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Salzgitter Spielt VI - Warhammer 40000 - Tournament Schedule and Scoring

3. Turnierablauf

3.1 Allgemeines
Das Turnier beginnt um 9:00 Uhr. Das geplante Ende ist um 20:00 Uhr. Sollte ein Team auf Grund von Stau nicht rechtzeitig vor Turnierbeginn den Veranstaltungsort erreichen können, so haben sie die Turnierorganisation telefonisch (0178 3883278) vor Turnierbeginn zu informieren, um Wertungsabzüge zu verhindern. Das erste Spiel kann in einem solchen Fall mit bis zu einer Stunde Verspätung begonnen werden, danach müssen wir das Spiel leider zu Ungunsten des zu spät kommenden Teams mit 0 Punkten und zu Gunsten des wartenden Teams mit maximal zu erreichender Punktzahl bewerten. Sollte die Verspätung so groß sein, dass das Team den Veranstaltungsort nicht rechtzeitig zum Beginn des zweiten Spieles erreicht, so sind wir leider gezwungen das Team zu disqualifizieren.

3.2 Zeitplan
09:00 - 09:15 Begrüßung
09:15 - 12:15 erstes Spiel
12:15 - 13:15 Mittagspause, sowie Bewertung der Armeebemalung
13:15 - 16:15 zweites Spiel
16:15 - 16:30 Pause
16:30 - 19:30 drittes Spiel
19:45 - 20:00 Siegerehrung, sowie Ehrung der am schönsten bemalten Armee

3.3 Spielzeitregelung
Wir sind leider gezwungen eine strikte Spielzeitreglung durchzusetzten. Wir werden die abgelaufene Spielzeit bzw. die noch übrig bleibende Spielzeit ansagen. Dies erfolgt nach 1h, 2h, 2,5h und nach 3h.
Nach 3h ist die reguläre Spielzeit beendet. Nach der regulären Spielzeit habt Ihr 10 Minuten Zeit Euer Spielergebnis zu ermitteln und der Spielleitung an entsprechend ausgewiesener Stelle abzugeben. Sollte ein Team nachgewiesenes Zeitspiel durchführen, so wird dies von der Spielleitung mit Punktabzug bestraft.


4. Wertung

4.1 Allgemein
Sollte der Fall eintreten, das auf dem Turnier mit einer ungeraden Anzahl von Teams gespielt werden muss, so sind wir leider gezwungen ein Freilos (maximal erreichbare Punktzahl des Spieles für das Team, dass das Freilos bekommt) pro Spiel zu vergeben.

4.2 Punktewertung
Die maximal erreichbare Punktzahl eines Teams auf dem Turnier beträgt 90 Punkte.

Je Team:
20 Punkte für die 100% Bemalung aller einzusetzenden Figuren des Teams
15 Punkte für die 75% Bemalung aller einzusetzenden Figuren des Teams
-8 Punkte, wenn Ihr nicht pünktlich zum Turnierbeginn (9:00 Uhr) anwesend seid und uns nicht vor Turnierbeginn telefonisch darüber informiert habt.

Für diese Beurteilung der Bemalung zählt für uns der Eindruck der Figuren einschließlich ihrer Bases.

Je Spieler des Teams:
-10 Punkte, wenn die Armeeliste nicht bis zum 13.08.2011 bei uns eingegangen ist
-5 Punkte je Dopplung in der Elite-, Sturm- oder Unterstützungs-Auswahl
2 Punkte für eine einheitliche Armeebemalung (auch hier zählt der Eindruck)
1 Punkt, wenn mehr als 50% der Bases aufwendig gestaltet sind (mehr als nur Sand oder Grass Streu)
2 Punkte, wenn wir die Armeeliste als Online Codex gespeicherte Datei (<nachname>_<vorname>.oc) erhalten

Je Spiel:
17:3 Punkte für einen überragenden taktischen Sieg (wird in der Missionsbeschreibung geregelt)
13:7 Punkte für einen taktischen Sieg (wird in der Missionsbeschreibung geregelt)
10:10 Punkte für ein taktisches Unentschieden (wird in der Missionsbeschreibung geregelt)

+3/-3 Punkte für die totale Auslöschung des Gegners

Als Tie-Breaker wird noch eine Siegespunktberechnung wie folgend beschrieben durchgeführt.

