kann! (Regelbuch Seite 123) Eine (1) Einheit kann damit auch nur einen (1) Marker umkämpfen. Im Endeffekt kann sich eine (1) Einheit immer nur um einen (1) Marker kümmern.  81Denkt daran, dass eine (1) Einheit jetzt immer nur noch einen (1) Marker *kontrollieren* kann! (Regelbuch Seite 123) Eine (1) Einheit kann damit auch nur einen (1) Marker umkämpfen. Im Endeffekt kann sich eine (1) Einheit immer nur um einen (1) Marker kümmern.  
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83MC.2 Relikt: Mit dem Relikt darf zwar nicht gerannt werden, aber alle anderen Bewegungsarten sind erlaubt, so lange sich nicht mehr als 6“ pro PHASE bewegt wird. Ein (1) UCM, welches einer punktenden Einheit angeschlossen ist, darf grundsätzlich auch Träger des Relikts sein. Wenn das UCM sich von der punktenden Einheit abtrennt bzw. abgetrennt wird, dann lässt das UCM das Relikt SOFORT fallen, BEVOR sich das UCM bewegt. Wenn die punktende Einheit, an die das UCM angeschlossen ist, komplett vernichtet wird, dann lässt das UCM das Relikt ebenfalls SOFORT fallen, weil das UCM das Relikt nur so lange tragen darf, wie das UCM an eine punktende Einheit angeschlossen ist. Trazyn der Necrons folgt komplett seinen eigenen Regeln.  83MC.2 Relikt: Mit dem Relikt darf zwar nicht gerannt werden, aber alle anderen Bewegungsarten sind erlaubt, so lange sich nicht mehr als 6“ pro PHASE bewegt wird. Ein (1) UCM, welches einer punktenden Einheit angeschlossen ist, darf grundsätzlich auch Träger des Relikts sein. Wenn das UCM sich von der punktenden Einheit abtrennt bzw. abgetrennt wird, dann lässt das UCM das Relikt SOFORT fallen, BEVOR sich das UCM bewegt. Wenn die punktende Einheit, an die das UCM angeschlossen ist, komplett vernichtet wird, dann lässt das UCM das Relikt ebenfalls SOFORT fallen, weil das UCM das Relikt nur so lange tragen darf, wie das UCM an eine punktende Einheit angeschlossen ist. Trazyn der Necrons folgt komplett seinen eigenen Regeln.  
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85MC.3 Befestigungen: Jeder Spieler, der über eine Befestigung verfügt, platziert sie während der regulären Aufstellung seiner Armee als allererste Einheit VOLLSTÄNDIG innerhalb seiner Tischhälfte und mit MEHR als 3“ Abstand von jeglichem anderem GELÄNDE. Dabei bitte daran denken, dass die Tischhälfte etwas anderes ist als die Aufstellungszone, siehe Regelbuch Seiten 119 und 120. Eine Befestigung darf NICHT über einem Marker platziert werden! Sollte eine Befestigung tatsächlich einmal nicht komplett platzierbar sein, obwohl eine ganze Tischhälfte dafür zur Verfügung steht, dann ist jemand von der Orga zu rufen. Die Befestigung wird dann dort platziert, wo am wenigsten Gelände zu verschieben ist. Eine gekaufte Befestigung kann also immer gespielt werden, sie steht nur schlimmstenfalls nicht genau da, wo man sie haben will.  85MC.3 Befestigungen: Jeder Spieler, der über eine Befestigung verfügt, platziert sie während der regulären Aufstellung seiner Armee als allererste Einheit VOLLSTÄNDIG innerhalb seiner Tischhälfte und mit MEHR als 3“ Abstand von jeglichem anderem GELÄNDE. Dabei bitte daran denken, dass die Tischhälfte etwas anderes ist als die Aufstellungszone, siehe RB Seiten 119 und 120. Eine Befestigung darf NICHT über einem Marker platziert werden! Sollte eine Befestigung tatsächlich einmal nicht komplett platzierbar sein, obwohl eine ganze Tischhälfte dafür zur Verfügung steht, dann ist jemand von der Orga zu rufen. Die Befestigung wird dann dort platziert, wo am wenigsten Gelände zu verschieben ist. Eine gekaufte Befestigung kann also immer gespielt werden, sie steht nur schlimmstenfalls nicht genau da, wo man sie haben will.
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87MC.4 Suchscheinwerfer (Regelbuch Seite 87) bei Nachtkampf: Suchscheinwerfer funktionieren nur, wenn man auch wenigstens eine (1) Waffe abfeuert. Wenn zum Beispiel bereits alle Waffen zerstört sind und/oder man nicht schießen darf, dann gibt´s auch kein Searchlight! Die Waffe muss das Ziel nicht treffen, um es zu beleuchten. Bitte beachten, dass ein Searchlight SOFORT nach den Trefferwürfen wirkt, also VOR eventuellen Verwundungs- bzw. Panzerungsdurchschlagswürfen und Schutzwürfen! Es reicht, dass mindestens eine (1) Waffe abgefeuert wurde. Damit beschränkt sich auch die Reichweite eines Searchlights auf die Reichweite der abgefeuerten Waffe mit der größten Reichweite, aufgrund der Nachtkampfregeln für ein unbeleuchtetes Ziel damit maximal 36" Reichweite. Man feuert also wenigstens eine (1) Waffe auf eine feindliche Einheit. Dann wird unabhängig vom Ergebnis eines eventuellen Trefferwurfs das Ziel erleuchtet. Dies funktioniert auch bei indirekt schießenden Fahrzeugen, unabhängig vom Ausgang des Abweichungswurfs. Aber daran denken, dass auch indirekt schießende Fahrzeuge im Nachtkampf nicht mehr weiter schießen können als maximal 36“ auf ein unbeleuchtetes Ziel! Eine *beleuchtete* Einheit verliert sämtliche "Night Fighting" Sonderregeln, kann also von weiter als 36" beschossen werden und verfügt weder über "Stealth" noch "Shrouded". Fahrzeuge mit Suchscheinwerfer, die auf mehrere gegnerische Einheiten feuern dürfen („Power of the Machine Spirit“ zum Beispiel), können trotzdem nur eine (1) gegnerische Einheit nach Wahl des schießenden Spielers beleuchten, direkt zu entscheiden nach der Abwicklung der Trefferwürfe.  87MC.4 Suchscheinwerfer (RB Seite 87) bei Nachtkampf: Suchscheinwerfer funktionieren nur, wenn man auch wenigstens eine (1) Waffe abfeuert. Wenn zum Beispiel bereits alle Waffen zerstört sind und/oder man nicht schießen darf, dann gibt´s auch kein Searchlight! Die Waffe muss das Ziel nicht treffen, um es zu beleuchten. Bitte beachten, dass ein Searchlight SOFORT nach den Trefferwürfen wirkt, also VOR eventuellen Verwundungs- bzw. Panzerungsdurchschlagswürfen und Schutzwürfen! Es reicht, dass mindestens eine (1) Waffe abgefeuert wurde. Damit beschränkt sich auch die Reichweite eines Searchlights auf die Reichweite der abgefeuerten Waffe mit der größten Reichweite, aufgrund der Nachtkampfregeln für ein unbeleuchtetes Ziel damit maximal 36" Reichweite. Man feuert also wenigstens eine (1) Waffe auf eine feindliche Einheit. Dann wird unabhängig vom Ergebnis eines eventuellen Trefferwurfs das Ziel erleuchtet. Dies funktioniert auch bei indirekt schießenden Fahrzeugen, unabhängig vom Ausgang des Abweichungswurfs. Aber daran denken, dass auch indirekt schießende Fahrzeuge im Nachtkampf nicht mehr weiter schießen können als maximal 36“ auf ein unbeleuchtetes Ziel! Eine *beleuchtete* Einheit verliert sämtliche "Night Fighting" Sonderregeln, kann also von weiter als 36" beschossen werden und verfügt weder über "Stealth" noch "Shrouded". Fahrzeuge mit Suchscheinwerfer, die auf mehrere gegnerische Einheiten feuern dürfen („Power of the Machine Spirit“ zum Beispiel), können trotzdem nur eine (1) gegnerische Einheit nach Wahl des schießenden Spielers beleuchten, direkt zu entscheiden nach der Abwicklung der Trefferwürfe.
