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1. FUNtainment M.A.D.´s Warhammer Fantasy Team Turnier - Information and Rules

1. FUNtainment M.A.D.´s Warhammer Fantasy Team Turnier - Informationen und Regeln


Die zu spielende Armeegröße wird separat geregelt. (siehe Punkt Armeegröße).
Es gelten ausschließlich die aktuellen Armeebücher, also keine Kampagnenbücher, Appendixlisten und WD-Listen und auch nicht deren magischen Gegenstände.

Armeeaufstellung:
Grundregeln



Gespielt wird in Teams von je zwei Spielern, welche zusammen an einem Tisch gegen ein anderes Team antreten.
Für die Armeezusammenstellung gelten folgende Richtlinien:

Bestien des Chaos: Dunkelelfen, Krieger des Chaos, Chaosdämonen, Oger, Orks & Goblins, Skaven, Söldner, Vampire

Krieger des Chaos: Bestien des Choas, Dunkelelfen, Chaosdämonen, Oger, OrksGoblins, Skaven, Chaoszwerge, Söldner, Vampire

Chaosdämonen: Bestien des Choas, Krieger des Chaos, Oger, Orks & Goblins, Chaoszwerge

Skaven: Bestien des Chaos, Krieger des Chaos, Oger, Chaoszwerge, Orks & Goblins, Söldner

Dunkelelfen: Bestien des Chaos, Krieger des Choas, Oger, Orks & Goblins, Chaoszwerge, Söldner

Vampire: Bestien des Chaos, Krieger des Chaos, Oger, Orks & Goblins, Chaoszwerge, Söldner

Chaoszwerge: Krieger des Chaos, Bestien des Chaos, Chaosdämonen, Dunkelelfen, Vampire, Orgs & Goblins, Oger, Skaven, Söldner.

Orks & Goblins: Bestien des Chaos, Dunkelelfen, Krieger des Chaos, Chaosdämonen, Oger, Chaoszwerge, Skaven, Söldner, Vampire


Bretonen: Echsenmenschen, Hochelfen, Imperium, Oger, Waldelfen, Zwerge, Gruftkönige von Khemri

Waldelfen: Bretonen, Hochelfen, Imperium, Oger, Zwerge, Gruftkönige von Khemri

Zwerge: Bretonen, Echsenmenschen, Hochelfen, Imperium, Oger, Söldner, Waldelfen, Gruftkönige von Khemri

Hochelfen: Bretonen, Echsenmenschen, Gruftkönige von Khemri, Imperium, Oger, Söldner, Waldelfen, Zwerge

Imperium: Bretonen, Echsenmenschen, Gruftkönige von Khemri, Hochelfen, Oger, Söldner, Waldelfen, Zwerge

Echsenmenschen: Bretonen, Hochelfen, Imperium, Oger, Söldner, Zwerge, Gruftkönige von Khemri

Gruftkönige von Khemri: Hochelfen, Imperium, Oger, Söldner

Ogerkönigreiche: Bestien des Chaos, Bretonen, Dunkelelfen, Echsenmenschen, Gruftkönige von Khemri, Hochelfen, Krieger des Chaos, Chaosdämonen, Imperium, Chaoszwerge, Orks & Goblins, Skaven, Söldner, Vampire, Waldelfen, Zwerge

Söldner: Bestien des Chaos, Dunkelelfen, Echsenmenschen, Gruftkönige von Khemri, Hochelfen,Chaoszwerge, Krieger des Chaos, Imperium, Oger, Orks & Goblins, Skaven, Vampire, Zwerge, Chaosdämonen

Armeegröße:

