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Münster Unlimited 2012 40K - Information and Rules

- Eines der ersten GROßEN Turniere nach der 6ten Edition! SEI DABEI!!! :-)
- Bemalwertung entfällt DIESES Mal komplett, weil die Regeln so kurzfristig eingestellt wurden. ;-)
- Night Spinner (Schattenspinne), Stormtalon und die Ork-Flieger sind offiziell ERLAUBT!


0. Einverständniserklärung

Mit der Anmeldung zum Turnier erklärt sich jeder Teilnehmer mit den hier niedergeschriebenen Regeln und Grundsätzen einverstanden und versichert weiterhin, die Anweisungen der Orga zu befolgen.


1. Die Eckdaten

*Erlaubt ist ALLES, was die aktuellen Codizes hergeben, also auch B©Ms. Außerdem Alliierte und Befestigungen ohne Einschränkungen, dafür aber eine Änderung bezüglich des Warlords-Traits und mehr Flexibilität bei den Psikräften. Siehe weiter unten unter 8. für weitere Informationen, das Wichtigste steht dort!*
- 1.850 Punkte pro Armee. Und kein einziger Punkt mehr!
- 5 Spiele werden absolviert mit jeweils 3,0 Stunden Spielzeit.
- Ihr könnt komplett unbemalt spielen, dieses Mal entfällt die Bemalwertung komplett!
- Gespielt wird auf durchschnittlich 72“ mal 48“ großen Platten.


2. Generelle Regeln

- Gespielt wird die 6te Edition von Warhammer 40.000. Imperial Armour, ForgeWorld oder Apokalypse Regeln sind verboten, also fragt bitte gar nicht erst nach! Erlaubt ist ALLES, was die aktuellen Codizes und das aktuelle Regelbuch hergeben, also B©Ms, Befestigungen und Alliierte. Aber eben keine *Imperial Armour* oder *Apocalypse*-Regeln. Auch nicht die, wo ein „40K-Official“ Stempel drauf ist. Die Schattenspinne ist als offizielles Modell mit offiziellen Regeln ebenfalls erlaubt, außerdem der Stormtalon und die Ork-Flieger! Englische Regeln überstimmen deutsche Regeln! Das GRC-FAQ findet in vollem Umfang Anwendung, wo aktuell noch möglich.

- Jeder Spieler verfügt ZWINGEND über den Codex und das aktuelle FAQ zu der Armee, welche er in die Schlacht führt! Außerdem natürlich eine ausgedruckte Armeeliste, Würfel, ein Zoll-Maßband und die notwendigen Schablonen, sofern der Spieler welche benötigt. Armeelisten können vor Ort NICHT ausgedruckt werden!!!

- Jeder Spieler verfügt über ein Würfelset mit mindestens 12, in Größe und Form identischen, einfarbigen Würfeln. VOR dem Wurf um´s Anfangen wird entschieden, mit welchem Würfelset gespielt wird. Beide Spieler nutzen IMMER dieselben gleichfarbigen Würfel. Das andere Würfelset wird dazu genutzt, um Beschädigungen an Fahrzeugen anzuzeigen, Wundverluste darzustellen und so weiter.

- Sollte ein Spieler eine Schachuhr/Eieruhr/StopUhr-App usw. mitbringen, so ist sie im Spiel zu benutzen. BEIDE Spieler sind für die korrekte Bedienung der Schachuhr verantwortlich, damit ungeübte Spieler durch eine Schachuhr keine Nachteile erleiden. Gestoppt wird Spielerzugweise! Sollte ein Zeiterfassungsfehler auffallen (zum Beispiel haben beide Spieler eine Spielrunde lang vergessen, auf die Uhr zu drücken) dann wird die restliche Spielzeit zwischen beiden Spielern neu gleich aufgeteilt. Das soll schachuhrunerfahrene Spieler davor schützen, böswillig benachteiligt zu werden! Sollte bei einem Spieler die Zeit abgelaufen sein, wird das Spiel einfach weitergespielt, wobei der Spieler mit abgelaufener Zeit nur noch passiv mitspielen darf (Schutzwürfe, Nachrückbewegungen im Nahkampf und so weiter). Sollte tatsächlich bei beiden Spielern die Zeit abgelaufen sein, gilt das Spiel als 10:10 mit 0:0 Siegespunkten. ZUSÄTZLICH muss irgendwer von der Orga verständigt werden bei Spielern, deren Zeit abgelaufen ist. Einmal kann das passieren, zweimal nicht. Sobald ein Spieler zweimal keine Spielzeit mehr hatte, verliert er von da an ab sofort für alle weiteren Spiele automatisch den Wurf um das Anfangen! Immer daran denken, dass Uhr-unerfahrenen Spielern im Zweifelsfall freundlich geholfen werden muss!

- Wenn der Verdacht auf Zeitspiel besteht, nicht nur bei Leuten mit Schachuhr, behält sich die Orga drakonische Strafen vor! Und nein, es gibt keinen offiziellen Strafkatalog, da könnte man dann vielleicht sogar noch anfangen abzuwägen. Lebt also in Angst!

- BETRÜGEN und ZEITSPIEL wird hart bestraft nach absolut willkürlichem Ermessen der Turnierleitung! Wer 180 Orks spielt, sollte auch in der Lage sein, sie zügig über den Tisch zu bewegen. Übung macht den Meister. Zeitspiel ist absolut unsportlich und eine Schande! Wer am Verlieren ist, trage seine Niederlage mit Fassung. Beide Spieler sollen danach streben, ein Spiel innerhalb der regulären Zeit über die volle Distanz zu bringen!


3. Gespielte Modelle

- Es dürfen nur komplett (100%) zusammengebaute Modelle gespielt werden. Also bitte keine Landspeeder ohne Besatzung, keine Walküren ohne Flügel und so weiter.

- Grundsätzlich gilt: !STRENGES WYSIWYG! Ein Modell muss GENAU die Ausrüstung haben, die es laut Armeeliste besitzt! Das gilt ausschließlich für Nah- und Fernkampfwaffen, „wichtige“ Ausrüstungsgegenstände wie z. B. Banner und Ikonen sowie die jeweilige Rüstung, sofern vorhanden. Kleinkram wie Granaten, Melterbomben und so weiter sind egal. Fahrzeugausrüstung sollte dargestellt sein, muss aber nicht. Tyraniden genießen da wie immer einen recht großen Spielraum. Hauptsache, es ist einheitlich und der Gegner wird nicht verwirrt, was auch, und insbesondere, für jegliche *Count-As* Armeen gilt. Wie bei der Bemalung gilt auch hier, dass ihr euch schon melden müsst, wenn eurer Mitspieler gegen diese Regeln verstößt!

!KEINE PROXYS! (Kein Schuhkarton als LandRaider, keine Kaffeetasse als Droppod, kein Imp als Ork…) auch hier, wenn…dann… bitte melden!

- Insbesondere fliegende Modelle müssen durchgängig mit derselben Flugpin-Höhe gespielt werden. Es ist nicht zulässig, je nach Bedarf den Flugpin zu wechseln, um beispielsweise einmal besser schießen zu können (hoher Pin) und um ein anderes Mal besser in Deckung zu gelangen (niedriger Pin).

- Modelle mit beweglichen Elementen wie zum Beispiel die Klauen einer Geißel oder eines Soulgrinders dürfen ebenfalls nicht nach Belieben ein- oder ausgefahren werden. Die Position zu Spielbeginn muss das ganze Spiel über beibehalten werden. Geschütztürme und als beweglich vorgesehene Waffen sind davon natürlich nicht betroffen.