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89MC.5 Fahrzeuge bei *Heavy Metal* und *Fast Recon*: In diesen Missionen können grundsätzlich auch Fahrzeuge Marker halten. So punktend gemachte Fahrzeuge sind ausdrücklich lediglich "scoring" units, aber KEINE "denial" units!, Regelbuch Seite 123, rechte Spalte. Anmerkung: Gemäß Regelbuch Seite 71 werden "Flieger", egal ob am "Schweben" oder nicht, im Normalfall praktisch keinen Marker *halten* können, weil immer vom und zum Rumpf gemessen wird und das Flieger-Base irrelevant ist außer für Nahkampfangriffe sowie das Ein- bzw. Aussteigen von Passagieren, Regelbuch Seiten 80 und 83. Wenn ein Marker aber zum Beispiel in der 3. Etage einer Ruine liegt, sieht das natürlich schon wieder anders aus.  89MC.5 Fahrzeuge bei *Heavy Metal* und *Fast Recon*: In diesen Missionen können grundsätzlich auch Fahrzeuge Marker halten. So punktend gemachte Fahrzeuge sind ausdrücklich lediglich "scoring" units, aber KEINE "denial" units!, RB Seite 123, rechte Spalte. Anmerkung: Gemäß RB Seite 71 werden "Flieger", egal ob am "Schweben" oder nicht, im Normalfall praktisch keinen Marker *halten* können, weil immer vom und zum Rumpf gemessen wird und das Flieger-Base irrelevant ist außer für Nahkampfangriffe sowie das Ein- bzw. Aussteigen von Passagieren, RB Seiten 80 und 83. Wenn ein Marker aber zum Beispiel in der 3. Etage einer Ruine liegt, sieht das natürlich schon wieder anders aus.
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92##Klarstellungen zur Bewegungsphase = Movement Phase Clarifications = MPC##  92##Klarstellungen zur Bewegungsphase = Movement Phase Clarifications = MPC##  
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94MPC.1 Abfolge von Aktionen in der Bewegungsphase:   94MPC.1 Abfolge von Aktionen in der Bewegungsphase:   
951. Zu Beginn der Bewegungsphase können folgende Aktionen in beliebiger Reihenfolge durchgeführt werden: "Aktion x zu Beginn des Spiel[er]zuges", "Aktion y zu Beginn der Bewegungsphase", „Psikräfte zu Beginn des Spiel[er]zuges“, „Psikräfte zu Beginn der Bewegungsphase“, „Reservewürfe“ und „Outflank-Würfe“. Einheiten aus der "aktiven Reserve / Ongoing Reserves" zum Beispiel werden ebenfalls ausdrücklich bereits ZU BEGINN des Spielerzugs wieder auf den Tisch gebracht (Seite 125).   951. Zu Beginn der Bewegungsphase können folgende Aktionen in beliebiger Reihenfolge durchgeführt werden: "Aktion x zu Beginn des Spiel[er]zuges", "Aktion y zu Beginn der Bewegungsphase", „Psikräfte zu Beginn des Spiel[er]zuges“, „Psikräfte zu Beginn der Bewegungsphase“, „Reservewürfe“ und „Outflank-Würfe“. Einheiten aus der "aktiven Reserve / Ongoing Reserves" zum Beispiel werden ebenfalls ausdrücklich bereits ZU BEGINN des Spielerzugs wieder auf den Tisch gebracht (RB Seite 125). 
962. Danach werden sämtliche REGULÄREN erwürfelten Reserven, inklusive eventuell erst in Spielerzug vier automatisch erscheinende Reserven, in beliebiger Reihenfolge auf´s Spielfeld gebracht.   962. Danach werden sämtliche REGULÄREN erwürfelten Reserven, inklusive eventuell erst in Spielerzug vier automatisch erscheinende Reserven, in beliebiger Reihenfolge auf´s Spielfeld gebracht.   
973. Abschließend werden die bereits auf dem Spielfeld befindlichen Einheiten in beliebiger Reihenfolge aktiviert.  973. Abschließend werden die bereits auf dem Spielfeld befindlichen Einheiten in beliebiger Reihenfolge bewegt.
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99MPC.2 Grundsätzlich bewegt sich jedes Modell in jeder Phase so schnell, wie es seine eigenen (Sonder)Regeln erlauben und solange die Formation gehalten wird! Das gilt für jede Phase, nicht nur die Bewegungsphase. Zwei wichtige Ausnahmen dazu sind das Erwürfeln der Angriffsreichweite, hier gibt laut Regelbuch Seite 21 unten links das langsamste Modell für die gesamte Einheit die Reichweite vor, wie auch bei der Rückzugsbewegung auf der Flucht, Regelbuch Seite 30.  99MPC.2 Grundsätzlich bewegt sich jedes Modell in jeder Phase so schnell, wie es seine eigenen (Sonder)Regeln erlauben und solange die Formation gehalten wird! Dies gilt für jede Phase, nicht nur die Bewegungsphase. Zwei wichtige Ausnahmen dazu sind das Erwürfeln der Angriffsreichweite, hier gibt laut RB Seite 21 unten links das langsamste Modell für die gesamte Einheit die Reichweite vor, wie auch bei der Rückzugsbewegung auf der Flucht, RB Seite 30.
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102##Klarstellungen zur Schussphase = Shooting Phase Clarifications = SPC##  102##Klarstellungen zur Schussphase = Shooting Phase Clarifications = SPC##  
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104SPC.1 Wenn aus einer Geländezone heraus bzw. durch eine Geländezone auf eine ansonsten im Offenen befindliche gegnerische Einheit geschossen wird, dann gibt es NICHT automatisch einen Deckungswurf für die beschossene Einheit, sondern es kommt auf die echte Sichtlinie an.  104SPC.1 Wenn aus einer Geländezone heraus bzw. durch eine Geländezone auf eine ansonsten im Offenen befindliche gegnerische Einheit geschossen wird, dann gibt es NICHT automatisch einen Deckungswurf für die beschossene Einheit, sondern es kommt auf die echte Sichtlinie an.  
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106SPC.2 Eine Ausnahme zu SPC.1 sind Wälder gemäß Regelbuch Seite 102, wonach JEDE durch bzw. aus einem Wald heraus gezogene Sichtlinie einen 5+ Deckungswurf für die beschossene Einheit bedeutet. Die Sichtlinie muss, wie immer, ganz genau überprüft werden! Wenn schießende Modelle zum Beispiel nur mit einem kleinsten Teil ihres Bases den Wald kratzen. Denn dann könnte es sein, dass der Kopf, als Ausgangspunkt der Sichtlinie, außerhalb des Waldes ist.  106SPC.2 Eine Ausnahme zu SPC.1 sind Wälder gemäß RB Seite 102, wonach JEDE durch bzw. aus einem Wald heraus gezogene Sichtlinie einen 5+ Deckungswurf für die beschossene Einheit bedeutet. Die Sichtlinie muss, wie immer, ganz genau überprüft werden! Wenn schießende Modelle zum Beispiel nur mit einem kleinsten Teil ihres Bases den Wald kratzen. Denn dann könnte es sein, dass der Kopf, als Ausgangspunkt der Sichtlinie, außerhalb des Waldes ist.
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108SPC.3 Der 5+ Area Terrain Deckungswurf gilt als Sonderregel von Wäldern AUCH für Fahrzeuge IN oder HINTER Wäldern sowie für Schussattacken durch bzw. aus einem Wald heraus AUF Fahrzeuge! (Damit begründet, dass das *Wald-[Modell]Bäume durch-die-Gegend-schieben* Fahrzeuge nicht weiter benachteiligen soll im Vergleich zu Modellen mit Lebenspunkten.) Wälder(bases) sind immer komplett so hoch wie der höchste in diesem Wald befindliche Baum, NICHT unendlich hoch!  108SPC.3 Der 5+ Area Terrain Deckungswurf gilt als Sonderregel von Wäldern AUCH für Fahrzeuge IN oder HINTER Wäldern sowie für Schussattacken durch bzw. aus einem Wald heraus AUF Fahrzeuge! (Damit begründet, dass das *Wald-[Modell]Bäume durch-die-Gegend-schieben* Fahrzeuge nicht weiter benachteiligen soll im Vergleich zu Modellen mit Lebenspunkten.) Wälder(bases) sind immer komplett so hoch wie der höchste in diesem Wald befindliche Baum, NICHT unendlich hoch!  
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110SPC.4 Der 5+ Deckungswurf durch Regelbuch Seite 18, rechte Spalte, „Intervening Models“, funktioniert sobald eine beliebige dritte Einheit zwischen schießender Einheit und beschossener Einheit in der Sichtlinie steht. Die „zu mindestens 25% verdeckt“-Regel gilt NUR für die Deckung durch Gelände gemäß Regelbuch Seite 18, linke Spalte. Bei Fahrzeugen daran denken, dass Fahrzeuge immer zu mindestens 25% real verdeckt sein müssen, um einen Deckungswurf zu erhalten, siehe Regelbuch Seite 74. Wobei das wiederrum nicht für Wälder gilt, die als *besonderes* Area Terrain immer und jedem einen 5+ Deckungswurf verschaffen, siehe [SPC.3].  110SPC.4 Der 5+ Deckungswurf durch RB Seite 18, rechte Spalte, „Intervening Models“, funktioniert sobald eine beliebige dritte Einheit zwischen schießender Einheit und beschossener Einheit in der Sichtlinie steht. Die „zu mindestens 25% verdeckt“-Regel gilt NUR für die Deckung durch Gelände gemäß RB Seite 18, linke Spalte. Bei Fahrzeugen daran denken, dass Fahrzeuge immer zu mindestens 25% real verdeckt sein müssen, um einen Deckungswurf zu erhalten, siehe RB Seite 74. Wobei das wiederrum nicht für Wälder gilt, die als *besonderes* Area Terrain immer und jedem einen 5+ Deckungswurf verschaffen, siehe [SPC.3].