• Jeder Spieler stellt eine eigene, regelkonforme Armee auf. Die Armeen dürfen maximal 900 Punkte groß sein und keinen Punkt mehr.
• Keine Söldner in Nicht-Söldner-Armeen, keine Alliierten, keine bes. Charaktermodelle, keine Albiongegenstände, kein Sturm des Chaos
• Nur Armeebücher, die bis zum 07.11.2009 offiziell erschienen sind.
• Diese Armeen bilden zusammen eine 1800 Punkte Armee, wobei jeder Spieler für seine eigene Armeehälfte verantwortlich (inkl. Würfeln) ist.
Für die [b]Gesamtarmee[/b] gelten folgende Einschränkungen:
• Keine Kerneinheit mehr als doppelt
(Schwärme zählen nicht dazu, Einheitenaus dem gleichen AB-Eintrag mit und ohne Schusswaffen zählen als gleiche Auswahlen, ebenso Auswahlen wie Langbärte, etc..)
Söldner sind nur in reinen Söldnerarmeen erlaubt.
Jede Kerneinheit, welche laut Armeebuch nicht zum Minimum an benötigten Kerneinheiten zählt, zählt auch hier nicht als benötigte Kerneinheit.
• Maximal 3 Eliteeinheiten. Dabei darf nur dann eine zweite gleiche Eliteeinheit gewählt werden, wenn bereits eine andere Eliteeinheit gewählt wurde.
• Maximal 1 Seltene Einheiten
• Max. 6 einsetzbare Energiewürfel
• Max. 7 einsetzbare Bannwürfel
• Max. 3 Streitwagen oder Einheiten von leichten Streitwagen (inkl. Charakteren)
• Max. 1 entsetzen verursachendes Modell / Einheit
• Max. 6 schießende Einheiten inklusive Charakteren mit magischen Schusswaffen, davon maximal 3 Kriegsmaschinen (jeweils angefangene vier Jezzails oder zwei Ratlingkanonen zählen als eine Kriegsmaschine); Einheiten mit 3 oder weniger nicht magischen Schüssen dürfen auf ihre Schusswaffen verzichten. W6 Schüsse sind mehr als 3.
• Max. 3 fliegende und/oder schwebende Einheiten (inkl. Charakteren)
• Max. 5 Kavallerieeinheiten (davon max. vier mit Rüstungswurf 4+ oder besser)
• Keine Drachen
• Holgende Gegenstände sind verboten:
- Drakenhofbanner
- Sirenengesang
- Banner des glorreichen Chaos
• Es dürfen maximal 4 Helden aufgestellt werden.
• Es dürfen keine magischen Gegenstände doppelt eingesetzt werden (Kriegsbanner etc.).
• Die Gesamtarmee darf nur einen Armeestandartenträger enthalten, dieser gilt dann für die gesamte Armee.
• Jede Teilarmee muss ein Charaktermodell enthalten, dass der General sein kann. Der General für die Gesamtarmee wird dann vor dem Spiel zufällig ermittelt.

Anmerkungen
• "Einsetzbare" Energie-/Bannwürfel beinhaltet Würfeln und Speichern, Generieren unbeschränkt, Magieresistenz zählt nicht gegen das Limit
• Magiebannende Spruchrolle (und Äquivalente): unabhängig vom Einsatz zählt die erste als einen Bannwürfel im gesamten Spiel, jede weitere als zwei zusätzliche
• Gebundene Zaubersprüche: Bei Einsatz zählt der erste pro Runde als ein Energiewürfel, jeder weitere als zwei (Khemri: einer pro Würfel)
• Kavallerieeinheiten: Inklusive fliegender Kavallerie, dämonischer Kavallerie und allen Charakteren auf Monstern (wenn Charakter oder Monster Profilstärke 5+: gegen Limit Rüstungswurf 4+)
• Infanterieeinheiten die nicht plänkeln und für Nah- oder Fernkampf ausgerüstet werden können zählen als unterschiedliche Einheiten