- Alte offizielle GW-Modelle sind GRUNDSÄTZLICH erst einmal erlaubt, auch wenn sie etwas größer oder etwas kleiner sind als die aktuellen Auflagen.

- Alle Modelle MÜSSEN mit der richtigen, aktuellen BASE spielen! Keine Pappscheiben, weil die durchbiegen können, Plastikcard zum Beispiel ist okay. Bikes mit 40mm Rundbases oder den neuen abgerundeten Langbases, Trikes mit 60mm Base. Jetbikes haben ein Wahlrecht, ob große oder kleine Flugbases. ALLERDINGS müssen dann alle Bikes und Jetbikes einer Armee mit derselben Basegröße gespielt werden, gemischt wird nicht!

- BASES: Es werden grundsätzlich nur runde (Standard), ovale (Tyraniden mit 6 Lebenspunkten, Walküre, Vendetta, Stormraven und Dämonenstreitwagen) sowie abgerundete Langbases (Bikes) gespielt. Eckige Bases gehören zu Fantasy und bleiben auch bitte schön da!

- Umbauten und Modelle von Fremdherstellern sind GRUNDSÄTZLICH erst einmal erlaubt. Bei Umbauten gilt allerdings, dass es sich immer noch um ein komplettes Modell handeln muss. Also bitte nicht nur den Torso vom Trygon auf eine Base kleben, damit er schön klein ist. Auch reicht es nicht, nur Kopf und Waffen auf eine Base zu kleben. Unproblematisch hingegen ist es, wenn man ein komplettes Modell so zusammenbaut, dass es kleiner oder größer wird, solange es ein komplettes Modell in einer möglichen natürlichen Pose ist. Es reicht aber natürlich nicht, einfach nur alle Einzelteile eines Modells als kleines Häufchen auf eine Base zu kleben.

- Modelle von Fremdherstellern, selbst hergestellte Modelle oder Umbauten SOLLTEN hinsichtlich ihrer Abmessungen den aktuellen offiziellen GW-Modellen in etwa entsprechen um Diskussionen vorzubeugen.


AUSNAHMEN wegen VOR- und NACHTEILEN von UMBAUTEN und ALTEN MODELLEN

SPIELT, WAS IHR WOLLT! Seien es die alten kleinen Kyborgs, alte kleine Ork-Buggies, alte Armorcast-Kampfpanzer, Belakor als kleinen Dämonenprinz und so weiter, und so weiter… alles offiziell okay. ALLERDINGS wird immer das aktuelle offizielle GW-Modell als Referenz angenommen, basierend auf Größe und Zusammenbau wie auf der Front der Produktverpackung ersichtlich. Dank der weit verbreiteten Smartphones auch im Turnierverlauf jederzeit schnell verfügbar. Damit sich niemand einen *Vorteil* sichert durch die Nutzung alter, zumeist kleinerer, Modelle. Also kein Belakor hinter einem Rhino verstecken und so weiter! Und natürlich immer die aktuell richtige Basegröße einhalten!

Zwei Einschränkungen:

A) Es sollte nicht lächerlich werden. Zum Beispiel ein Kampfpanza-Eigenbau bestehend aus einem alten kleinen Buggy-Chassis mit davor geklebter Klorolle ist lächerlich und spielt nicht mit. Was *lächerlich* ist, entscheidet irgendwer von der Orga nach eigenem Ermessen. Einen Heroquest-Gargoyl als Blutdämon spielen ist z. B. auch *lächerlich*.

B) Wann immer es zu einer ernsthaften Sichtlinien-Diskussion kommt, wird im Zweifelsfall IMMER gegen den Spieler entschieden, der ein solches Modell spielt.


4. Zugelassene Armeen: (Natürlich immer nur der aktuelle Codex!)

- Chaos Space Marines, Codex Chaos Space Marines

- Chaos Daemons, Codex Chaos Daemons

- Dark Eldar, Codex Dark Eldar

- Eldar, Codex Eldar

- Grey Knights, Codex Grey Knights

- Sisters of Battle, Codex Sisters of Battle aus dem White Dwarf

- Imperial Guard, Codex Imperial Guard

- Necrons, Codex Necrons

- Orks, Codex Orks

- Space Marines, Codex Space Marines

- Black Templars, Codex Black Templars

- Blood Angels, Codex Blood Angels

- Dark Angels, Codex Dark Angels

- Space Wolves, Codex Space Wolves

- Tau, Codex Tau Empire

- Tyranids, Codex Tyranids


5. Nicht zugelassen:

- Keine Forgeworld oder Apokalypse-Regeln! Auch egal, ob die einen „40K official“ Stempel tragen. Interessiert nicht. Nur das Standard-Zeugs aus den Codizes. KEINE Ausnahmen! (Bis eben auf die Schattenspinne, den Stormtalon und die Ork-Flieger als offizielle Modelle mit den im White Dwarf veröffentlichten Regeln!)


6. Teambeschränkungen:


ENTFÄLLT


7. Die Spielfläche:

- Die Tische haben eine durchschnittliche Größe von 48 Zoll mal 72 Zoll.
- Das Gelände wird ca. 25% der Spielfläche betragen, aber das ist sehr variabel!
- Das Gelände wird von der Turnierleitung aufgestellt und darf nicht alleine eigenmächtig verändert werden!!! (Ausnahme siehe unten!)
- Die Spieler werden dazu aufgefordert, sich VOR dem Spiel über das Gelände zu einigen, um spätere Diskussionen und Unstimmigkeiten zu vermeiden.
- Es ist definitiv nicht erwünscht, seine Miniaturenkisten, Getränkeflaschen, Miniaturentabletts und so weiter auf die Tische zu stellen! Denn dann wird immer wieder das Gelände verschoben und das NERVT einfach als Orga, dauernd das Gelände wieder richtig zu rücken! Und wenn ihr trotzdem unbedingt was abstellen müsst, dann verschiebt wenigstens nicht das Gelände! Verstanden!?!

*Aufgrund der Missionsregeln ist es SEHR wichtig, dass das Gelände unterschiedlich gut verteilt ist! Die SPIELER sind berechtigt und AUSDRÜCKLICH dazu aufgefordert, VOR dem Paaren alle Platten auf die korrekte Geländeverteilung hin zu überprüfen und eventuell notwendige Korrekturen beim Gelände vorzunehmen. Natürlich BEVOR entschieden wurde, wer Angreifer und wer Verteidiger ist!*


8. Die Missionen, der Warlord, Alliierte und Psikräfte


- Der Warlord MUSS in der Armeeliste fest benannt sein und aus dem Primary Detachment gewählt werden, Regelbuch Seite 109! Außerdem MUSS man sich für seinen Warlord einen (1) der Traits von Seite 111 aussuchen. Dieser eine (1) Trait MUSS ebenfalls auf der Armeeliste vermerkt sein und gilt das GANZE Turnier über. Der Warlord-Trait wird also NICHT von Spiel zu Spiel ausgewürfelt!

- Als Alliierte sind alle Kombinationen aus dem Regelbuch Seite 113 erlaubt, dabei bitte die entsprechenden "Levels of Alliance" beachten und auch im Spiel beherrschen können!

- Psikräfte werden in der Armeeliste NICHT angegeben! Jeder Psioniker wählt unmittelbar VOR der Aufstellung der Armee seine Psikräfte. Die Psioniker können entweder aus ihren normalen Codex-Psikräften auswählen ODER können versuchen, die Regelbuchpsikräfte zu nutzen. Codex-Psikräfte können nicht mit Regelbuch-Psikräften gemischt werden. NUR Regelbuch-Psikraft-Disziplinen können gemäß Regelbuch untereinander gemischt werden. Das kann aber für jeden Psioniker in der Armee unterschiedlich entschieden werden. Diese Klarstellungen sind übrigens keine Hausregel, sondern ergeben sich aus dem Regelbuch Seite 418 und den offiziellen GW-Erratas bzw. GW-FAQs.