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112SPC.5 Das Regelbuch-FAQ wird so verstanden, dass eine schießende Einheit grundsätzlich nur exakt die gegnerischen Modelle erschießen kann, die in Sicht UND in Waffenreichweite sind. Bei Einheiten mit Schusswaffen mit unterschiedlicher Waffenreichweite greift Regelbuch Seite 16 oben links "Out of Range". Dies ist eine abstrakte Vereinfachung, aber das Regelbuch und das offizielle GW-FAQ geben das her. Das kann zum Beispiel bedeuten, dass ein Melter mit 12" Reichweite in einem Marine Trupp mit zusätzlich 24" weit schießenden Boltern effektiv ein gegnerisches Modell AUSSERHALB von 12" betreffen kann, wenn der Melter selber zum Zeitpunkt der Trefferwürfe wenigstes ein (1) gegnerisches Modell als legales Zielmodell in seiner Sicht UND seiner Waffenreichweite hatte. Der Melter verfügt damit weiterhin über seine 12" SchussReichweite, hat aber aufgrund der zusätzlich abgefeuerten Bolter eine BetreffReichweite von 24".  112SPC.5 Das RB-FAQ wird so verstanden, dass eine schießende Einheit grundsätzlich nur exakt die gegnerischen Modelle erschießen kann, die in Sicht UND in Waffenreichweite sind. Bei Einheiten mit Schusswaffen mit unterschiedlicher Waffenreichweite greift RB Seite 16 oben links "Out of Range". Dies ist eine abstrakte Vereinfachung, aber das RB und das RB-FAQ geben das her. Das kann zum Beispiel bedeuten, dass ein Melter mit 12" Reichweite in einem Marine Trupp mit zusätzlich 24" weit schießenden Boltern effektiv ein gegnerisches Modell AUSSERHALB von 12" betreffen kann, wenn der Melter selber zum Zeitpunkt der Trefferwürfe wenigstes ein (1) gegnerisches Modell als legales Zielmodell in seiner Sicht UND seiner Waffenreichweite hatte. Der Melter verfügt damit weiterhin über seine 12" SchussReichweite, hat aber aufgrund der zusätzlich abgefeuerten Bolter eine BetreffReichweite von 24".
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114SPC.6 Bei Schusswaffen mit unterschiedlichen Reichweiten, namentlich Schnellfeuer- und Salvenwaffen, haben dementsprechend Schüsse auf halber Maximalreichweite auch nur diese kürzere Waffenreichweite bei der Abwicklung von Verwundungen.  114SPC.6 Bei Schusswaffen mit unterschiedlichen Reichweiten, namentlich Schnellfeuer- und Salvenwaffen, haben dementsprechend Schüsse auf halber Maximalreichweite auch nur diese kürzere Waffenreichweite bei der Abwicklung von Verwundungen.  
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116SPC.7 Blast und Ordnance Weapons, also alle runden Schablonenwaffen (groß & klein), treffen, verwunden und TÖTEN auch Modelle außer Sicht! Das heißt, auch Modelle außer Sicht von runden Schablonenwaffen können als Verluste entfernt werden. Runde Schablonenwaffen, die Modelle außer Sicht treffen und verwunden, gelten als eigener Wundpool! Siehe auch GW-FAQ!  116SPC.7 Blast und Ordnance Weapons, also alle runden Schablonenwaffen (groß & klein), treffen, verwunden und TÖTEN auch Modelle außer Sicht! Das heißt, auch Modelle außer Sicht von runden Schablonenwaffen können als Verluste entfernt werden. Runde Schablonenwaffen, die Modelle außer Sicht treffen und verwunden, gelten als eigener Wundpool! Siehe auch RB-FAQ!
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118SPC.8 Treffen, verwunden und TÖTEN gilt ebenfalls für ALLE Waffen bzw. besondere Angriffsarten, welche aufgrund eigener Sonderregeln auch direkt oder indirekt Einheiten außer Sicht betreffen können, wie zum Beispiel Tyraniden Schwarmwachen, Grey Knights Purgatoren, die „Übersprung“ Attacke auf die *6* des Tesla destructors, der Necron Todesstrahl, sowie Beam, Maelstrom und Nova Hexenfeuer-Attacken. Auch solche Wunden sind ein eigener Wundpool.  118SPC.8 Treffen, verwunden und TÖTEN gilt ebenfalls für ALLE Waffen bzw. besondere Angriffsarten, welche aufgrund eigener Sonderregeln auch direkt oder indirekt Einheiten außer Sicht betreffen können, wie zum Beispiel Tyraniden Schwarmwachen, Grey Knights Purgatoren, die „Übersprung“ Attacke auf die *6* des Tesla destructors, der Necron Todesstrahl, sowie Beam, Maelstrom und Nova Hexenfeuer-Attacken. Auch solche Wunden sind ein eigener Wundpool.  
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120SPC.9 Wenn solche Waffen bzw. besondere Angriffsarten [siehe SPC.8] Einheiten außer Sicht betreffen und es hinsichtlich Deckungswürfen keine besondere Regelung gibt, dann wird für einen Deckungswurf bei einer betroffenen Einheit mit Lebenspunkten überprüft, ob sich diese Einheit ENTWEDER in einer Geländezone befindet ODER über einen sonstigen Deckungswurf verfügt, der NICHT auf einer verdeckten Sichtlinie beruht. Bei betroffenen Fahrzeug-Einheiten wird überprüft, ob das Fahrzeug ENTWEDER in einem Wald befindlich ist ODER über einen sonstigen Deckungswurf verfügt, der NICHT auf einer verdeckten Sichtlinie beruht.  120SPC.9 Wenn solche Waffen bzw. besondere Angriffsarten [siehe SPC.8] Einheiten außer Sicht betreffen und es hinsichtlich Deckungswürfen keine besondere Regelung gibt, dann wird für einen Deckungswurf bei einer betroffenen Einheit mit Lebenspunkten überprüft, ob sich diese Einheit ENTWEDER in Area Terrain befindet ODER über einen sonstigen Deckungswurf verfügt, der NICHT auf einer verdeckten Sichtlinie beruht. Bei betroffenen Fahrzeug-Einheiten wird überprüft, ob das Fahrzeug ENTWEDER in einem Wald befindlich ist ODER über einen sonstigen Deckungswurf verfügt, der NICHT auf einer verdeckten Sichtlinie beruht.
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122SPC.10 Flammenschablonen haben ein anderes Wording, wonach gegnerische Modelle außerhalb der Sicht des Schützen NICHT als Verluste entfernt werden können. Gegnerische Modelle außerhalb der Sicht des Schützen, aber unter der Flammenschablone, können Wunden erzeugen und so die Wahrscheinlichkeit erhöhen, dass die sichtbaren Modelle als Verluste entfernt werden müssen.  122SPC.10 Flammenschablonen haben ein anderes Wording, wonach gegnerische Modelle außerhalb der Sicht des Schützen NICHT als Verluste entfernt werden können. Gegnerische Modelle außerhalb der Sicht des Schützen, aber unter der Flammenschablone, können Wunden erzeugen und so die Wahrscheinlichkeit erhöhen, dass die sichtbaren Modelle als Verluste entfernt werden müssen.  
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124SPC.11 Jede Einheit schießt IMMER nur in der eigenen Schussphase, AUßER der Regeltext sagt unmissverständlich und ausdrücklich etwas anderes, wie zum Beispiel Overwatch-Fire auf angreifende Gegner in der gegnerischen Nahkampfphase.  124SPC.11 Jede Einheit schießt IMMER nur in der eigenen Schussphase, AUßER der Regeltext sagt unmissverständlich und ausdrücklich etwas anderes, wie zum Beispiel Overwatch-Fire auf angreifende Gegner in der gegnerischen Nahkampfphase.  
