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Karfunkeldrache - Information and Rules

Allgemeine Regeln


Es werden 2500 Punkte gespielt. Mehr Punkte sind nicht erlaubt.
Keine Zusatz- oder Nebenlisten. Nur Gegenstände aus den jeweils gültigen Armeebüchern.

Keine besonderen Charaktermodelle erlaubt, auch keine besonderen Einheitenchampions.

Jeder Armee steht eine bestimmte Anzahl von Armeeauswahlpunkten(AAP) zu.

Die maximale Anzahl an AAP, die ein Volk benutzen darf, steht in Klammern hinter dem Namen des Volkes.
Einheiten, die ein AAP belegen haben keine weiteren Angaben (z.B.; Minotauren)
Bei Einheiten die mehr als ein AAP belegen stehen deren AAP-Kosten hinter dem Namen in Klammern (z.B. Großer Dämon(5)).

Manche Einheiten belegen erst ab einer bestimmten Anzahl AAP (z.B. Harpien nach der 2., so kosten 3 Einheiten Harpien 1 AAP, 4 kosten 2 AAP usw.).

Andere Einheiten kosten ab einer bestimmten Anzahl mehr AAP (z.B. Streitwagen (nach dem 3.:2) so kosten 3 Streitwagen 3 AAP, der vierte würde dann 2 kosten, somit insgesamt 5,
oder Dampfpanzer (3 nach dem 1.:4), so kosten 2 Dampfpanzer 7 AAP).

Einheiten, die nicht erwähnt wurden, belegen keine AAP.

Allgemein:

Es dürfen maximal 9 Energiewürfel pro Phase genutzt werden.
Dazu zählen auch Würfel, die in Gegenstände gespeichert werden.
Gebundene Zaubersprüche bis Energiestufe 3 zählen als 1 Würfel, größer als 3 zählen als 2.
Man kann bis zu 2 extra einsetzbare Energiewürfel hinzukaufen. Man muss vor dem Spiel dem Gegner mitteilen, dass man extra Würfel gekauft hat.

Der erste Würfel kostet 1 AAP, der zweite 2.

Es dürfen maximal 10 Bannwürfel eingesetzt werden. Die erste Bannrolle verringert dieses Maximum um 1, jede weitere um 2.

Man kann bis zu 2 extra Bannwürfel hinzukaufen. Auch dieses muss dem Gegner mitgeteilt werden. Jeder Bannwürfel kostet 1 AAP.

Völker:

Bestien des Chaos (7):

Minotauren, Drachenoger, Shaggoth (auch Champion), Streitwagen (nach dem 3.:2), Riese
Es dürfen maximal 3 Einheiten aus dem Hinterhalt kommen (inklusive Charaktere).

Bretonen (5):

Trebuchet, Gralsritter, Berittene Knappen, Pegasusritter (nach der 2.:2), Charaktermodell auf fliegendem Reittier

Chaoszwerge (5):

Riesentaurus, Lammasu, je angefangene 2 Speerschleudern, Raketenwerfer, Tremorkanone (nach der 1.:2)

Dämonen (6):

Bluthunde (nach der 2.:2), Feuerdämonen (ab ES 5:2, 2. Einheit:2, ab ES 5:3), Standarte des Ruhmreichen Chaos (2), Sirene (3), Tzeentchherold, Khorneherold mit 1+ Rüstung, Großer Dämon (5), Horrors nach der 2., jede Einheit mit ES 21+ (ab 26+:2)

Dunkelelfen (6):

Drache (2), Manticor, Zauberhomunkulus, Kette von Khaeleth , Ring des Hotek, Hydra (nach der 2.:2), Speerschleuder, Standarte von Hag Graef, Harpien nach der 2., Armbrustschützen und Schatten nach der kombinierten Anzahl von 3, Blutkessel, Schwarze Garde, Echsenritter nach der 1.