Siegespunkteberechnung:
Jede gegnerische Einheit, die am Ende des Spieles zerstört ist, gibt Siegespunkte in Höhe ihrer Punktekosten (einschließlich Waffenoptionen, Fahrzeugausrüstung, etc.). Jede gegnerische Einheit, die sich vollständig vom Spielfeld zurückgezogen hat oder sich im Rückzug befindet, gibt Siegespunkte in Höhe ihrer Punktekosten (einschließlich Waffenoptionen, Fahrzeugausrüstung, etc.).
Jede gegnerische Einheit, die am Ende des Spieles überlebt hat, zählt als Siegespunkte in Höhe ihrer halben abgerundeten Punktekosten (einschließlich Waffenoptionen, Fahrzeugausrüstung, etc.), wenn sie mindestens die Hälfte ihrer Modelle, mit der sie das Spiel begonnen hat, verloren hat. Einheiten, die das Spiel als Einzelmodell beginnen (Unabhängiges Charaktermodell, Monströse Kreatur, etc.) geben Siegespunkte in Höhe ihres halben abgerundeten Punktewertes, wenn sie am Ende des Spieles mindestens die Hälfte ihrer im Profil angegebenen Lebenspunkte verloren haben. Fahrzeuge geben Siegespunkte in Höhe ihrer halben abgerundeten Punktekosten, wenn sie am Ende des Spieles mindestens einem „Beschädigt“ Ergebnis auf der Fahrzeugschadentabelle unterliegen.

4.3 Wahl der am schönsten bemalten Armee
Die Wahl der am schönsten bemalten Armee wird in der Mittagspause durchgeführt. Dazu baut jeder Spieler seine Armee auf einem Spielfeldviertel, des Spieltisches an dem er das erste Spiel durchgeführt hat, auf inklusive eines Namensschildes. Nach dem Aufbau können alle Spiele rumgehen und die Armeen betrachten, um ihre Wahl zu treffen. Für die Wahl hat jeder Spieler bis zu drei Stimmen. Der Spieler dessen Armee die meisten Stimmen erhält bekommt die Trophäe.


5. Missionen

5.1 Mission 1 - Positionen einnehmen und halten

Aufstellung:
Siehe Bild.
Die blaue Kante in der eigenen Aufstellungszone gilt als Einzugskante für die Reserve.
Die grünen Kanten gelten als Einzugskanten für Flankenangriffe.

Missionsziel:
So viele Missionsziele am Ende des Spiels durch punktende Einheiten kontrollieren wie möglich und den Gegner daran hindern Missionsziele zu kontrollieren. Ein Missionsziel wird kontrolliert, indem sich mindestens ein Modell der punktenden Einheit in dem Umkreisbereich von 3“ um das Missionszielzentrum befindet, auch wenn sie sich im Nahkampf mit einer feindlichen Einheit befindet, solange diese sich nicht im Umkreisbereich aufhält. Ein Missionsziel wird nicht kontrolliert, wenn sich feindliche Truppen ebenfalls im selben Umkreisbereich befinden, egal ob im Nahkampf oder nicht. Punktende Einheiten, die sich im Rückzug befinden können kein Missionsziel halten.

Siegpunkte:
Ein Überragender taktischer Sieg wird errungen, wenn man mindestens 3 Missionsziele mehr als der Gegner kontrolliert.
Ein taktischer Sieg wird errungen, wenn man mindestens 1 Missionsziel mehr als der Gegner kontrolliert.
Ein Unentschieden wird errungen, wenn beide gleich viele Missionsziele kontrollieren.

Spieldauer:
Laut den Spieldauerregeln aus dem Regelbuch oder Turnierzeitbegrenzung (welches zuerst Eintritt).

Missionsregeln:
Folgende Standardregelungen aus dem Regelbuch gelten:
• Punktende Einheiten
• Infiltratoren
• Scouts
• Stiehl die Initiative!
• Reserven
• Flankenangriff
• Schocktruppen

Sonderregeln:
keine

5.2 Mission 2 - Vernichtung

Aufstellung:
Siehe Bild.
Die blaue Kante in der eigenen Aufstellungszone gilt als Einzugskante für die Reserve.
Die grünen Kanten gelten als Einzugskanten für Flankenangriffe.