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126SPC.12 An Fahrzeugen fest installierte (hull mounted, wobei bei Fliegern die Flügel dazu zählen!) Waffen, insbesondere bei Fliegern, haben einen Neigungswinkel von 22,5° nach oben, nach unten, nach links und nach rechts. Umbauten dürfen keine Vorteile bringen, auch keine gekürzten Fliegerpins, keine nach hinten versetzten Fliegerpins, keine beweglichen Fliegerpinaufhängungen und so weiter. Damit auch niemand auf die Idee kommt, seine Flieger *künstlich* nach vorne zu neigen, werden fest installierte Fliegerwaffen in ihrer Grundposition IMMER als parallel zur Spielfläche behandelt. Dies führt, in den meisten Fällen, zu einer unverbindlichen Mindestentfernung von ca. 9" zwischen Fliegerwaffenmündung und Ziel, WENN Schütze und Ziel sich auf gleicher Ebenenhöhe befinden. Das ist nur ein Richtwert, keine verbindliche FAQ-Entscheidung! Spieler sind AUSDRÜCKLICH dazu aufgefordert, geeignete Messwerkzeuge parat zu haben, wie zum Beispiel Geodreiecke, lasergestützte Winkelmeser oder einfach ein passend doppelt gefaltetes Blatt Papier.  126SPC.12 An Fahrzeugen fest installierte (hull mounted, wobei bei Fliegern die Flügel dazu zählen!) Waffen, insbesondere bei Fliegern, haben einen Neigungswinkel von 22,5° nach oben, nach unten, nach links und nach rechts. Umbauten dürfen keine Vorteile bringen! Man biegt seinen Flieger zum Beispiel nicht gewaltsam nach vorne. Auch keine gekürzten Fliegerpins, keine nach hinten versetzten Fliegerpins, keine beweglichen Fliegerpinaufhängungen, keine veränderten Bohrungen bei den Fliegerpineinstecköffnungen und so weiter. Grundsätzlich wird jeder Flieger mit dem konkreten jeweiligen Neigungswinkel des betreffenden Modells gespielt, den das Modell bei einem ordentlichen regulären Zusammenbau hat, ohne jegliche Modifikationen am Flugpin oder am Modell! WENN an einem ordentlichen regulären Zusammenbau eines Fliegers auch nur geringste Zweifel bestehen, DANN werden fest installierte Fliegerwaffen in ihrer Grundposition IMMER als parallel zur Spielfläche behandelt. Dies führt, in den meisten Fällen, zu einer unverbindlichen Mindestentfernung von ca. 9" zwischen Fliegerwaffenmündung und Ziel, WENN Fliegerbase und Zieleinheit sich auf gleicher Ebenenhöhe befinden. Fliegerbases werden immer als absolut flach auf der Spielplatte liegend behandelt, auch wenn das Fliegerbase zum Beispiel auf Gelände platziert wurde und der Flieger darum nach vorne geneigt ist. Die 9" Mindestentfernung sind nur ein Richtwert und grundsätzlich keine verbindliche FAQ-Entscheidung, AUßER die beiden Spieler werden sich eben nicht einig! DARUM sind Flieger-Spieler AUSDRÜCKLICH dazu aufgefordert, geeignete Messwerkzeuge parat zu haben, wie zum Beispiel die offizielle GW-Flammenschablone, Geodreiecke, lasergestützte Winkelmeser oder einfach ein passend doppelt gefaltetes Blatt Papier.
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128SPC.13 Die Schusswinkeleinschränkung gilt auch für indirekt schießende Fahrzeugwaffen ("Barrage weapons" und "Barrage ordnance weapons") die ohne Sichtlinie auf eine gegnerische Einheit schießen, zum Beispiel hat ein Manticore keinen Turm sondern schießt auch indirekt ohne Sichtlinie nur 22,5° nach oben, unten, links und rechts.  128SPC.13 Die Schusswinkeleinschränkung gilt auch für indirekt schießende Fahrzeugwaffen ("Barrage weapons" und "Barrage ordnance weapons") die ohne Sichtlinie auf eine gegnerische Einheit schießen, zum Beispiel hat ein Manticore keinen Turm sondern schießt auch indirekt ohne Sichtlinie nur 22,5° nach oben, unten, links und rechts.  
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130SPC.14 Bei "indirekt" schießenden Waffen ("Barrage weapons", wobei "Barrage weapons" meistens eine Wahl haben, ob sie "direkt" oder "indirekt" schießen) und Ruinen sowie sonstigem Gelände mit verschiedenen Leveln (zum Beispiel die Himmelsschild-Plattform) kann analog zu Regelbuch Seite 100 grundsätzlich IMMER nur das oberste Level beschossen werden. Entscheidend ist ALLEIN die Nennung der Waffengattung: "Barrage weapons", NICHT die Art und Weise des Schusses. "Barrage weapons" schießen sozusagen immer *im Bogen*! Wenn sie "direkt" schießen, dann haben sie nur noch zusätzlich den Vorteil, ihr BF vom Abweichungswurf abzuziehen. *Andere* Waffen und Attacken, die ohne Sichtlinie schießen können bzw. sonstige Sonderregeln haben, zum Beispiel Schwarmwachen, Purgatoren und/oder die Tau Schwärmerraketen, sind davon natürlich nicht betroffen und können nach wie vor jede Einheit auf jedem Level beschießen.  130SPC.14 Bei "indirekt" schießenden Waffen ("Barrage weapons", wobei "Barrage weapons" meistens eine Wahl haben, ob sie "direkt" oder "indirekt" schießen) und Ruinen sowie sonstigem Gelände mit verschiedenen Leveln (zum Beispiel die Himmelsschild-Plattform) kann analog zu RB Seite 100 grundsätzlich IMMER nur das oberste Level beschossen werden. Entscheidend ist ALLEIN die Nennung der Waffengattung: "Barrage weapons", NICHT die Art und Weise des Schusses. "Barrage weapons" schießen sozusagen immer *im Bogen*! Wenn sie "direkt" schießen, dann haben sie nur noch zusätzlich den Vorteil, ihr BF vom Abweichungswurf abzuziehen. *Andere* Waffen und Attacken, die ohne Sichtlinie schießen können bzw. sonstige Sonderregeln haben, zum Beispiel Schwarmwachen, Purgatoren und/oder die Tau Schwärmerraketen, sind davon natürlich nicht betroffen und können nach wie vor jede Einheit auf jedem Level beschießen.
131  131
132SPC.15 "Strahlenbeschuss" bzw. "Beam weapons" bei verschiedenen Höhenleveln wie Ruinen oder zum Beispiel der Himmelsschild-Plattform wird grundsätzlich analog zu "Template weapons" von Regelbuch Seite 101 abgehandelt. Ausnahme dazu ist der Schlund des Weltenwolfs, der IMMER über das normale Bodenniveau verläuft, siehe [SW.8].  132SPC.15 "Strahlenbeschuss" bzw. "Beam weapons" bei verschiedenen Höhenleveln wie Ruinen oder zum Beispiel der Himmelsschild-Plattform wird grundsätzlich analog zu "Template weapons" von RB Seite 101 abgehandelt. Ausnahme dazu ist der Schlund des Weltenwolfs, der IMMER über das normale Bodenniveau verläuft, siehe [SW.8].
133  133  
134SPC.16 "Barrage weapons" und "Barrage ordnance weapons" können selber AUCH dann schießen, wenn sie selbst NICHT von "Barrage weapons" und "Barrage ordnance weapons" beschossen werden können.  134SPC.16 "Barrage weapons" und "Barrage ordnance weapons" können selber AUCH dann schießen, wenn sie selbst NICHT von "Barrage weapons" und "Barrage ordnance weapons" beschossen werden können.  
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136Beispiele:   136Beispiele:   
137A) Ein Manticore steht komplett unter einem Skyshield Landing Pad, kann also selber nicht von gegnerischen "Barrage weapons" und "Barrage ordnance weapons" beschossen werden, Regelbuch Seite 100, rechte Spalte, zweiter Absatz von oben.  137A) Ein Manticore steht komplett unter einem Skyshield Landing Pad, kann also selber nicht von gegnerischen "Barrage weapons" und "Barrage ordnance weapons" beschossen werden, RB Seite 100, rechte Spalte, zweiter Absatz von oben.
138  138
139B) Ein Mörser-Team befindet sich im Erdgeschoss einer Ruine, komplett verdeckt durch die erste Etage. Dieses Mörser-Team kann also selber nicht von gegnerischen "Barrage weapons" und "Barrage ordnance weapons" beschossen werden, Regelbuch Seite 100, rechte Spalte, zweiter Absatz von oben.  139B) Ein Mörser-Team befindet sich im Erdgeschoss einer Ruine, komplett verdeckt durch die erste Etage. Dieses Mörser-Team kann also selber nicht von gegnerischen "Barrage weapons" und "Barrage ordnance weapons" beschossen werden, RB Seite 100, rechte Spalte, zweiter Absatz von oben.
140  140
141C) Ein Ork-Lobba steht komplett unter einer Brücke. Dieser Ork-Lobba kann also selber nicht von gegnerischen "Barrage weapons" und "Barrage ordnance weapons" beschossen werden, Regelbuch Seite 100, rechte Spalte, zweiter Absatz von oben.  141C) Ein Ork-Lobba steht komplett unter einer Brücke. Dieser Ork-Lobba kann also selber nicht von gegnerischen "Barrage weapons" und "Barrage ordnance weapons" beschossen werden, RB Seite 100, rechte Spalte, zweiter Absatz von oben.
142  142  
143  143  
144##Klarstellungen zur Nahkampfphase = Assault Phase Clarifications = APC##  144##Klarstellungen zur Nahkampfphase = Assault Phase Clarifications = APC##  
145  145  
146APC.1 Streitwagen: Ein (1) Streitwagen mit einem (1) Fahrer darf bei dem Initiative-Schritt des Fahrer NICHT nachrücken! Der Fahrer steigt auch NICHT ab und rückt dann nach. Ein Streitwagen ist kein Cybot!  146APC.1 Streitwagen: Ein (1) Streitwagen mit einem (1) Fahrer darf bei dem Initiative-Schritt des Fahrers NICHT nachrücken! Der Fahrer steigt auch NICHT ab und rückt dann nach. Ein Streitwagen ist kein Cybot!
