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Schlacht um Katzelsdorf - Tournament Schedule and Scoring

Turnierablauf:
9:00 - 9:30 Anmeldung vor Ort und Bezahlung des Turnierbeitrag
9:30 – 12:00 1. Spiel „Rettet das Bier“
12:00 – 13:00 Mittagspause
13:00 – 15:30 Erobert / Verteidigt Katzelsdorf
15:30 – 15:45 Wahl der Liste mit dem besten Fluff
16:00 – 18:30 Erobert / Verteidigt Katzelsdorf
18:30 SiegerInnen-Ehrung

Das erste Spiel ist das Szenario „ Rettet das Bier“

In diesem Szenario versuchen zwei Armeen, die Kontrolle über den Biernachschub zu erlangen. Es soll sich nach streng geheimen Informationen um Bugmanns XXXXXX handeln.

Die Armeen: 2250 Punkte

Das Spielfeld: in der Mitte steht das Wirtshaus daneben die Bierkutsche.

Aufstellung: 36 Zoll voneinander so ca 6 Zoll vom Rand, Kundschafter dürfen wie üblich aufgestellt werden Es dürfen keine Modelle im inneren des Wirtshaus platziert werden.

Spieldauer: 6 Spielrunden

Siegbedingungen: der Spieler der zu Ende des Spiels die Kutsche besitzt und den Gasthof mit einer Einheit (nur Infanterie und monströse Infanterie!) besetzt hält erhält jeweils 5 Punkte. Ein ausschließlich von Charaktermodellen besetzter Gasthof gibt keine Siegespunkte.
-) -) der Spieler mit den meisten Siegespunkten erhält zu Ende des Spiels 10 Punkte, der andere Spieler erhält 0 Punkte. Bei Gleichstand an Siegespunkten erhalten beide Spieler je 5 Punkte zum Ergebnis. Die restlichen 10 Punkte werden nach normalen Siegpunkten nach der Punktedifferenz der ausgeschalteten Einheiten vergeben. Fliehende Einheiten im letzten Spielzug geben auch Siegpunkte ab.

Sonderregeln: Am Anfang jeder Bewegungsphase, noch bevor Angriffe angesagt werden, Bewegt sich die Bierkutsche W6 Zoll direkt von der nächsten Einheit weg. Sie fährt nie in Kontakt mit Einheiten, überquert keine Hindernisse und betritt kein gefährliches Gelände Die Kutsche kann auf keiner Weise zerstört werden. Beim Angriff flieht sie 2 W6 Zoll wird sie eingeholt ist sie erobert und wird hinter die Einheit platziert. Die Kutsche bewegt sich mit der Einheit, diese Einheit kann allerdings nicht marschieren, fliegen oder das Wirtshaus betreten. Wird sie im Nahkampf besiegt (egal ob sie den darauf folgenden Auftriebstest besteht oder nicht) wird die Kutsche von der Siegreichen Einheit in Besitz genommen. Sollte die Einheit fliehen lässt sie die Kutsche zurück.

Der Gasthaus dürfen von höchstens 30 Infanteriemodellen oder 10 Monströse Infanterie bemannt werden.
Gewinnt der Angreifer beim Sturm auf das Gasthaus dann rückt er nicht einen Zoll züruck sondern bleibt im Nahkampf mit der Gebäude besetzenden Einheit. Er rückt nur bei einer Niederlage zurück.

Bier trinken

Eine Einheit, die Kutsche erobert oder im Wirtshaus befindet muss am Beginn ihres Spielzugs einen MW Test bestehen. Verpatz sie den Test erleiden alle Modelle der Einheit (inkl. angeschlossene Charaktermodelle) durch Bierkonsum einen Abzug -2 KG, BF und MW. Außerdem ist die Einheit nun unnachgiebig. Die Abzüge können kumulativ werden bis zu Profilwertminimum von 1. Zwerge sind den Genuss von Bugmanns Bier etwas besser gewachsen, sie erleiden zwar -2 auf KG und BF nicht jedoch auf den Moralwert (welcher Zwerg würde schon bei Bugmanns Bier kneifen!).

Spiel 2 und 3 ist da Szenario Erobert und Verteidigen von Katzelsdorf

Die Angreifer nähern sich dem Dorfrand, gelingt es sie abzuwehren?

Die Armeen: 2250 Punkte als Angreifer und 1687 Punkte für den Verteidiger.

Das Spielfeld: es befinden sich 3 Gebäude in der Aufstellungzone des Verteidigers an vorgegebenen Positionen (für alle Tische gleich) Der Verteidiger stellt zuerst in seiner Zone auf die Hälfte der Armee bis zur Mitte den Rest 6 Zoll vom Rand, der Angreifer hat den ersten Spielzug, in dem er alle seine Einheiten mit einer normalen Bewegung über seine Spielfeldkante ins Spiel bringt. Die Einheiten zählen für Beschuss als bewegt. Zwerge sind durch das Bier im ersten Szenario so motiviert, daß sie im ersten Spielzug als Angreifer auf das Spielfeld marschieren dürfen.

Spieldauer: 7 Züge

Siegbedingungen:
Am Ende des Spiels erhält jede Seite 1 Punkt für jedes der beiden seitlichen Häuser und das Zentrale Gebäude 2 Punkte. Nur von einer Einheit (nur Infanterie und monströse Infanterie!) besetzte Gebäude geben zu Spielende Siegespunkte, ausschließlich von Charaktermodellen besetzte Gebäude geben keine Siegespunkte.
Gebäude sind unzerstörbar, Der Spieler mit den meisten Siegespunkten von besetzten Häusern erhält zu Ende des Spiels 10 Punkte, der andere Spieler erhält 0 Punkte. Bei Gleichstand an Siegespunkten von Gebäuden erhalten beide Spieler je 5 Punkte zum Ergebnis. Die restlichen 10 Punkte werden nach normalen Siegpunkten nach der Punktedifferenz der ausgeschalteten Einheiten vergeben.

Sonderregeln: das mittlere Gebäude ist besser zu verteidigen es dürfen 20 Figuren daraus schießen und immer stehen und schießen wählen.
Die Gebäude dürfen von höchstens 30 Infanteriemodellen oder 10 Monströse Infanterie bemannt werden.
Gewinnt der Angreifer beim Sturm auf ein Gebäude dann rückt er nicht einen Zoll züruck sondern bleibt im Nahkampf mit der Gebäude besetzenden Einheit. Er rückt nur bei einer Niederlage zurück.

Gebäuderegeln aus dem Regelbuch:
Einheiten können nicht in Gebäude marschieren. Jedes Gebäude kann nur von einer Einheit bemannt werden. Aus dem Gebäude heraus kann nicht angegriffen werden. Es kann nur jeweils eine Einheit zur gleichen Zeit ein Gebäude angreifen. Angreifende Einheiten welche sich im Nahkampf mit einer Gebäudebesatzung befinden können nicht angegriffen werden solange der Nahkampf andauert (sehr wohl aber wenn sie zurückfallen).


Differenz: 0 - 250 Punkte: 5:5
251 - 500 Punkte: 6:4
501 – 750 Punkte: 7:3
751 – 1000 Punkte: 8:2
1001 – 1250 Punkte: 9:1
>1250 Punkte: 10:0

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