- Beim Würfelwurf um´s Anfangen entscheidet der Gewinner, ob er den SICHEREN ersten Spielzug haben will (Angreifer) ODER ob er das Recht der Seiten- bzw. Viertelwahl (Verteidiger) für sich in Anspruch nimmt. Der Angreifer stellt zuerst auf, dann der Verteidiger.

- Die Missionen werden darum auch mit einem KOMPLETT VERÄNDERTEN Ini-Klau-Wurf gespielt! „Seize the Initiative… of the last round!“ Man kann versuchen, die Ini zu klauen. Wenn man das schafft, dann fängt man trotzdem NICHT an, sondern der erfolgreiche Ini-Klauer darf nach Runde 6 entscheiden, ob die siebte Runde bereits auf 3+ stattfindet oder ob es die siebte Runde nur bei einer 5+ gibt.

- Alle Missionen gehen über feste sechs Runden mit einer jeweils individuell am Tisch erwürfelten siebten Runde auf die 4+. (AUßER bei einem erfolgreichen Ini-Klau-Wurf, siehe oben! Dann 3+ oder 5+.)

- Marker müssen immer auf den Boden bzw. auf Bodenlevel gelegt werden. Marker sind 3D-Objekte, IMMER normale 1-Zoll Bases. Jeder Spieler MUSS fünf (5) 1-Zoll Bases dabei haben!!! Gemessen wird zu und vom Rand. Marker sind absolut UNPASSIERBARES Gelände, also kein drauf stellen, kein drauf fahren und auch kein drauf fliegen. Drüber fliegen ist natürlich kein Problem.

- Denkt daran, dass eine (1) Einheit jetzt immer nur noch einen (1) Marker kontrollieren kann! (Regelbuch Seite 123) Eine (1) Einheit kann aber weiterhin beliebig viele Marker umkämpfen. Das ist auch kombinierbar, ein (1) 30er Orkmob könnte zum Beispiel einen (1) Marker kontrollieren und gleichzeitig 2 weitere Marker umkämpfen.

- Siegespunkte müssen grundsätzlich nicht ausgerechnet werden.

- Ein Spiel geht IMMER über volle 6 bzw. 7 Runden, auch wenn der Gegner vorher komplett ausgelöscht worden ist oder einfach nur am Ende eines Spielzuges keine Modelle mehr auf dem Tisch hat. Der „AutoWin“-Passus aus dem Regelbuch Seite 121 findet keine Anwendung!

- Tyras dürfen mit maximal 3 HQ-, 4 Elites-, 8 Troops-, 4 Fast Assault- und 4 Heavy Support-Auswahlen gespielt werden. Als Ausgleich dafür, dass alle anderen Völker Allierte haben dürfen. Allerdings darf jede HQ-Auswahl maximal 2 mal gewählt werden, jede Troops-Auswahl maximal 6 mal und jede andere Auswahl maximal 3 mal. Tyras haben also einfach mehr Slots zur Verfügung, können aber trotzdem z. Bsp. NICHT 4 mal Schwarmwachen oder 3 mal Alpha-Krieger mitnehmen.


Spiel 1
Aufstellung: Dawn of War (5 Marker = 5 Missionszielpunkte)

Mission Special Rules: Night Fighting & Reserves aber KEINE Mysterious Objectives

Primärziel: Einer (1) der 5 Marker wird exakt im Mittelpunkt des Spielfeldes platziert, die anderen 4 Marker jeweils exakt im jeweiligen Mittelpunkt der 4 Viertel. Jeder Marker ist einen (1) Missionszielpunkt wert.

Befestigungen: Jeder Spieler, der über eine Befestigung verfügt, platziert sie während der regulären Aufstellung seiner Armee als allererste Einheit VOLLSTÄNDIG innerhalb seiner Tischhälfte und mehr als 3“ von anderen Befestigungen entfernt. Dabei bitte daran denken, dass die Tischhälfte etwas anderes ist als die Aufstellungszone, siehe Regelbuch Seiten 119 und 120. Eine Befestigung kann nicht über einem Marker platziert werden, weil der unpassierbares Gelände ist. Sollte eine Befestigung tatsächlich einmal nicht komplett platzierbar sein, obwohl eine ganze Tischhälfte dafür zur Verfügung steht, dann ist jemand von der Orga zu rufen. Die Befestigung wird dann dort platziert, wo am wenigsten Gelände zu verschieben ist. Eine gekaufte Befestigung kann also immer gespielt werden, sie steht nur schlimmstenfalls nicht genau da, wo man sie haben will.

Sekundärziele:
„Slay the Warlord“ – JEDER Spieler, der den gegnerischen Warlord ausschaltet, erhält einen (1) zusätzlichen Missionszielpunkt.

„We broke the back of the enemy Army“ – JEDER Spieler, der die teuerste gegnerische NICHT-Warlord-Einheit ausschaltet, erhält einen (1) zusätzlichen Missionszielpunkt. [Anmerkung: Was die jeweils teuerste NICHT-Warlord-Einheit ist, wird NACH dem vollständigen Aufstellen sämtlicher Einheiten beider Spieler, dem Deklarieren der Reserven und der Platzierung der Infiltratoren festgestellt, beginnend mit dem Angreifer. Die teuerste NICHT-Warlord-Einheit kann auch ein Fahrzeug sein. Bei verschiedenen gleich teuren Einheiten entscheidet der Spieler, dem die Einheiten gehören, welche die teuerste NICHT-Warlord-Einheit ist. Wenn sich die teuerste NICHT-Warlord-Einheit, aus der Reserve kommend, in Kampftruppen aufteilt, muss vom Spieler, dem die Einheit gehört, VOR der Aufteilung entschieden werden, welche der beiden Einheiten ab da an alleine als die teuerste NICHT-Warlord-Einheit gilt.] Es ist wichtig, die teuerste NICHT-Warlord-Einheit deutlich zu kennzeichnen (eine Münze, ein andersfarbiger Würfel, ein Marker oder Sonstiges) damit es da später keine Komplikationen gibt.

„Linebreaker“ – JEDER Spieler, der bei Spielende wenigstens ein (1) Modell von wenigstens einer (1) Scoring bzw. Denial unit (Regelbuch Seite 123) KOMPLETT, zu 100% der Basefläche, in der gegnerischen Aufstellungszone stehen hat, erhält einen (1) zusätzlichen Missionszielpunkt.

„Most blood spilled“ – NUR der Spieler, der bei Spielende mehr KillPoints erzielt hat als der Gegner, erhält einen (1) zusätzlichen Missionszielpunkt.

„WipeOut!“ – NUR der Spieler, der bei Spielende den Gegner völlig vernichtet hat und selber noch wenigstens eine (1) nicht fliehende Scoring bzw. Denial unit (Regelbuch Seite 123) auf dem Tisch hat, erhält einen (1) zusätzlichen Missionszielpunkt.