147  147
148APC.2 Das „Wobbly Model Syndrome“ gilt bei Nahkampfangriffen ausdrücklich NICHT! Wenn eine angreifende Einheit den Charge reichweitenmäßig schafft und damit grundsätzlich in Kontakt kommen könnte, dann findet der Angriff auch IMMER statt und sämtliche Modelle werden so optimal wie möglich platziert. Für Angriffe in Ruinen oder generell Gelände mit mehreren Leveln (zum Beispiel die Himmelsschild-Plattform) gilt Regelbuch Seite 101, „Ruins and Assaults“.  148APC.2 Das „Wobbly Model Syndrome“ gilt bei Nahkampfangriffen ausdrücklich NICHT! Wenn eine angreifende Einheit den Charge reichweitenmäßig schafft und damit grundsätzlich in Kontakt kommen könnte, dann findet der Angriff auch IMMER statt und sämtliche Modelle werden so optimal wie möglich platziert. Für Angriffe in Ruinen oder generell Gelände mit mehreren Leveln (zum Beispiel die Himmelsschild-Plattform) gilt RB Seite 101, „Ruins and Assaults“.
149  149  
150APC.3 "Overwatch" wird wie eine reguläre Schussattacke durchgeführt, folgt also allen Regeln, Erlaubnissen und Einschränkungen, die ein (1) Modell hat, genauso als wenn es in seiner eigenen Schussphase schießen würde. Nur "witchfire" Psikräfte sind davon laut GW-FAQ ausdrücklich ausgenommen! Eine Monströse Kreatur oder ein Krisis-Anzug zum Beispiel dürfen auch beim "Overwatch" immer mit zwei Waffen schießen.  150APC.3 "Overwatch" wird wie eine reguläre Schussattacke durchgeführt, folgt also allen Regeln, Erlaubnissen und Einschränkungen, die ein (1) Modell hat, genauso als wenn es in seiner eigenen Schussphase schießen würde. Nur "witchfire" Psikräfte sind davon laut GW-FAQ ausdrücklich ausgenommen! Eine Monströse Kreatur oder ein Krisis-Anzug zum Beispiel dürfen auch beim "Overwatch" immer mit zwei Waffen schießen.  
151  151  
152APC.4 "Overwatch" wird immer mit maximal möglicher Schussanzahl der abgefeuerten Waffe(n) durchgeführt, das "Overwatch" schießende Modell gilt immer als stationär.  152APC.4 "Overwatch" wird grundsätzlich immer mit maximal möglicher Schussanzahl der abgefeuerten Waffe(n) durchgeführt, das "Overwatch" schießende Modell gilt dabei immer als stationär.
153  153
154APC.5 Nur bei Angriffen DURCH schwieriges Gelände wird die Ini auf 1 reduziert, ein Dangerous Terrain Test alleine bewirkt KEINE Reduzierung der Initiative auf 1! Dies bedeutet bei bestimmten Einheiten, namentlich „Jetbikes“, "Jet Pack units" sowie „Jump units“ mit in der Nahkampfphase aktiviertem Jet Pack bzw. Jump Pack (und auch sich entsprechend bewegende „Monstrous Creatures“!), die eine in Deckung befindliche gegnerische Einheit angreifen, dass sie zwar einen Dangerous Terrain Test ablegen müssen, aber dafür mit ihrer regulären Initiative attackieren. (Regelbuch Seiten 22, 45, 47 und 90)  154APC.5 Nur bei Angriffen DURCH schwieriges Gelände wird die Ini auf 1 reduziert, ein Dangerous Terrain Test alleine bewirkt KEINE Reduzierung der Initiative auf 1! Dies bedeutet bei bestimmten Einheiten, namentlich „Jetbikes“, "Jet Pack units" sowie „Jump units“ mit in der Nahkampfphase aktiviertem Jet Pack bzw. Jump Pack (und auch sich entsprechend bewegende „Monstrous Creatures“!), die eine in Deckung befindliche gegnerische Einheit angreifen, dass sie zwar einen Dangerous Terrain Test ablegen müssen, aber dafür mit ihrer regulären Initiative attackieren. (RB Seiten 22, 45, 47 und 90)
155  155
156APC.6 Wenn ein Modell laut Codexeintrag keine *Specified Melee Weapon* hat, dann hat es jetzt laut Regelbuch Seite 51 eine *single close combat weapon*. Eine Pistole gilt im Nahkampf als *Specified Melee Weapon*. Normale Marines mit Bolter und Boltpistole haben also weiterhin nur eine (1) Attacke, genauso wie Phantome mit Particle Caster KEINE zusätzliche Attacke erhalten.  156APC.6 Wenn ein Modell laut Codexeintrag keine *Specified Melee Weapon* hat, dann hat es jetzt laut RB Seite 51 eine *single close combat weapon*. Eine Pistole gilt im Nahkampf als *Specified Melee Weapon*. Normale Marines mit Bolter und Boltpistole haben also weiterhin nur eine (1) Attacke, genauso wie Phantome mit Particle Caster KEINE zusätzliche Attacke erhalten.
157  157  
158APC.7 Gemäß der offiziellen GW-Erratas wird der Nahkampf so gehandhabt, dass am Anfang der Fight sub-phase, nach der Angriffssbewegung und eventuellen Verlusten durch Overwatch Fire, geguckt wird, wer mit wem in Base-Kontakt steht bzw. als kämpfend gilt. Nachrück-Ini und Zuschlagen-Ini werden gekoppelt. Diese Spielweise passt zu den Erratas und darin geklärten Spezialausrüstungen, wie zum Beispiel den Mindshackle Scarabs, wo auch am Beginn der Fight sub-phase geschaut wird, und nicht bei jedem einzelnen Initiative-Step.  158APC.7 Gemäß der offiziellen GW-Erratas wird der Nahkampf so gehandhabt, dass am Anfang der Fight sub-phase, nach der Angriffssbewegung und eventuellen Verlusten durch Overwatch Fire, geguckt wird, wer mit wem in Base-Kontakt steht bzw. als kämpfend gilt. Nachrück-Ini und Zuschlagen-Ini werden gekoppelt. Diese Spielweise passt zu den Erratas und darin geklärten Spezialausrüstungen, wie zum Beispiel den Mindshackle Scarabs, wo auch am Beginn der Fight sub-phase geschaut wird, und nicht bei jedem einzelnen Initiative-Step.  
159  159  
160APC.8 Die "Unwieldy" Special Rule (Nachrücken und Zuschlagen bei Initiative-Step 1) hat grundsätzlich Vorrang vor allen anderen Regeln, egal ob es beispielsweise Banshee-Masken sind oder Grey Knights mit Ini 10 durch Zauberei. Die erlaubten Ausnahmen werden nämlich direkt in der Regelbeschreibung selber genannt: Monströse Kreaturen und Läufer.  160APC.8 Die "Unwieldy" Special Rule (Nachrücken und Zuschlagen bei Initiative-Step 1) hat grundsätzlich Vorrang vor allen anderen Regeln, egal ob es beispielsweise Banshee-Masken sind oder Grey Knights mit Ini 10 durch Zauberei. Die erlaubten Ausnahmen werden nämlich direkt in der Regelbeschreibung selber genannt: Monströse Kreaturen und Läufer.  
161  161  
162APC.9 Ein "set value modifier" wie beispielsweise die Whip Coils der Necron-Phantome (feste Ini 1 für gegnerische Modelle in Base-Kontakt) oder die Banshee-Masken der Eldar (feste Ini 10 für Banshees in der ersten Nahkampfrunde) werden grundsätzlich nach allen anderen Modifikatoren angewendet, haben sozusagen das letzte Wort.  162APC.9 Ein "set value modifier" wie beispielsweise die Whip Coils der Necron-Phantome (feste Ini 1 für gegnerische Modelle in Base-Kontakt) oder die Banshee-Masken der Eldar (feste Ini 10 für Banshees in der ersten Nahkampfrunde) werden grundsätzlich nach allen anderen Modifikatoren angewendet, haben sozusagen das letzte Wort. 
163(Generell sollte man sich dazu unbedingt Regelbuch Seite 2 angucken, multiple modifiers! Die Reihenfolge lautet: 1. Multiplizieren 2. Addieren und/oder Subtrahieren und 3. Festwerte anwenden.) Eine besondere Ausnahme dazu ist „Hammerhand/Hammerfaust“ der Grey Knights.  163(Generell sollte man sich dazu unbedingt RB Seite 2 angucken, multiple modifiers! Die Reihenfolge lautet: 1. Multiplizieren 2. Addieren und/oder Subtrahieren und 3. Festwerte anwenden.) Eine besondere Ausnahme dazu ist „Hammerhand/Hammerfaust“ der Grey Knights.
164  164  
165APC.10 Wenn zwei oder mehr "set value modifiers" aufeinandertreffen, wird am Anfang jeder Fight sub-phase ausgewürfelt, welcher Modifikator zuerst angewendet wird und welcher zuletzt gilt.  165APC.10 Wenn zwei oder mehr "set value modifiers" aufeinandertreffen, wird am Anfang jeder Fight sub-phase ausgewürfelt, welcher Modifikator zuerst angewendet wird und welcher zuletzt gilt.  