Echsenmenschen (7):

Skinkplänkler, Teradons (nach der 2.:2), Stegadon (nach dem 1.:2), Tempelwache, Carnosaurus (2), Skinkhäuptling auf Teradon, Skinkschamane auf ehrwürdigem Stegadon (zusätzlich zum Stegadon)

Hochelfen (6):

Drache (2, Sternendrache 3, nach dem 1.:3), Speerschleuder, Drachenprinzen nach der 1. , Schwertmeister nach der 1. , Weiße Löwen (nach der 2.:2), Streitwagen (nach dem 2.:2), berittenes Schlachtbanner

Horden des Chaos (6):

Drache (2), Altar (nach dem 1.:2), Todbringer (2, nach dem 1.:3), Trolle, Drachenoger, Banner der Götter (2), Ritter nach der 1. , Nurglezauberer, Stufe 4 Tzeentchzauberer

Imperium (7):

Altar (2), Panzer (3, nach dem 1.:4), Kanone (nach der 2.:2), Höllenfeuersalvenkanone, Musketenschützen, Armbrustschützen, Ritter
Musketen- und Armbrustschützen als Abteilung zählen nur wenn sie größer als 5 sind

Khemri (6):

Streitwageneinheit nach der 1., Riese (nach dem 1.:2), Skorpion (nach dem 2.:2), Schädelkatapult(nach dem 1.:2), Todesgeier nach der 1., Standarte von Rakaph

Oger (5):

Bleispucker mit ES9+, Rhinoxkavallerie (2, nach der 1.:3)

Orks & Goblins (7):

Lindwurm, Riese, Steinschleuder, Kamikazekatapult, je angefangene 2 Speerschleudern, Streitwagen(nach dem 3.:2), je angefangene 3 Fanatics (nach dem 6. jeder Fanatic)

Skaven (7):

Waffenteam nach dem 1., Jezzails (über ES 10:2), Tunnelteam nach dem 1., Warpblitz (nach der 1.:2)

Vampire (6):

Drakenhofbanner (3), Helm der absoluten Kontrolle (2), Schädelstab, Meisterkraft, Varghulf (nach dem 1.:2), Gespenster (über ES4:2, nach der 1.:2, über ES4:3), Fluchritter nach der 1., Verfluchte nach der 1.

Waldelfen (6):

Drache (2), Dryaden nach der 2., Kampftänzer nach der 1., Wilde Jagd, Baummensch (2, nach dem 1.:3), Baumältester (3, zählt immer als erster Baummensch), Waldelfenkrieger nach der 2., Pfeilhagel des Verderbens

Zwerge (6):

Amboss (2), Armbrustschützen, Musketenschützen, Kriegsmaschine, Gyrokopter, Hammerträger mit ES 21+




Szenarios:

Spiel 1 - Eine interessante Entdeckung...

Offene Feldschlacht.
Im Zentrum jedes Spielfeldes befindet sich eine Markierung.
Beginnend mit der 2ten Spielrunde „spuckt“ diese einen Splitter in eine zufällige Richtung aus
( Richtung durch Abweichungswürfel, Entfernung durch Artilleriewürfel; Fehlfunktion = 0‘‘ ).
Die Splitter können von Infanterie mit einer Einheitenstärke von mindestens 6 aufgesammelt werden, in dem diese ihre Bewegung dort beendet. Die Einheit darf nicht die Eigenschaft „Fliegend“ besitzen. Soll eine Einheit, die die Bedingungen erfüllt, einen auf dem Weg liegenden Splitter nicht aufsammeln, so muß ihr ein Moralwerttest gelingen, der abzulegen ist, sobald ein Modell der Einheit den Splitter berührt.
Gelingt der Moralwerttest nicht, so muß die Bewegung sofort beendet werden und der Splitter wird von der Einheit aufgenommen.
Die Splitter können im weiteren Verlauf der Kämpfe wie Standarten erobert werden, so fern der Verfolger die Bedingungen zum Aufsammeln erfüllt. Andernfalls bleiben die Splitter liegen und können wieder neu aufgesammelt werden.

Der Spieler, der am Ende die meisten Splitter hält, bekommt 350 zusätzliche Siegpunkte.