Spiel 2

Aufstellung: Hammer and Anvil (4 Viertel und 1 Mittelpunktmarker = 5 Missionszielpunkte)

Mission Special Rules: Night Fighting & Reserves aber KEINE Mysterious Objectives

Primärziel: Ein (1) Viertel kann nur von einer eigenen punktenden *scoring* Einheit gehalten werden, gleichzeitig kann ein Viertel auch nur von einer gegnerischen punktenden *scoring* Einheit umkämpft werden. (Ja, punktend *scoring* gemachte Grey Knights Einheiten können das genauso wie „Hold-the-Line!“-Veteranen). Bei Spielende ist jedes Viertel einen (1) Missionszielpunkt wert. Eine Einheit muss KOMPLETT (100% der Basefläche[n] der Einheit) in einem (1) Viertel stehen, um dieses Viertel zu halten! Steht die Einheit nicht zu 100% komplett in einem (1) Viertel, dann wird gar kein Viertel gehalten. Für *scoring* gemachte GK Cybots gilt ebenfalls 100% der Basefläche in einem (1) Viertel.
AUßERDEM muss im Spielfeldmittelpunkt ein (1) normaler Marker platziert werden. Dieser Marker kann nach den normalen Regeln gehalten und umkämpft werden. Eine (1) punktende *scoring* Einheit kann sowohl ein (1) Viertel halten bzw. umkämpfen als auch gleichzeitig den Mittelpunktmarker halten bzw. umkämpfen.

Befestigungen: Jeder Spieler, der über eine Befestigung verfügt, platziert sie während der regulären Aufstellung seiner Armee als allererste Einheit VOLLSTÄNDIG innerhalb seiner Tischhälfte und mehr als 3“ von anderen Befestigungen entfernt. Dabei bitte daran denken, dass die Tischhälfte etwas anderes ist als die Aufstellungszone, siehe Regelbuch Seiten 119 und 120. Eine Befestigung kann nicht über einem Marker platziert werden, weil der unpassierbares Gelände ist. Sollte eine Befestigung tatsächlich einmal nicht komplett platzierbar sein, obwohl eine ganze Tischhälfte dafür zur Verfügung steht, dann ist jemand von der Orga zu rufen. Die Befestigung wird dann dort platziert, wo am wenigsten Gelände zu verschieben ist. Eine gekaufte Befestigung kann also immer gespielt werden, sie steht nur schlimmstenfalls nicht genau da, wo man sie haben will.

Sekundärziele:
„Slay the Warlord“ – JEDER Spieler, der den gegnerischen Warlord ausschaltet, erhält einen (1) zusätzlichen Missionszielpunkt.

„We broke the back of the enemy Army“ – JEDER Spieler, der die teuerste gegnerische NICHT-Warlord-Einheit ausschaltet, erhält einen (1) zusätzlichen Missionszielpunkt. [Anmerkung: Was die jeweils teuerste NICHT-Warlord-Einheit ist, wird NACH dem vollständigen Aufstellen sämtlicher Einheiten beider Spieler, dem Deklarieren der Reserven und der Platzierung der Infiltratoren festgestellt, beginnend mit dem Angreifer. Die teuerste NICHT-Warlord-Einheit kann auch ein Fahrzeug sein. Bei verschiedenen gleich teuren Einheiten entscheidet der Spieler, dem die Einheiten gehören, welche die teuerste NICHT-Warlord-Einheit ist. Wenn sich die teuerste NICHT-Warlord-Einheit, aus der Reserve kommend, in Kampftruppen aufteilt, muss vom Spieler, dem die Einheit gehört, VOR der Aufteilung entschieden werden, welche der beiden Einheiten ab da an alleine als die teuerste NICHT-Warlord-Einheit gilt.] Es ist wichtig, die teuerste NICHT-Warlord-Einheit deutlich zu kennzeichnen (eine Münze, ein andersfarbiger Würfel, ein Marker oder Sonstiges) damit es da später keine Komplikationen gibt.

„Linebreaker“ – JEDER Spieler, der bei Spielende wenigstens ein (1) Modell von wenigstens einer (1) Scoring bzw. Denial unit (Regelbuch Seite 123) KOMPLETT, zu 100% der Basefläche, in der gegnerischen Aufstellungszone stehen hat, erhält einen (1) zusätzlichen Missionszielpunkt.

„Most blood spilled“ – NUR der Spieler, der bei Spielende mehr KillPoints erzielt hat als der Gegner, erhält einen (1) zusätzlichen Missionszielpunkt.

„WipeOut!“ – NUR der Spieler, der bei Spielende den Gegner völlig vernichtet hat und selber noch wenigstens eine (1) nicht fliehende Scoring bzw. Denial unit (Regelbuch Seite 123) auf dem Tisch hat, erhält einen (1) zusätzlichen Missionszielpunkt.


Spiel 3
Aufstellung: Gutes, altes & verschärftes Dawn of War (5 nominierte Einheiten = 5 Missionszielpunkte)
Es werden überhaupt KEINE Einheiten vor Spielbeginn platziert, sondern ALLE Einheiten betreten im jeweiligen ersten Spielerzug von ihrer langen Spielfeldseite aus das Schlachtfeld. Wie gewöhnlich können bis zur Hälfte der Einheiten in Reserve platziert werden, egal ob normale Reserve, schockende oder flankende Einheiten. Einheiten bzw. Armeen, die immer schocken bzw. immer aus der Reserve heraus operieren müssen, sind von dieser Aufstellungsregel ausgenommen. Befestigungen als Geländestücke werden natürlich weiterhin vor Spielbeginn platziert.

Mission Special Rules: !FESTER NACHTKAMPF! in SPIELZUG 1 & Reserves aber KEINE Mysterious Objectives

Primärziel: Nach dem Deklarieren eventueller Reserven, benennen beide Spieler nacheinander, beginnend mit dem Angreifer, jeweils 5 eigene Einheiten (auch Fahrzeuge möglich), welche alleine Missionszielpunkte einbringen können. Dabei ist es völlig egal, um was für eine Einheit (scoring oder denial) es sich handelt. Wenn sich eine nominierte Einheit, aus der Reserve kommend, in Kampftruppen aufteilt, muss vom Spieler, dem die Einheit gehört, VOR der Aufteilung entschieden werden, welche der beiden Einheiten ab da an alleine als nominiert gilt. Eine nominierte Einheit muss bei Spielende KOMPLETT (100% der Basefläche[n] der Einheit) in 12“ zum Spielfeldmittelpunkt stehen, um 1 Missionszielpunkt einzubringen! Transportierte nominierte Einheiten geben keine Punkte. Nominierte Einheiten dürfen nicht fliehend sein und müssen bei Spielende auf dem Tisch stehen, um Punkte zu bringen. Für nominierte Fahrzeuge gelten ebenfalls komplette 100% Rumpf in 12“ zum Spielfeldmittelpunkt, wobei für Läufer mit Base hier 100% der Basefläche zählt, ohne Base 100% Rumpf. Es ist wichtig, die nominierten Einheiten deutlich zu kennzeichnen (Münzen, andersfarbige Würfel, Marker oder Sonstiges) damit es da später keine Komplikationen gibt. Nominierte UCMs werden immer separat gewertet.

Befestigungen: Jeder Spieler, der über eine Befestigung verfügt, platziert sie VOLLSTÄNDIG innerhalb seiner Tischhälfte und mehr als 3“ von anderen Befestigungen entfernt. Dabei bitte daran denken, dass die Tischhälfte etwas anderes ist als die Aufstellungszone, siehe Regelbuch Seiten 119 und 120. Sollte eine Befestigung tatsächlich einmal nicht komplett platzierbar sein, obwohl eine ganze Tischhälfte dafür zur Verfügung steht, dann ist jemand von der Orga zu rufen. Die Befestigung wird dann dort platziert, wo am wenigsten Gelände zu verschieben ist. Eine gekaufte Befestigung kann also immer gespielt werden, sie steht nur schlimmstenfalls nicht genau da, wo man sie haben will.