166  166  
167APC.11 Durch Nahkampfwaffen verliehene Special Rules erhält man nur, wenn man diese Nahkampfwaffen auch aktiv im Nahkampf nutzt! Seite 51 unten links im Regelbuch ist da eindeutig, lediglich die eine (1) zusätzliche Bonusattacke für eine zweite Nahkampfwaffe überträgt sich ausdrücklich immer. [Doppelung von SRC.13]  167APC.11 Durch Nahkampfwaffen verliehene Special Rules erhält man nur, wenn man diese Nahkampfwaffen auch aktiv im Nahkampf nutzt! Seite 51 unten links im RB ist da eindeutig, lediglich die eine (1) zusätzliche Bonusattacke für eine zweite Nahkampfwaffe überträgt sich ausdrücklich immer. [Doppelung von SRC.13]
168  168  
169  169  
170##Klarstellungen zu Sonderregeln = Special Rules Clarifications = SRC##  170##Klarstellungen zu Sonderregeln = Special Rules Clarifications = SRC##  
171  171  
172SRC.1 Dieselbe Special Rule addiert sich NIEMALS auf, unterschiedliche Special Rules hingegen schon, siehe englisches Regelbuch Seite 32, rechte Spalte, extra Kasten oben rechts, dritter Absatz!  172SRC.1 Dieselbe Special Rule addiert sich NIEMALS auf, unterschiedliche Special Rules hingegen schon, siehe englisches RB Seite 32, rechte Spalte, extra Kasten oben rechts, dritter Absatz!
173  173  
174SRC.2 Force Weapons: Force Weapons werden unmittelbar nach erzeugten Wunden und verpatzten Schutzwürfen aktiviert, somit zeitlich vor eventuellen FnP-Würfen. Welche dann nicht mehr durchgeführt werden dürfen.  174SRC.2 Force Weapons: Force Weapons werden unmittelbar nach erzeugten Wunden und verpatzten Schutzwürfen aktiviert, somit zeitlich vor eventuellen FnP-Würfen. Welche dann nicht mehr durchgeführt werden dürfen.  
175  175  
  
193  193  
194SRC.12 Jump Units: Müssen sich entscheiden, ob sie ihre Jump packs ENTWEDER in der Bewegungsphase einsetzen ODER in der Nahkampfphase, beides geht nicht! Gilt natürlich auch für Jumping Monstrous Creatures. Ausnahme dazu sind Raven Guard Jump Units, die dürfen ihr Jump Pack *doppelt* nutzen.  194SRC.12 Jump Units: Müssen sich entscheiden, ob sie ihre Jump packs ENTWEDER in der Bewegungsphase einsetzen ODER in der Nahkampfphase, beides geht nicht! Gilt natürlich auch für Jumping Monstrous Creatures. Ausnahme dazu sind Raven Guard Jump Units, die dürfen ihr Jump Pack *doppelt* nutzen.  
195  195  
196SRC.13 Durch Nahkampfwaffen verliehene Special Rules erhält man nur, wenn man diese Nahkampfwaffen auch aktiv im Nahkampf nutzt! Seite 51 unten links im Regelbuch ist da eindeutig, lediglich die eine (1) zusätzliche Bonusattacke für eine zweite Nahkampfwaffe überträgt sich ausdrücklich immer. [Doppelung von APC.11]  196SRC.13 Durch Nahkampfwaffen verliehene Special Rules erhält man nur, wenn man diese Nahkampfwaffen auch aktiv im Nahkampf nutzt! Seite 51 unten links im RB ist da eindeutig, lediglich die eine (1) zusätzliche Bonusattacke für eine zweite Nahkampfwaffe überträgt sich ausdrücklich immer. [Doppelung von APC.11]
197  197  
198  198  
199##Codexspezifische Klarstellungen = Codex Clarifications = CC##  199##Codexspezifische Klarstellungen = Codex Clarifications = CC##  
  
203  203  
204BA.2 "Drop Pod Assault" ist eine armeeweite Sonderregel, es wird nicht zwischen Primary und Allied Detachment unterschieden. Man addiert sämtliche DropPods aus beiden Detachments auf und die Hälfte sämtlicher Pods (aufgerundet) nach Wahl des Marine-Spielers erscheint in Spielerzug eins.  204BA.2 "Drop Pod Assault" ist eine armeeweite Sonderregel, es wird nicht zwischen Primary und Allied Detachment unterschieden. Man addiert sämtliche DropPods aus beiden Detachments auf und die Hälfte sämtlicher Pods (aufgerundet) nach Wahl des Marine-Spielers erscheint in Spielerzug eins.  
205  205  
206BA.3 Auch ein Furioso Librarian ist ein Librarian und hat damit ein Wahlrecht zwischen ausgesuchten Psikräften ODER Zufallspsikräften. Eine Furioso Librarian hat ebenso ein Wahlrecht bei der Art seiner ForceWeapon.  206BA.3 Auch ein Furioso Librarian ist ein Librarian und hat damit ein Wahlrecht zwischen ausgesuchten Psikräften ODER Zufallspsikräften. Ein Furioso Librarian hat ebenso ein Wahlrecht bei der Art seiner ForceWeapon.
207  207  
208BA.4 Mephiston hat laut Codex-Eintrag ein Force Sword und weil im BA Codex-FAQ dazu auch nichts Anderes steht, wie zum Beispiel bei Commander Dante, kann Mephiston sein Force Sword NICHT gegen eine andere Force Weapon eintauschen.  208BA.4 Mephiston hat laut Codex-Eintrag ein Force Sword und weil im BA Codex-FAQ dazu auch nichts Anderes steht, wie zum Beispiel bei Commander Dante, kann Mephiston sein Force Sword NICHT gegen eine andere Force Weapon eintauschen.  
209  209  
210  210  
211###Chaos Daemons = CD###  211###Chaos Daemons = CD###  
212CD.1 Wenn Dämonen das primary detachment einer Armee sind, dann dürfen sie bis zu 4 der Herolde aus dem Auswahlkasten von Seite 94 oben als eine (1) einzelne HQ-Auswahl spielen.  212CD.1 Wenn Dämonen das primary detachment einer Armee sind, dann dürfen sie bis zu 4 der Herolde aus dem Auswahlkasten von CDX Seite 94 oben als eine (1) einzelne HQ-Auswahl spielen.
213Maximal gibt´s also bei Dämonen als primary detachment im HQ-Bereich: [1.] Bis zu 4 Herolde aus dem Kasten von Seite 94 + [2.] Eine (1) andere HQ-Auswahl von den Seiten 91-96.  213Maximal gibt´s also bei Dämonen als primary detachment im HQ-Bereich: [1.] Bis zu 4 Herolde aus dem Kasten von Seite 94 + [2.] Eine (1) andere HQ-Auswahl von den CDX Seiten 91-96.
214Für Dämonen als allied detachment bedeutet das damit: Als die eine (1) mögliche HQ-Auswahl immer nur eine (1) Einheit von den Seiten 91-96, egal ob zum Beispiel der 300 Punkte Fatewaver ODER der 45 Punkte Nurgle-Herold.  214Für Dämonen als allied detachment bedeutet das damit: Als die eine (1) mögliche HQ-Auswahl immer nur eine (1) Einheit von den CDX Seiten 91-96, egal ob zum Beispiel der 300 Punkte Fatewaver ODER der 45 Punkte Nurgle-Herold.
215  215  
216CD.2 Bluthunde des Khorne entweder auf 40mm-Bases oder Bike-Bases, KEINE eckigen Bases.  216CD.2 Bluthunde des Khorne entweder auf 40mm-Bases oder Bike-Bases, KEINE eckigen Bases.  
217  217  
218CD.3 Ikonen des Chaos müssen ausdrücklich NICHT zu Beginn des Spielzuges auf dem Tisch stehen. Das heißt, Ikonen des Chaos wirken auch bereits in der Runde, in der sie selber erst das Spielfeld betreten haben, für weitere, in derselben Runde per „Deep Strike“ eintreffende Einheiten.  218CD.3 Ikonen des Chaos müssen ausdrücklich NICHT zu Beginn des Spielerzuges auf dem Tisch stehen. Das heißt, Ikonen des Chaos wirken auch bereits in dem Spielerzug, in dem sie selber erst das Spielfeld betreten haben, für weitere, in dem selben Spielerzug per „Deep Strike“ eintreffende Einheiten.
219  219  
220CD.4 Die Portalgylphe als gekauftes immobilisiertes Fahrzeug des Dämonenspielers gibt bei ihrer Zerstörung einen (1) Victory Point ab und zählt damit auch bei First Blood. Allerdings nur, wenn sie auch wirklich auf dem Spielfeld platziert worden ist und dort zerstört wurde. Wird der Träger der Portalglyphe ausgeschaltet, bevor er sie aktiviert hat, dann gibt es keinen zusätzlichen Victory Point für die Portalglyphe.  220CD.4 Die Portalgylphe als gekauftes immobilisiertes Fahrzeug des Dämonenspielers gibt bei ihrer Zerstörung einen (1) Victory Point ab und zählt damit auch bei First Blood. Allerdings nur, wenn sie auch wirklich auf dem Spielfeld platziert worden ist und dort zerstört wurde. Wird der Träger der Portalglyphe ausgeschaltet, bevor er sie aktiviert hat, dann gibt es keinen zusätzlichen Victory Point für die Portalglyphe.  