Spiel 2 - Wenn Gier Dich übermannt...

Vernichten.
Beide Spieler notieren verdeckt nach der Aufstellung, aber vor Beginn des ersten Spielzuges je 5 feindliche Einheiten. Diese müssen die Bedingungen zum Aufsammeln der Karfunkelsplitter aus Szenario 1 erfüllen.
Für diese Einheiten erhält der Gegner die doppelten Siegpunkte, sowie 100 extra Siegpunkte, wenn keine dieser Einheiten am Ende mehr als im Spiel befindlich gilt.
Alle anderen Einheiten werden nur mit der halben Punktzahl berechnet, ebenso die Zusatzbedingungen Spielfeldviertel, Standarten und Armeestandarte ( also je nur 50 Siegpunkte ).
Sollte eine Seite nicht über ausreichend Infanterieeinheiten verfügen, die die Bedingungen erfüllen, so dürfen alternativ Charaktermodelle nach folgender Reihenfolge gewählt werden:
1. Alle Modelle zu Fuß
2. Alle berittenen Modell
3. Modelle auf Streitwagen oder Monster
4. Fliegende Modelle


Spiel 3 - Erkenntnis muß verdient werden...

Erobern und Halten.
Ziel ist ein markiertes Objekt, welches sich vor Beginn jeder Bewegungsphase 2 W 6 Zoll in eine zufällige Richtung bewegt ( 2 Abweichungswürfel, Gegner sucht aus ). Dabei ignoriert es alle Einheiten und Gelände und stoppt an der Spielfeldkante.
Einheiten mit einer Einheitenstärke von mindestens 10, die auch schwieriges Gelände betreten dürfen, können das Objekt festhalten, in dem sie ihre Bewegung darauf beenden. Einmal festgehalten bewegt sich das Objekt nicht weiter, ebenso die Einheit ( maximal Neuformierung auf der Stelle ). Die Seite, die das Objekt am Ende hält, bekommt dafür 500 Siegpunkte extra.


Spiel 4 - Der Lösung auf der Spur...

Suchen.
Jeder Spieler benennt vor der Aufstellung 3 eigene Einheiten ( Plänkler und Kundschafter, falls nicht vorhanden alternativ auch max. ein Charaktermodell, alle nicht fliegend ). Diese dürfen nach ihrer Bewegung ein Geländestück in maximal 1‘‘ Entfernung durchsuchen, statt eine andere Aktion ( Schießen, Kämpfen, Zaubern oder Gegenstand einsetzen ) zu machen. Geländestücke in der eigenen Aufstellungszone dürfen erst mit Beginn des dritten Spielzuges durchsucht werden.
Gelingt der suchenden Einheit ein Moralwerttest, so erhält sie eine Markierung ( pro Seite maximal eine ). Wenn es diese Einheit wieder zurück in die eigene Aufstellungszone schafft, erhält der Besitzer am Ende 100 Siegpunkte und die Einheit für den Rest des Spieles einen Bonus von einem Punkt auf den Moralwert.
Zusätzlich gibt es 300 Siegpunkte, wenn die markierte Einheit am Ende als im Spiel befindlich gilt.


Spiel 5 - Rettet die Beute...

Durchbruch
Jeder Spieler nominiert nach der Aufstellung 3 eigene Einheiten in seiner Aufstellungszone ( Infanterie mit Einheitenstärke mindestens 10, nicht fliegend ) und notiert sich eine davon verdeckt - diese transportiert den Karfunkel ( sobald diese Einheit flieht oder vernichtet wurde, wird der Karfunkel durch eine Markierung offen dargestellt).
Der Karfunkel kann wie eine Standarte erobert werden und ist am Ende des Spiels 500 Siegpunkte wert, so fern eine eigene Einheit mit dem Karfunkel in der gegnerischen Aufstellungszone steht ( 1 vollständiges Modell innerhalb der Zone reicht aus ).
Hat ein Spieler jedoch am Ende keinen Karfunkel in seinem Besitz, so werden seine gesamten Siegpunkte in diesem Szenario halbiert.

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