Sekundärziele:
„Slay the Warlord“ – JEDER Spieler, der den gegnerischen Warlord ausschaltet, erhält einen (1) zusätzlichen Missionszielpunkt.

„We broke the back of the enemy Army“ – JEDER Spieler, der die teuerste gegnerische NICHT-Warlord-Einheit ausschaltet, erhält einen (1) zusätzlichen Missionszielpunkt. [Anmerkung: Was die jeweils teuerste NICHT-Warlord-Einheit ist, wird NACH dem vollständigen Aufstellen sämtlicher Einheiten beider Spieler, dem Deklarieren der Reserven und der Platzierung der Infiltratoren festgestellt, beginnend mit dem Angreifer. Die teuerste NICHT-Warlord-Einheit kann auch ein Fahrzeug sein. Bei verschiedenen gleich teuren Einheiten entscheidet der Spieler, dem die Einheiten gehören, welche die teuerste NICHT-Warlord-Einheit ist. Wenn sich die teuerste NICHT-Warlord-Einheit, aus der Reserve kommend, in Kampftruppen aufteilt, muss vom Spieler, dem die Einheit gehört, VOR der Aufteilung entschieden werden, welche der beiden Einheiten ab da an alleine als die teuerste NICHT-Warlord-Einheit gilt.] Es ist wichtig, die teuerste NICHT-Warlord-Einheit deutlich zu kennzeichnen (eine Münze, ein andersfarbiger Würfel, ein Marker oder Sonstiges) damit es da später keine Komplikationen gibt.

„Linebreaker“ – JEDER Spieler, der bei Spielende wenigstens ein (1) Modell von wenigstens einer (1) Scoring bzw. Denial unit (Regelbuch Seite 123) KOMPLETT, zu 100% der Basefläche, in der gegnerischen Aufstellungszone stehen hat, erhält einen (1) zusätzlichen Missionszielpunkt.

„Most blood spilled“ – NUR der Spieler, der bei Spielende mehr KillPoints erzielt hat als der Gegner, erhält einen (1) zusätzlichen Missionszielpunkt.

„WipeOut!“ – NUR der Spieler, der bei Spielende den Gegner völlig vernichtet hat und selber noch wenigstens eine (1) nicht fliehende Scoring bzw. Denial unit (Regelbuch Seite 123) auf dem Tisch hat, erhält einen (1) zusätzlichen Missionszielpunkt.


Spiel 4
Aufstellung: Spearhead (5 nominierte Einheiten = 5 Missionszielpunkte)
Der Verteidiger sucht sich ein Viertel aus, das gegenüberliegende Viertel ist das Viertel des Angreifers. Reserven kommen über die eigene lange Tischkante. Bei der Aufstellung der Armeen muss ein Abstand von mehr als 12“ zum Spielfeldmittelpunkt eingehalten werden. Das gilt nicht für eigene Befestigungen.

Mission Special Rules: Night Fighting & Reserves aber KEINE Mysterious Objectives

Primärziel: Nach dem vollständigen Aufstellen sämtlicher Einheiten beider Spieler, dem Deklarieren der Reserven und der Platzierung der Infiltratoren, benennen beide Spieler nacheinander, beginnend mit dem Angreifer, jeweils 5 eigene Einheiten (auch Fahrzeuge möglich), welche alleine Missionszielpunkte einbringen können. Dabei ist es völlig egal, um was für eine Einheit (scoring oder denial) es sich handelt. Wenn sich eine nominierte Einheit, aus der Reserve kommend, in Kampftruppen aufteilt, muss vom Spieler, dem die Einheit gehört, VOR der Aufteilung entschieden werden, welche der beiden Einheiten ab da an alleine als nominiert gilt. Jede bei Spielende noch nicht ausgeschaltete und nicht fliehende nominierte Einheit gibt einen (1) Missionszielpunkt. Transportierte nominierte Einheiten geben keine Punkte. Nominierte Einheiten müssen bei Spielende auf dem Tisch stehen, um Punkte zu bringen. Es ist wichtig, die nominierten Einheiten deutlich zu kennzeichnen (Münzen, andersfarbige Würfel, Marker oder Sonstiges) damit es da später keine Komplikationen gibt. Nominierte UCMs werden immer separat gewertet.

Befestigungen: Jeder Spieler, der über eine Befestigung verfügt, platziert sie während der regulären Aufstellung seiner Armee als allererste Einheit VOLLSTÄNDIG innerhalb seiner Tischhälfte und mehr als 3“ von anderen Befestigungen entfernt. Dabei bitte daran denken, dass die Tischhälfte etwas anderes ist als die Aufstellungszone, siehe Regelbuch Seiten 119 und 120. Sollte eine Befestigung tatsächlich einmal nicht komplett platzierbar sein, obwohl eine ganze Tischhälfte dafür zur Verfügung steht, dann ist jemand von der Orga zu rufen. Die Befestigung wird dann dort platziert, wo am wenigsten Gelände zu verschieben ist. Eine gekaufte Befestigung kann also immer gespielt werden, sie steht nur schlimmstenfalls nicht genau da, wo man sie haben will.

Sekundärziele:
„Slay the Warlord“ – JEDER Spieler, der den gegnerischen Warlord ausschaltet, erhält einen (1) zusätzlichen Missionszielpunkt.

„We broke the back of the enemy Army“ – JEDER Spieler, der die teuerste gegnerische NICHT-Warlord-Einheit ausschaltet, erhält einen (1) zusätzlichen Missionszielpunkt. [Anmerkung: Was die jeweils teuerste NICHT-Warlord-Einheit ist, wird NACH dem vollständigen Aufstellen sämtlicher Einheiten beider Spieler, dem Deklarieren der Reserven und der Platzierung der Infiltratoren festgestellt, beginnend mit dem Angreifer. Die teuerste NICHT-Warlord-Einheit kann auch ein Fahrzeug sein. Bei verschiedenen gleich teuren Einheiten entscheidet der Spieler, dem die Einheiten gehören, welche die teuerste NICHT-Warlord-Einheit ist. Wenn sich die teuerste NICHT-Warlord-Einheit, aus der Reserve kommend, in Kampftruppen aufteilt, muss vom Spieler, dem die Einheit gehört, VOR der Aufteilung entschieden werden, welche der beiden Einheiten ab da an alleine als die teuerste NICHT-Warlord-Einheit gilt.] Es ist wichtig, die teuerste NICHT-Warlord-Einheit deutlich zu kennzeichnen (eine Münze, ein andersfarbiger Würfel, ein Marker oder Sonstiges) damit es da später keine Komplikationen gibt.

„Linebreaker“ – JEDER Spieler, der bei Spielende wenigstens ein (1) Modell von wenigstens einer (1) Scoring bzw. Denial unit (Regelbuch Seite 123) KOMPLETT, zu 100% der Basefläche, in der gegnerischen Aufstellungszone stehen hat, erhält einen (1) zusätzlichen Missionszielpunkt.

„Most blood spilled“ – NUR der Spieler, der bei Spielende mehr KillPoints erzielt hat als der Gegner, erhält einen (1) zusätzlichen Missionszielpunkt.

„WipeOut!“ – NUR der Spieler, der bei Spielende den Gegner völlig vernichtet hat und selber noch wenigstens eine (1) nicht fliehende Scoring bzw. Denial unit (Regelbuch Seite 123) auf dem Tisch hat, erhält einen (1) zusätzlichen Missionszielpunkt.