221  221  
  
229  229  
230CD.9 Gegen die Überflug-Attacke der Kreischer sind Deckungswürfe möglich.  230CD.9 Gegen die Überflug-Attacke der Kreischer sind Deckungswürfe möglich.  
231  231  
232CD.10 Im Laufe eines (1) Spiels erschaffene "Pink Horrors of Tzeentch", die dank eines Warpsturm-Tabelle Ergebnisses von "12" oder durch eine Portalglyphe das Spielfeld betreten, genauso wie ein (1) "Herold of Tzeentch" dank eines Warpsturm-Tabelle Ergebnisses von "11", sind zwar Psioniker, allerdings OHNE Psikräfte, weil Psikräfte zwingend VOR der Platzierung der Armeen ermittelt werden, diese Einheiten zu diesem Zeitpunkt aber noch gar nicht existierten.  232CD.10 Im Laufe eines (1) Spiels erschaffene "Pink Horrors of Tzeentch", die dank eines Warpsturm-Tabelle Ergebnisses von "12" oder durch eine Portalglyphe das Spielfeld betreten, genauso wie ein (1) "Herold of Tzeentch" dank eines Warpsturm-Tabelle Ergebnisses von "11", sind Psioniker und ermitteln daher unmittelbar vor ihrer Platzierung auf dem Spielfeld ganz normal ihre Psikraft. [Stärkeres Sonderrecht pro Psikraftermittlung, egal wann, contra dem schwächeren Grundrecht des grundsätzlichen Pre-Game Psikraftermittlungszeitpunkts]
233  233  
234  234  
235###Chaos Space Marines = CSM###  235###Chaos Space Marines = CSM###  
  
259###Eldar = ELD###  259###Eldar = ELD###  
260ELD.1 Aufgrund der Spielzusammenfassung von Regelbuch Seite 424 muss ein „Warlock Council“ erst aufgeteilt werden und DANN werden die Psikräfte erwürfelt.  260ELD.1 Aufgrund der Spielzusammenfassung von Regelbuch Seite 424 muss ein „Warlock Council“ erst aufgeteilt werden und DANN werden die Psikräfte erwürfelt.  
261  261  
262ELD.2 Das DS 1 der Monofilamentwaffen bei einem Verwundungswurf von *6* gilt unabhängig von der Initiative der betroffenen Einheit. Da es sich um einen Verwundungswurf handeln muss, gilt eine *6* beim Panzerungsdurchschlagswurf gegen Fahrzeuge NICHT als DS 1, sondern weiterhin als DS 6. (Analoge Regelung zum Regelbuch-FAQ Seite Seite 6, linke Spalte, Fahrzeuge und Rending *6* gibt kein DS2)  262ELD.2 Das DS 1 der Monofilamentwaffen bei einem Verwundungswurf von *6* gilt unabhängig von der Initiative der betroffenen Einheit. Da es sich um einen Verwundungswurf handeln muss, gilt eine *6* beim Panzerungsdurchschlagswurf gegen Fahrzeuge NICHT als DS 1, sondern weiterhin als DS 6. (Analoge Regelung zum RB-FAQ Seite Seite 6, linke Spalte, Fahrzeuge und Rending *6* gibt kein DS2)
263  263  
264ELD.3 Der Serpentschild wird von einem "Waffe zerstört" Ergebnis nicht betroffen.  264ELD.3 Der Serpentschild wird von einem "Waffe zerstört" Ergebnis nicht betroffen.  
265  265  
266ELD.4 Der Feuerwinkel für den Energiestoß beträgt jeweils 22,5° nach links, rechts, oben und unten, von einer der beiden Bugspitzen des Serpent´s aus gemessen, nach Wahl des Schießenden.  266ELD.4 Der Feuerwinkel für den Energiestoß beträgt jeweils 22,5° nach links, rechts, oben und unten, von einer der beiden Bugspitzen des Serpent´s aus gemessen, nach Wahl des Schießenden.  
267  267  
268ELD.5 Eine Einheit Swooping Hawks, die „Skyleap“ nutzt, kann im nächsten Eldar-Spielerzug aus der aktiven Reserve heraus das Spielfeld nur gemäß den normalen Bewegungsregeln für Jump Infantry betreten. Somit kann sowohl das „Grenade Pack“ als auch die „Herald of Victory“-Sonderregel maximal ein (1) mal eingesetzt werden, nämlich dann, wenn eine (1) Einheit Swooping Hawks erstmalig des Spielfeld aus der regulären Reserve heraus betritt. ("Arriving by Deep Strike" bzw. „enters play by Deep Strike“ sind feststehende Begrifflichkeiten für das erstmalige "Deployment" aus der regulären Reserve heraus, englisches Regelbuch Seite 36, linke Spalte, dritter Absatz, erster Satz.) Eine Einheit Swooping Hawks kann nach Einsatz des Grenade Packs weiteren Beschuss nur auf die Zieleinheit der Grenade Pack Attacke ansagen. Das Modell, welches das Grenade Pack regeltechnisch in der eigenen Bewegungsphase abfeuert, darf in der darauf folgenden eigenen Schussphase ganz normal schießen.  268ELD.5 Eine Einheit Swooping Hawks, die „Skyleap“ nutzt, kann im nächsten Eldar-Spielerzug aus der aktiven Reserve heraus das Spielfeld nur gemäß den normalen Bewegungsregeln für Jump Infantry betreten. Somit kann sowohl das „Grenade Pack“ als auch die „Herald of Victory“-Sonderregel maximal ein (1) mal pro Spiel eingesetzt werden, nämlich dann, wenn eine (1) Einheit Swooping Hawks erstmalig des Spielfeld aus der regulären Reserve heraus betritt. ("Arriving by Deep Strike" bzw. „enters play by Deep Strike“ sind feststehende Begrifflichkeiten für das erstmalige "Deployment" aus der regulären Reserve heraus, englisches RB Seite 36, linke Spalte, dritter Absatz, erster Satz.) Eine Einheit Swooping Hawks kann nach Einsatz des Grenade Packs weiteren Beschuss nur auf die Zieleinheit der Grenade Pack Attacke ansagen. Das Modell, welches das Grenade Pack regeltechnisch in der eigenen Bewegungsphase abfeuert, darf in der darauf folgenden eigenen Schussphase ganz normal schießen.
269  269
270ELD.6 Holo-Fields geben immer einen 6+ Deckungswurf, auch wenn sich das Fahrzeug NICHT bewegt hat.  270ELD.6 Holo-Fields geben immer mindestens einen 6+ Deckungswurf, auch wenn sich das Fahrzeug NICHT bewegt hat.
271  271  
272  272  
273###Eldar Supplement: Iyanden = IYA###  273###Eldar Supplement: Iyanden = IYA###  
  
293  293  
294  294  
295###Necrons = NEC###  295###Necrons = NEC###  
296NEC.1 Der Invasion Beamer der NightScythe funktioniert beim Ein- und Aussteigen wie im Necrons-Errata beschrieben.  296NEC.1 Der Invasion Beamer der Nightscythe funktioniert beim Ein- und Aussteigen wie im Necrons-Errata beschrieben.
297  297  
298NEC.2 Die Catacomb Command Barge ist für alle Belange ein „Vehicle, Type: Chariot“ und folgt damit komplett den Regeln des Regelbuches.  298NEC.2 Die Catacomb Command Barge ist für alle Belange ein „Vehicle, Type: Chariot“ und folgt damit komplett den Regeln des Regelbuches.  
299  299  
  
301  301  
302NEC.4 Anrakyr kann seine Spezialfähigkeit "Mind in the Machine" NIEMALS aus einem Fahrzeug heraus nutzen!  302NEC.4 Anrakyr kann seine Spezialfähigkeit "Mind in the Machine" NIEMALS aus einem Fahrzeug heraus nutzen!  
303  303  
304NEC.5 Bei unterschiedlichen Höhenleveln, wie zum Beispiel Ruinen oder der Himmelsschild-Plattform, wird der Todesstrahl wie eine Template-Weapon eines Skimmers abgefeuert, Regelbuch Seite 101, also Levelwahl.  304NEC.5 Bei unterschiedlichen Höhenleveln, wie zum Beispiel Ruinen oder der Himmelsschild-Plattform, hat der Todesstrahl eine Levelwahl.