Missionsziel:
Vernichtung wie im Regelbuch beschrieben.

Siegpunkte:
Ein Überragender taktischer Sieg wird errungen, wenn man mindestens 3 Abschusspunkte mehr als der Gegner hat.
Ein taktischer Sieg wird errungen, wenn man mindestens 1 Abschusspunkt mehr als der Gegner hat.
Ein Unentschieden wird errungen, wenn beide gleich viele Abschusspunkte haben.

Spieldauer:
Laut den Spieldauerregeln aus dem Regelbuch oder Turnierzeitbegrenzung (welches zuerst Eintritt).

Missionsregeln:
Folgende Standardregelungen aus dem Regelbuch gelten:
• Infiltratoren
• Scouts
• Stiehl die Initiative!
• Reserven
• Flankenangriff
• Schocktruppen

Sonderregeln:
keine

5.3 Mission 3 - Überleben

Aufstellung:
Siehe Bild.
Die blaue Kante in der eigenen Aufstellungszone gilt als Einzugskante für die Reserve.
Die grünen Kanten gelten als Einzugskanten für Flankenangriffe.

Missionsziel:
So viele Einheiten wie möglich in die gegnerische Aufstellungszone bringen. Eine Einheit bringt einen Überlebenspunkt, wenn sich alle überlebenden Modelle dieser Einheit am Ende des Spieles innerhalb der Aufstellungszone des Gegners befinden. Transportoption, die keinen eigenen Eintrag im Armeeorganisationsplan besitzen, geben keine Überlebenspunkte.

Siegpunkte:
Ein Überragender taktischer Sieg wird errungen, wenn man 3 Überlebenspunkte mehr als der Gegner kontrolliert.
Ein taktischer Sieg wird errungen, wenn man 1 Überlebenspunkte mehr als der Gegner kontrolliert.
Ein Unentschieden wird errungen, wenn beide gleich viele Überlebenspunkte kontrollieren.

Spieldauer:
Laut den Spieldauerregeln aus dem Regelbuch oder Turnierzeitbegrenzung (welches zuerst Eintritt).

Missionsregeln:
Folgende Standardregelungen aus dem Regelbuch gelten:
• Infiltratoren
• Scouts
• Stiehl die Initiative!
• Reserven
• Flankenangriff
• Schocktruppen, beim betreten des Spielfeldes darf das erste Modell für die Schocktruppenbewegung nur in der eigenen Spielfeldhälfte platziert werden.

Sonderregeln:
Auf dem Spielfeld befinden sich sogenannte Überraschungsmarker. Diese dürfen von jeder Einheit außer Fahrzeugen (ausgenommen Läufer) eingesammelt werden, dazu muss die Einheit den Überraschungsmarker am Ende der Bewegungsphase berühren. Wenn eine Einheit sich entschließt den Überraschungsmarker aufzunehmen wird ein W6 gewürfelt und das entsprechende Ereignis tritt ein.

1 Sprengfalle: Die Einheit erleidet W6 Treffer der Stärke 5 mit DS 5. Läufer werden im Heck getroffen.
2 Warpillusionen: Die Einheit gilt bis zum Ende ihrer nächsten Bewegungsphase für ihre Bewegung als im schwierigen Gelände.
3 War wohl doch nichts!
4 Da war wohl schon wer anderes dran!
5 Halblingsvorräte: Die Einheit besteht ihren nächsten Moraltest oder Moralwerttest automatisch.
6 Kampfdrogen: Die Einheit bekommt für den nächsten Nahkampfangriff die Sonderregel Rasender Angriff. Wenn sie diese schon besitzt, bekommt jedes Modell in der ersten Nahkampfphase +1 Attacke.

Nachtrag: Für angeschlossene BCM's bzw. in zukünftigen Runden sich noch anschließende BCM's gelten die Vor- bzw. Nachteile ebenfalls, insofern sie noch nicht verbraucht wurden.

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