Spiel 5
Aufstellung: Vanguard Strike (3 Marker = 5 Missionszielpunkte)

Mission Special Rules: Night Fighting & Reserves aber KEINE Mysterious Objectives

Primärziel: Ein (1) Marker wird exakt im Mittelpunkt des Spielfeldes platziert, die beiden anderen Marker jeweils genau in der Mitte zwischen Spielfeldmittelpunkt und dem Mittelpunkt der jeweils rechten bzw. linken Spielfeldseite. Die drei Marker liegen damit genau auf der waagerechten Mittelachse der Spielplatte. Der Marker im Spielfeldmittelpunkt ist 3 Missionszielpunkte wert, die anderen beiden Marker jeweils 1 Punkt.

Befestigungen: Jeder Spieler, der über eine Befestigung verfügt, platziert sie während der regulären Aufstellung seiner Armee als allererste Einheit VOLLSTÄNDIG innerhalb seiner Tischhälfte und mehr als 3“ von anderen Befestigungen entfernt. Dabei bitte daran denken, dass die Tischhälfte etwas anderes ist als die Aufstellungszone, siehe Regelbuch Seiten 119 und 120. Eine Befestigung kann nicht über einem Marker platziert werden, weil der unpassierbares Gelände ist. Sollte eine Befestigung tatsächlich einmal nicht komplett platzierbar sein, obwohl eine ganze Tischhälfte dafür zur Verfügung steht, dann ist jemand von der Orga zu rufen. Die Befestigung wird dann dort platziert, wo am wenigsten Gelände zu verschieben ist. Eine gekaufte Befestigung kann also immer gespielt werden, sie steht nur schlimmstenfalls nicht genau da, wo man sie haben will.

Sekundärziele:
„Slay the Warlord“ – JEDER Spieler, der den gegnerischen Warlord ausschaltet, erhält einen (1) zusätzlichen Missionszielpunkt.

„We broke the back of the enemy Army“ – JEDER Spieler, der die teuerste gegnerische NICHT-Warlord-Einheit ausschaltet, erhält einen (1) zusätzlichen Missionszielpunkt. [Anmerkung: Was die jeweils teuerste NICHT-Warlord-Einheit ist, wird NACH dem vollständigen Aufstellen sämtlicher Einheiten beider Spieler, dem Deklarieren der Reserven und der Platzierung der Infiltratoren festgestellt, beginnend mit dem Angreifer. Die teuerste NICHT-Warlord-Einheit kann auch ein Fahrzeug sein. Bei verschiedenen gleich teuren Einheiten entscheidet der Spieler, dem die Einheiten gehören, welche die teuerste NICHT-Warlord-Einheit ist. Wenn sich die teuerste NICHT-Warlord-Einheit, aus der Reserve kommend, in Kampftruppen aufteilt, muss vom Spieler, dem die Einheit gehört, VOR der Aufteilung entschieden werden, welche der beiden Einheiten ab da an alleine als die teuerste NICHT-Warlord-Einheit gilt.] Es ist wichtig, die teuerste NICHT-Warlord-Einheit deutlich zu kennzeichnen (eine Münze, ein andersfarbiger Würfel, ein Marker oder Sonstiges) damit es da später keine Komplikationen gibt.

„Linebreaker“ – JEDER Spieler, der bei Spielende wenigstens ein (1) Modell von wenigstens einer (1) Scoring bzw. Denial unit (Regelbuch Seite 123) KOMPLETT, zu 100% der Basefläche, in der gegnerischen Aufstellungszone stehen hat, erhält einen (1) zusätzlichen Missionszielpunkt.

„Most blood spilled“ – NUR der Spieler, der bei Spielende mehr KillPoints erzielt hat als der Gegner, erhält einen (1) zusätzlichen Missionszielpunkt.

„WipeOut!“ – NUR der Spieler, der bei Spielende den Gegner völlig vernichtet hat und selber noch wenigstens eine (1) nicht fliehende Scoring bzw. Denial unit (Regelbuch Seite 123) auf dem Tisch hat, erhält einen (1) zusätzlichen Missionszielpunkt.


Klarstellung zu Suchscheinwerfern (Regelbuch Seite 87) bei Nachtkampf: Suchscheinwerfer funktionieren nur, wenn man auch wenigstens eine (1) Waffe abfeuert bzw. theoretisch abfeuern könnte. (Wenn zum Beispiel bereits alle Waffen zerstört sind.) Die Waffe muss das Ziel nicht treffen, um es zu beleuchten. Es reicht, dass eine (1) Waffe abgefeuert wurde bzw. hätte abgefeuert werden können. Also, man kann bzw. könnte wenigstens eine (1) Waffe abfeuern. Dann wird unabhängig vom Ergebnis eines eventuellen Trefferwurfs das Ziel erleuchtet. Dies funktioniert auch bei indirekt schießenden Fahrzeugen, unabhängig vom Ausgang des Abweichungswurfs. Aber daran denken, dass auch indirekt schießende Fahrzeuge nicht mehr weiter schießen können als maximal 36“! Fahrzeuge mit Suchscheinwerfer, die auf mehrere gegnerische Einheiten feuern dürfen, können trotzdem nur eine (1) gegnerische Einheit nach Wahl des schießenden Spielers beleuchten.


Missionsergebnisberechnung:

Ganz einfach, die Spieler zählen ihre erreichten Missionszielpunkte zusammen und vergleichen.

0 Punkte Unterschied = Unentschieden = 10:10
1 Punkt Unterschied = geringste Kampfvorteile = 11:9
2 Punkte Unterschied = begünstigender Konfliktausgang = 12 : 8
3 Punkte Unterschied = kleiner Sieg = 13 : 7
4 Punkte Unterschied = solides Ergebnis = 14 : 6
5 Punkte Unterschied = klarer Sieg = 15 : 5
6 Punkte Unterschied = deutlicher Erfolg = 16 : 4
7 Punkte Unterschied = großer Sieg = 17 : 3
8 Punkte Unterschied = außerordentliches Schlachtergebnis = 18 : 2
9 Punkte Unterschied = überwältigender Sieg! = 19 : 1
10 Punkte Unterschied = Legendäres MASSAKER!!! = 20 : 0


9. Allgemeine Regelklarstellungen:

- Grundsätzlich gelten die deutschen Codizes und FAQs. Im Zweifelsfall gilt aber immer der aktuellste englische Codex bzw. das aktuellste englische FAQ. Das GRC-FAQ findet in vollem Umfang Anwendung, das letzte Wort hat aber nach wie vor immer irgendwer von der Orga.

- Besorgt euch und lest bitte die für eure Armee notwendigen Klarstellungen und FAQs, am besten einmal von der deutschen GW-Page & von der englischen GW-Page!

- Die Armeeliste ist JEDERZEIT durch den Gegner einsehbar!

- In der Armeeliste MUSS bei Power weapons / Energiewaffen deutlich angegeben sein, um welche exakte Art von Power weapon / Energiewaffe es sich handelt! Diese Angabe ist für das ganze Turnier bindend, also keine Wechsel von Spiel zu Spiel möglich!

- Es muss für den Gegner nachvollziehbar sein, welcher Trupp zu welchem Transportfahrzeug gehört. Sollten mehrere Transporter und ihr Inhalt nicht klar zugeordnet sein, dann wird im Zweifelsfall gegen den Spieler mit den Transportfahrzeugen entschieden.

- Warhammer ist ein 3D-Spiel, darum werden auch sämtliche Entfernungen, wo notwendig, in 3D gemessen.

- Das äußere Base einer Ruine zählt TURNIER-OFFIZIELL NICHT zur Deckung, man muss also natürlich auch keine Tests für schwieriges Gelände machen. Da es sich bei Ruinen um Geländezonen handelt, erhält man Deckung, sobald sich die betreffenden Modelle IN der Ruine befinden.