305  305
306NEC.6 Gemäß englischem Necrons-Codex Seite 50 hat der Todesstrahl de facto ein 360° Schussfeld, weil der erste Punkt irgendwo („anywhere“) innerhalb von 12“ zur Waffenmündung auf dem Spielfeld platziert werden muss und der zweite Punkt nur in 3W6 Zoll zum ersten Punkt. Weder zu dem ersten noch zu dem zweiten Punkt muss eine Sichtlinie bestehen. Der Todesstrahl hat grundsätzlich schon immer so funktioniert wie der Chaosdrache mit dem Chaos-FAQ jetzt.  306NEC.6 Gemäß englischem Necrons-Codex Seite 50 hat der Todesstrahl de facto ein 360° Schussfeld, weil der erste Punkt irgendwo („anywhere“) innerhalb von 12“ zur Waffenmündung auf dem Spielfeld platziert werden muss und der zweite Punkt nur in 3W6 Zoll zum ersten Punkt. Weder zu dem ersten noch zu dem zweiten Punkt muss eine Sichtlinie bestehen. Der Todesstrahl hat grundsätzlich schon immer so funktioniert wie der Chaosdrache mit dem CSM-FAQ jetzt.
307  307  
308NEC.7 Das Chronometron erlaubt einen (1) einzelnen W6-Wurf zu wiederholen. Zum Beispiel sind vier Rüstungswürfe vier einzelne W6-Würfe, ein (1) Wurf wird verpatzt und man wiederholt ihn. Aber beispielsweise Leadership tests, Moral Checks und Abweichungswürfe sind per Definition 2W6-Würfe, darum kann das Chronometron hier NICHT genutzt werden! Siehe englisches Regelbuch Seite 5 linke Spalte, Seite 7 unten links sowie englischer Necrons Codex Seite 85 oben links.  308NEC.7 Das Chronometron erlaubt einen (1) einzelnen W6-Wurf zu wiederholen. Zum Beispiel sind vier Rüstungswürfe vier einzelne W6-Würfe, ein (1) Wurf wird verpatzt und man wiederholt ihn. Aber beispielsweise Leadership tests, Moral Checks und Abweichungswürfe sind per Definition 2W6-Würfe, darum kann das Chronometron hier NICHT genutzt werden! Siehe englisches Regelbuch Seite 5 linke Spalte, Seite 7 unten links sowie englischer Necrons Codex Seite 85 oben links.  
309  309  
  
311  311  
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313###Orks = ORK###  313###Orks = ORK###  
314ORK.1 Die Ork "Mob Rule!" von Seite 31 im Ork Codex wird als "set value modifier" behandelt über dessen Einsatzzeitpunkt aufgrund des Codex-Wortlauts immer der Ork-Spieler entscheidet.  314ORK.1 Die Ork "Mob Rule!" von Seite 31 im Ork Codex wird als "set value modifier" behandelt, über dessen genauen Einsatzzeitpunkt aufgrund des Codex-Wortlauts immer der Ork-Spieler entscheidet.
315  315  
316  316  
317###Sisters of Battle = SOB###  317###Sisters of Battle = SOB###  
  
321###Space Marines = SM###  321###Space Marines = SM###  
322SM.1 Modelle steigen bis zu maximal 6" vom Rumpf des DropPods aus. Die Türen gehören nicht zum Rumpf und werden generell ignoriert. Die Türen eines DropPods gelten immer alle als geöffnet, auch wenn die Türen zugeklebt sind oder sich aufgrund fehlenden Raumes nicht (komplett) öffnen lassen.  322SM.1 Modelle steigen bis zu maximal 6" vom Rumpf des DropPods aus. Die Türen gehören nicht zum Rumpf und werden generell ignoriert. Die Türen eines DropPods gelten immer alle als geöffnet, auch wenn die Türen zugeklebt sind oder sich aufgrund fehlenden Raumes nicht (komplett) öffnen lassen.  
323  323  
324SM.2 Black Templars gibt es in der Alliiertentabelle nicht mehr, Black Templars gelten im Sinne der Alliiertentabelle als Space Marines, englischer Space Marines Codex Seite 78, „Designer´s Note“.  324SM.2 Black Templars gibt es in der Alliiertentabelle nicht mehr, Black Templars gelten im Sinne der Alliiertentabelle als Space Marines, CDX Seite 78, „Designer´s Note“.
325  325  
326SM.3 "Drop Pod Assault" ist eine armeeweite Sonderregel, es wird nicht zwischen Primary und Allied Detachment unterschieden. Man addiert sämtliche DropPods aus beiden Detachments auf und die Hälfte sämtlicher Pods (aufgerundet) nach Wahl des Marine-Spielers erscheint in Spielerzug eins.  326SM.3 "Drop Pod Assault" ist eine armeeweite Sonderregel, es wird nicht zwischen Primary und Allied Detachment unterschieden. Man addiert sämtliche DropPods aus beiden Detachments auf und die Hälfte sämtlicher Pods (aufgerundet) nach Wahl des Marine-Spielers erscheint in Spielerzug eins.  
327  327  
328SM.4 Der Space Marines Warlord Trait 4, „Rites of War“ sowie „Rites of Battle“ von Sicarius ersetzen den Moralwert nur grundsätzlich, sind damit also KEIN "Set value modifier". Am besten nimmt man einfach an, dass jede jeweils betroffene Space Marines Einheit grundsätzlich über einen Moralwert von 10 verfügt. Gleichzeitig kann der grundsätzliche Moralwert von 10 aber auch mit anderen Sonderregeln kombiniert werden, wie zum Beispiel durch "Stubborn". Beide Sonderregeln funktionieren auch, wenn der Warlord bzw. Sicarius in einem Fahrzeug ist, solange sich das Fahrzeug auf dem Spielfeld befindet.  328SM.4 Der Space Marines Warlord Trait 4, „Rites of War“ sowie „Rites of Battle“ von Sicarius ersetzen den Moralwert nur grundsätzlich, sind damit also KEIN "Set value modifier". Am besten nimmt man einfach an, dass jede jeweils betroffene Space Marines Einheit grundsätzlich über einen Moralwert von 10 verfügt. Wenn der Moralwert des Warlords bzw. von Sicarius irgendwie negativ modifiziert wird, überträgt sich das natürlich auf jede jeweils betroffene Space Marines Einheit. Gleichzeitig kann der grundsätzliche Moralwert von 10 aber auch mit anderen Sonderregeln kombiniert werden, wie zum Beispiel durch "Stubborn". Beide Sonderregeln funktionieren auch, wenn der Warlord bzw. Sicarius in einem Fahrzeug ist, solange sich das Fahrzeug auf dem Spielfeld befindet.
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330SM.5 Modelle mit Zugriff auf die Chapter Relics können maximal eine (1) eigene Waffe gegen eine (1) Reliquienwaffe eintauschen. Die Armour Indomitus kann als Nichtwaffe zusätzlich gekauft werden.  330SM.5 Modelle mit Zugriff auf die Chapter Relics können maximal eine (1) eigene Waffe gegen eine (1) Reliquienwaffe eintauschen. Die Armour Indomitus kann als Nichtwaffe zusätzlich gekauft werden.  
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369TAU.6 Wenn ein (1) oder mehrere Modelle mit "Target Lock" in einer (1) Einheit sind, dann MÜSSEN alle Beschussziele auf einmal angesagt werden! Danach werden die verschiedenen Schussattacken in einer Reihenfolge nach Wahl des Tau-Spielers abgewickelt, wobei die gesamte Schussabwicklung als gleichzeitig erfolgend gilt!  369TAU.6 Wenn ein (1) oder mehrere Modelle mit "Target Lock" in einer (1) Einheit sind, dann MÜSSEN alle Beschussziele auf einmal angesagt werden! Danach werden die verschiedenen Schussattacken in einer Reihenfolge nach Wahl des Tau-Spielers abgewickelt, wobei die gesamte Schussabwicklung als gleichzeitig erfolgend gilt!  
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371TAU.7 Warlord Trait 6, "Through Boldness, Victory." funktioniert nur beim erstmaligen Deplyoment aus der Reserve heraus, nicht aber bei sonstigen späteren Platzierungen gemäß der Deep Strike Regeln. ("Arriving by Deep Strike" ist ein feststehender Begriff für das erstmalige "Deployment" aus der regulären Reserve heraus, englisches Regelbuch Seite 36, linke Spalte, dritter Absatz, erster Satz.)  371TAU.7 Warlord Trait 6, "Through Boldness, Victory." funktioniert nur beim erstmaligen Deplyoment aus der Reserve heraus, nicht aber bei sonstigen späteren Platzierungen gemäß der Deep Strike Regeln. ("Arriving by Deep Strike" ist ein feststehender Begriff für das erstmalige "Deployment" aus der regulären Reserve heraus, RB Seite 36, linke Spalte, dritter Absatz, erster Satz.)
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373TAU.8 Modelle mit Jet Pack können ihre Zusatzbewegung immer nutzen, auch wenn sie in gemischten Einheiten mit anderen Modellen ohne Jet Pack sind.  373TAU.8 Modelle mit Jet Pack können ihre Zusatzbewegung immer nutzen, auch wenn sie in gemischten Einheiten mit anderen Modellen ohne Jet Pack sind, [siehe MPC.2].
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376###Tau Empire Supplement: Farsight Enclaves = FSE###  376###Tau Empire Supplement: Farsight Enclaves = FSE###  
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