Sonderregeln:
• Während des Spielens sollte erkennbar sein, dass die Spieler einer Seite zusammen spielen. Sollte der Eindruck entstehen, dass nur einer der beiden die komplette Armee führt, ist ein Schiedsrichter darüber zu informieren. Der Schiedsrichter wird die Spieler bis zu zwei Mal ermahnen, sollte sich danach das Verhalten nicht ändern, wird er Strafpunkte vergeben.
• Absprachen sollten wenn möglich offen unter den Teammitgliedern getroffen werden.
• Energiewürfel, die durch Gegenstände oder ähnliches erzeugt oder gespeichert werden, dürfen nur vom Erzeuger (Teammitglied) verwendet oder gespeichert werden.
• Die Gesamt-Armee hat nur 2 Grundenergie – und Bannwürfel in einem gemeinsamen Pool, die restlichen Würfel werden normal generiert. Wenn eins der Teammitglieder Zwerge spielt, erhöht sich die Anzahl der Bannwürfel auf 3.
• Tritt ein Effekt auf (Magie oder ähnliches) der die Zielmodelle mit „befreundete Einheit“ bezeichnet, gilt dieser Effekt für die Gesamt-Armee.
• Charaktermodelle dürfen sich nur Einheiten der eigenen Armee anschließen, nicht denen des Teammitglieds.
• Kriegsmaschinen dürfen nur von eigenen Modellen wieder bemannt werden, nicht von Modellen des Teammitglieds.
• Jeder Einheit der Gesamtarmee kann bei befreundeten Einheiten Paniktest ausösen. ( wegen durchflüchten, aufgerieben usw. )
• Aufstellung: Alle Spieler werfen einen W6. Die Seite mit dem höheren Ergebnis darf entscheiden, wer anfängt aufzustellen. Die Seite, die als erstes aufstellt, sucht sich die Tischseite aus und stellt eine der beiden Teilarmeen dort auf. Danach stellt die andere Seite eine der Teilarmeen auf usw. Wenn in den Szenarien erlaubt, stellen Kundschafter und ähnliches ihren Regeln entsprechend auf. Die Seite, die als erstes aufgestellt hat, fängt an.
• Wenn Bretonen beten, darf sich das gegnerische Team aussuchen ob es anfängt.


Szenarien:

Spiel 1: - Offene Feldschlacht

Aufstellungszone: gemäß Regelbuch
Kundschafter: Sonderaufstellung erlaubt.
Siegespunkte: gemäß Siegespunktematrix

Spieldauer: 6 Züge oder 2 h

Spiel 2: - Tötet den Helden

Aufstellung: gemäß Regelbuch
Kundschafter: Sonderaufstellung erlaubt.
Siegpunkte: gemäß Siegpunktmatrix

Beide Spieler nennen sich gegenseitig vor dem Aufstellen der Armeen die Charaktermodelle. Dabei ist nur der Name, (Zauberer, Hauptmann, etc...) wichtig, nicht seine Fähigkeiten und auch nicht seine Ausrüstung. Beide Spieler notieren sich dann verdeckt eines dieser Charaktermodelle. Wenn das notierte Charaktermodell ausgeschaltet wurde, erhält man die doppelte Punktzahl des Modells als zusätzliche Siegespunkte.

[i][b]Spieldauer: 6 Züge oder 2 h

Spiel 3: - Sichert eure Stellungen!
Details folgen.....

Spieldauer: 6 Züge oder 2 h


Spiel 4: - Der Monolith

Aufstellung: gemäß Regelbuch
Kundschafter: erlaubt. sie dürfen aber nicht innerhalb von 6 Zoll um oder im Monolithen aufgestellt werden.
Sonderregeln: In der Mitte des Spieltisches befindet sich ein Monolith. Der Spieler, der am Ende des Spieles mehr Modelle / Einheitenstärke, (Ausnahmen SW=1 Modell, Riese=1 ) innerhalb von 8 Zoll um den Monolithen (vom Baserand aus) hat, erhält zusätzlich 400 Siegespunkte.
Siegespunkte: gemäß Siegpunktmatrix

Spieldauer: 6 Züge oder 2 h

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