- Ein Modell MUSS grundsätzlich REAL platzierbar sein. Modelle dürfen niemals IN Mauern platziert werden, also auch nicht in Mauern geschockt werden. Umgekehrt, wenn ein Modell es mit seiner Bewegungsreichweite nicht komplett durch eine Mauer hindurch schafft, dann bleibt es eben vor der Mauer stehen. Nahkampfangriffe können dadurch natürlich trotzdem nicht verhindert werden! Zum Beispiel stehen dann die Angreifer eben vor der Mauer und die Verteidiger dahinter.

- Um unterschiedliche Modelle nicht zu benachteiligen, gibt es eine ganz einfache, völlig willkürliche und noch dazu abstrakte Regel: Ein Modell darf überall dort platziert werden, wo es wenigstens die Hälfte seines Basedurchmessers bzw. seines Rumpfes als Stellplatz zur Verfügung hat UND grundsätzlich dort *stehen* könnte. Egal ob das jetzt eine Ruinenmauer ist, ein halbrunder Baumstamm oder Felsen ohne akkurate ebene Stellfläche. Senkrechte Häuserwände, zu schräge Felsflächen und so weiter gehen natürlich nicht!

- Wenn eine Mauer (oder ein sonstiger Höhenunterschied) zu hoch ist, um noch Formation einzuhalten, dann geht diese Bewegung eben nicht!

- Der Begriff *Mauer* steht hier synonym für jegliches eventuell strittiges Gelände. Modelle *schweben* nicht über einzelnen Bäumen bzw. stecken in den Baumkronen. Und ähnliche abstruse Momente. Ein Modell muss real platzierbar sein, Warhammer 40K ist ein 3D-Spiel!


10. Regelfragen während des Turniers

Bei Regelfragen MUSS folgende Prozedur eingehalten werden:

1. Die Spieler versuchen ihr Problem selber zu lösen, indem sie das Grundregelbuch und/oder ihre Codizes bzw. FAQs zu Hilfe nehmen und/oder einen Spieler ihres Vertrauens fragen.

2. Wenn sich das Problem so nicht lösen lässt, sind die Spieler berechtigt, irgendwen von der Orga zu rufen.

3. Irgendwer von der Orga wird sich das Problem schildern lassen, die Meinungen beider Spieler anhören, und eine Entscheidung treffen.

4. Diese Entscheidung ist endgültig!

5. Wenn ein Spieler nach einer getroffenen Entscheidung weiter diskutieren will, oder er die Entscheidung nicht akzeptiert, kann irgendwer von der Orga den Spieler mit Punkteabzug oder im schlimmsten Fall mit Turnierausschluss bestrafen.


11. Haftungsausschluss


Die Teilnehmer verzichten ausdrücklich auf rechtliche Ansprüche jedweder Art gegenüber dem Turnierorganisator oder seinen Erfüllungsgehilfen.


12. TURNIER-FAQ


Allgemeine Klarstellungen

Es gilt grundsätzlich das Regelbuch. Das Regelbuch kann überstimmt werden durch Codexsonderregeln oder ein offizielles GW-FAQ oder das GRC-FAQ. Das letzte Wort hat aber nach wie vor immer irgendwer von der Orga.

Spezielles (Codex oder FAQ)Recht bricht allgemeines (Regelbuch)Recht!

Hier sei noch einmal daran erinnert, dass jeder Spieler seinen Codex und sein FAQ dabei haben MUSS!

Denkt daran, dass eine (1) Einheit jetzt immer nur noch einen (1) Marker kontrollieren kann! (Regelbuch Seite 123) Eine (1) Einheit kann aber weiterhin beliebig viele Marker umkämpfen. Das ist auch kombinierbar, ein (1) 30er Orkmob könnte zum Beispiel einen (1) Marker kontrollieren und gleichzeitig 2 weitere Marker umkämpfen.


Klarstellungen zu Reserven:
Einheiten, deren dedicated transport vehicles das Spiel in Reserve beginnen MÜSSEN (zum Beispiel: Drop Pods, Flieger) zählen NICHT zu den Einheiten, die aufgestellt werden müssen, WENN sie das Spiel an Bord ihres dedicated transport vehicles beginnen. Ein (1) UCM, welches sich vor Spielbeginn einer (1) Einheit mit so einem, aus der Reserve erscheinend müssenden, dedicated transport vehicle angeschlossen hat, zählt ebenfalls NICHT zu den Einheiten, die aufgestellt werden müssen. Reine DropPod-Listen und reine Flieger Listen sollen damit erstmal weiterhin legal möglich bleiben, auch wenn die Regellage da RAW aktuell eher unklar ist. Bitte daran denken, dass der "AutoWin" Passus von Seite 121 NICHT zur Anwendung kommt, wenn ein Spieler einmal vorübergehend keine Modelle mehr auf dem Tisch hat. Ansonsten würden reine Flieger-Listen in Runde 1 automatisch verlieren...


Klarstellungen zur Bewegungsphase:

Flieger bewegen sich in der Bewegungsphase 18" BIS 36", NICHT entweder 18" oder 36"!


Klarstellungen zur Schussphase:

Jede Einheit schießt IMMER nur in der eigenen Schussphase, AUßER der Regeltext sagt unmissverständlich und ausdrücklich etwas Anderes, wie zum Beispiel Overwatch-Fire auf angreifende Gegner in der gegnerischen Nahkampfphase.


Klarstellungen zur Nahkampfphase:

Wenn ein Modell laut Codexeintrag keine *Specified Melee Weapon* hat, dann hat es jetzt laut Regelbuch Seite 51 eine *single close combat weapon*. Eine Pistole gilt im Nahkampf als *Specified Melee Weapon*. Normale Marines mit Bolter und Boltpistole haben also weiterhin nur eine (1) Attacke, genau so wie Phantome mit Particle Caster KEINE zusätzliche Attacke erhalten.

Vorbehaltlich eines offiziellen GW-Erratas wird es aus Vereinfachungsgründe so gehandhabt, dass am Anfang der Fight sub-phase, nach der Angriffssbewegung und eventuellen Verlusten durch Overwatch Fire, geguckt wird, wer mit welcher Ini wann weiter nachrückt und zuschlägt. Nachrück-Ini und Zuschlagen-Ini werden gekoppelt. Diese Spielweise passt auch zu den Erratas und darin geklärten Spezialausrüstungen, wie zum Beispiel den Mindshackle Scarabs, wo auch am Beginn der Fight sub-phase geschaut wird, und nicht bei jedem einzelnen Initiative-Step.

Die *neue* "Unwieldy" Special Rule (Nachrücken und Zuschlagen bei Initiative-Step 1) hat grundsätzlich Vorrang vor allen anderen Regeln, egal ob es beispielsweise Banshee-Masken sind oder Grey Knights mit Ini 10 durch Zauberei. Die erlaubten Ausnahmen werden nämlich direkt in der Regelbeschreibung selber genannt, Monströse Kreaturen und Läufer.

Ein "set value modifier" wie beispielsweise die Whip Coils der Necron-Phantome (feste Ini 1 für gegnerische Modelle in Base-Kontakt) oder die Banshee-Masken der Eldar (feste Ini 10 für Banshees in der ersten Nahkampfrunde) werden grundsätzlich nach allen anderen Modifikatoren angewendet, haben sozusagen das letzte Wort.

(Generell sollte man sich dazu unbedingt Regelbuch Seite 2 angucken, multiple modifiers! Die Reihenfolge lautet: 1. Multiplizieren 2. Addieren oder Substrahieren und 3. Festwerte anwenden.)

Wenn zwei oder mehr "set value modifiers" aufeinandertreffen, wird am Anfang jeder Fight sub-phase ausgewürfelt, welcher Modifikator zuerst angewendet wird und welcher das letzte Wort hat.


Klarstellungen zu Special Rules:
- Eternal Warrior erlaubt es einem, einen eventuellen FnP-Wurf durchzuführen, auch wenn die zugefügte Wunde Instant Death verursachen würde.

- Force Weapons werden unmittelbar nach erzeugten Wunden und verpatzten Schutzwürfen aktiviert, somit zeitlich vor eventuellen FnP-Würfen. Welche dann nicht mehr durchgeführt werden dürfen, außer das Modell ist außerdem noch Eternal Warrior, siehe oben.

- Force Weapons, deren Instant Death erfolgreich aktiviert wurde, verursachen bereits ab dieser Inistufe mit allen verursachten Wunden Instant Death.

- Gets hot verlangt, dass auch der Re-Roll eine 1 ist. Plasmawaffen zum Beispiel, die von einem Imperialen HQ-Squad durch einen Befehl synchronisiert werden, verursachen die Gets hot Wunde nur bei einer nacheinander geworfenen Doppel 1. Gets hot Wunden betreffen immer das Modell, welches die Waffe abgefeuert hat und diese Wunde kann auch nicht umverteilt werden.

- It will not die kann immer nur eine (1) Wunde oder (1) Hull Point regenerieren, weil man immer nur einen (1) Würfel wirft, egal wie viele Wunden bzw. HullPoint-Verluste das betreffende Modell schon erlitten hat.

- Preferred enemy erlaubt jeweils nur 1sen beim Trefferwurf UND Verwundungswurf zu wiederholen.

- Rending gegen Fahrzeuge hat KEIN DS 2, sondern einfach nur einen weiteren D3 zur Folge.

- Shrouding und Stealth sind miteinander kombinierbar für +3 auf den Deckungswurf, aber mehrfaches Shrouding oder mehrfaches Stealth sind nicht kombinierbar.

- Specialist weapons erhalten ihre Bonusattacke nur, wenn es paarweise dieselben Specialists weapons sind. Hammer und Klaue geben nicht +1 Attacke für zwei Specialist Weapons, +1 Attacke gibt´s nur bei 2 Klauen, 2 Hämmern und so weiter.

Jump Units müssen sich entscheiden, ob sie ihre Jump packs ENTWEDER in der Bewegungsphase einsetzen ODER in der Nahkampfphase, beides geht nicht!

Eine *Grounded* Flying Monstrous Creature (GFMC) wird von allem nachfolgenden Beschuss ganz normal getroffen.

Sämtliche möglichen Bannversuche von Psikräften sind grundsätzlich kumulativ, was aber eigentlich nur und insbesondere bei den Space Wolves (Runic Weapon, Wolf Tail Talisman, Deny the Witch) und Black Templars mit „Abhor the Witch, Destroy the Witch“ eine Rolle spielt.


Codexspezifische Klarstellungen

Black Templars
- Missile Launcher haben Zugriff auf die FlaRaks aus dem Appendix. NUR die normalen Missile Launcher, Cyclones und Typhoons NICHT!

Blood Angels
- Missile Launcher haben Zugriff auf die FlaRaks aus dem Appendix. NUR die normalen Missile Launcher, Cyclones und Typhoons NICHT!

Chaos Daemons
- Slaanesh-Streiwägen können ENTWEDER nach dem Codex gespielt werden ODER nach den neuen White Dwarf-Regeln. Das gilt dann für sämtliche Streitwägen in einer Armee, gemischt wird nicht! Das gilt analog auch für sämtliche anderen Einheiten des Dämonen Updates! Entweder man spielt komplett nach dem White-Dwarf Dämonen Update ODER man spielt komplett nach dem Codex.

Chaos Space Marines
- Energieklauen funktionieren wie im Regelbuch.
- Missile Launcher haben Zugriff auf die FlaRaks aus dem Appendix.
- Die CSM-Ikonen sind NICHT mit schockenden Chaos Daemons Einheiten nutzbar.

Dark Angels
- Energieklauen funktionieren wie im Regelbuch.
- Missile Launcher haben Zugriff auf die FlaRaks aus dem Appendix. NUR die normalen Missile Launcher, Cyclones und Typhoons NICHT!

Dark Eldar
- Dark Eldar und Eldar werden als ein (1) Volk bzw. eine (1) Armee behandelt. Ein Runenprophet der Eldar kann seine Psikräfte in vollem Umfang und voller Wirkung auch auf Dark Eldar Einheiten wirken.
- Dark Eldar Harlequine werden nach dem Errata der Eldar gespielt.
- Der Shadowseer der Harlequine gibt ausschließlich Stealth und Shrouding, die Entdeckungsreichweite ist weg.

Eldar
- Dark Eldar und Eldar werden als ein (1) Volk bzw. eine (1) Armee behandelt. Dark Eldar Einheiten werden durch den Eldar Avatar auch furchtlos.
- Der Shadowseer der Harlequine gibt ausschließlich Stealth und Shrouding, die Entdeckungsreichweite ist weg.

Grey Knights
- Force Weapons, deren Instant Death erfolgreich aktiviert wurde, verursachen bereits ab dieser Inistufe mit allen verursachten Wunden Instant Death.

Imperial Guard
- Missile Launcher haben Zugriff auf die FlaRaks aus dem Appendix.

Necrons
- Der Invasion Beamer der NightScythe funktioniert beim Ein- und Aussteigen wie im Errata beschrieben.
- Die Catacomb Command Barge ist für alle Belange ein „Vehicle, Type: Chariot“ und folgt damit komplett den Regeln des Regelbuches.
- Eliminatoren schießen nur in ihrer eigenen Schussphase!
- Der Todestrahl ist keine Schablone. Der wirkt einfach auf alles was unter und über der Linie liegt.

Orks
-kein Eintrag-

Sisters of Battle
-kein Eintrag-

Space Marines
- Missile Launcher haben Zugriff auf die FlaRaks aus dem Appendix. NUR die normalen Missile Launcher, Cyclones und Typhoons NICHT!

Space Wolves
- Missile Launcher haben Zugriff auf die FlaRaks aus dem Appendix. NUR die normalen Missile Launcher, Cyclones und Typhoons NICHT!

Tau
-kein Eintrag-

Tyranids
- Tyras dürfen mit maximal 3 HQ-, 4 Elites-, 8 Troops-, 4 Fast Assault- und 4 Heavy Support-Auswahlen gespielt werden. Als Ausgleich dafür, dass alle anderen Völker Alliierte haben dürfen. Allerdings darf jede HQ-Auswahl maximal 2 mal gewählt werden, jede Troops-Auswahl maximal 6 mal und jede andere Auswahl maximal 3 mal. Tyras haben also einfach mehr Slots zur Verfügung, können aber trotzdem z. Bsp. NICHT 4 mal Schwarmwachen oder 3 mal Alpha-Krieger mitnehmen.
- Auch Tyraniden mit *Fleet* und unter der Psikraft „Onslaught“ dürfen nach dem Rennen NICHT mehr angreifen.
- Ymgarls DÜRFEN in der Runde, in der sie erscheinen, angreifen.


Gruß
General Grundmann


Copyright: Dies ist ein geistiges Machwerk von Felix „General“ Grundmann. Es ist freigegeben zur weiteren Verwendung. Gerne dürfen sich andere Turnierveranstalter an diesem Regelwerk bedienen, ich bitte lediglich um eine Quellenangabe unter Nennung meines Namens. Sämtliche Rechte liegen bei Games Workshop, die ich weder anzweifle noch in irgendeiner Art und Weise für mich beanspruche oder angreife.

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