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4. Deutsche Dystopian Wars Meisterschaft - Tournament Schedule and Scoring

4. Deutsche Meisterschaft Dystopian Wars - Turnierablauf und Wertung


Zeitplan

Samstag

09:00 – 09:45 Uhr Aufbau und Anmeldung

10:00 – 13:30 Uhr Spiel 1

14:45 – 18:15 Uhr Spiel 2

Sonntag

09:00 – 09:15 Uhr Rückmeldung

09:15 – 12:45 Uhr Spiel 1

14:00 – 17:30 Uhr Spiel 2

18:00 Uhr Siegerehrung, Abbau der Spieltische

Armee

1500 Punkte, Naval-Core. Alliierte sind gemäß den Regeln erlaubt, allerdings nur eine weitere Fraktion.

Spielfläche

Die Spielfläche beträgt 72 * 48 Zoll.

Spielablauf

Gespielt wird nach den aktuellen Dystopian Wars 2.5 Regeln mit folgenden Änderungen:

Die Spielzeit beträgt 180 Minuten. Danach wird die angefangene Runde noch zu Ende gespielt (inklusive Endphase). Es gibt keine Rundenbegrenzung.

Modelle, die am Spielende nur noch die Hälfte oder weniger ihrer ursprünglichen HP besitzen, werden mit 50% gewertet.

Die Wertung der Szenarien ist unterschiedlich und wird jeweils im Szenario selber beschrieben. Zusätzlich werden in jedem Spiel die Siegpunkte nach den normalen Regeln als Sekundärwertung gezählt. Bonuspunkte aus den Missionen zählen für die Sekundärwertung. Punkte werden immer aufgerundet (27,5 => 28).

Das Gelände wird vor dem Turnier auf den Tischen platziert und wird nicht mehr von den Spielern verändert. Es werden 2W6 geworfen und der Gewinner darf sich aussuchen, ob er die Strategic Advance wählt oder dies dem Gegner überlässt. Anschließend erfolgt die Aufstellung der Einheiten nach Regelbuch. Für den ersten Spielzug wird danach erneut die Initiative ausgewürfelt.

Es wird mit Fleet Commodores aber ohne Field Orders und Game Cards gespielt.


Missionen


Mission 4 - Sturmfront

Kurz vor dem Aufeinandertreffen der Flotten tauchen auf einmal 3 unbekannte Kontakte auf. beim Näherkommen entpuppen sich diese allerdings nicht als feindliche Einheiten sondern als ein noch viel tödlicherer Gegner - Sturginiumstürme! Welchen Gegner soll man nun zuerst bekämpfen?

Sonderregeln

Auf der Mittellinie werden 3 Sturginium-Templates verteilt. Diese markieren jeweils einen Sturginium-Sturm. Die Stürme können nach den normalen Regeln beschossen werden und haben eine DR von 6 und eine CR von 12 bei 8 HP. Getroffen wird der Sturm grundsätzlich nur bei einer 5 und 6(rot). Sinken die HP auf 0, wird der Sturmmarker entfernt. Der Sturm hat eine unendliche Höhe und blockiert die Sicht.

Am Ende jeder Runde wird mit 1W6 gewürfelt, ob der Sturm wächst. Bei einer 1 verliert er einen HP, bei einer 2 und 3 passiert nichts, bei einer 4 und 5 gewinnt er einen HP und bei einer 6 zwei HP. Sollte der Sturm auf 10 oder mehr HP anwachsen, bekommt er die 4 Zoll Schablone als Marker. Zusätzlich bewegt er sich jede Runde 2W6 Zoll in eine beliebige Richtung (einen Abweichungswürfel mitbringen!). Jedes Modell, das dabei berührt wird, erleidet Schaden (AD) in Höhe der aktuellen HP und bewegt sich ebenfalls 2W6 Zoll in eine zufällige Richtung (Abweichungswürfel). Dabei bleibt die Ausrichtung erhalten. Berührt das Modell am Ende der Bewegung ein anderes Modell oder unpassierbares Terrain, ist es zerstört. Der gleiche Effekt tritt ein, wenn ein Modell in seiner Bewegungsphase das Template berührt.

Siegbedingungen

Jeder HP, der einem Sturmmarker weggenommen wird, bringt 20 Punkte. Wer einen Sturm ganz auflöst, erhält weitere 20 Punkte. Diese Bonuspunkte werden am Ende des Spieles zu den normalen Siegpunkten für das Spiel hinzu addiert.


Mission 6 - Kontrolle

Sonderregeln

Das Spielfeld wird für die Endabrechnung ist sechs gleichgroße Teile geteilt, jeweils 24 * 24 Zoll. Diese Felder dürfen allerdings während des Spiels nicht markiert werden. Vor Beginn der Aufstellung wählt jeder Spieler verdeckt eines dieser Quadrate aus und notiert es.

Siegbedingungen

Am Ende des Spiels werden für jedes Quadrat die HP gezählt, die jeder Spieler dort hat. Es zählt dabei immer der Mittelpunkt des Schiffes. Derjenige Spieler, der mehr HP dort stehen hat, gewinnt dieses Quadrat. Dabei zählen Quadrate auf der eigenen Seite 100 Punkte, auf der gegnerischen 200 Punkte. Bei einem Unentschieden bekommt keiner der Spieler Punkte. Das Quadrat, das vorher notiert wurde gibt doppelte Punkte. Haben beide Spieler dasselbe Quadrat aufgeschrieben, werden dessen Punkte vervierfacht. Zusätzlich werden die normalen Siegpunkte ausgezählt.


Mission 10 – Auf Sie mit Gebrüll!

Sonderregeln

Keine

Siegbedingungen

Die Einheiten der Commodores geben doppelte Siegpunkte.


Mission 14 – Nebel des Krieges

Durch starken Nebel bemerken die Kriegsparteien erst beim Lichten desselben, dass ihre Flotten schon wesentlich näher stehen als ursprünglich gedacht.

Sonderregeln

Die Aufstellungszonen werden erweitert (es gibt kein Advanced bzw. Flanking): Große und Massive Einheiten sowie der Local Air Support dürfen bis zu 12 Zoll von der eigenen Spielfeldkante aus aufgestellt werden, Mittlere Einheiten bis zu 18 Zoll und kleine bis zu 24 Zoll (also bis zur Mittellinie). Dabei stellt der Spieler der beginnt, seine erste Einheit nach den normalen regeln auf. Danach platzieren die Spieler immer abwechselnd zwei Einheiten. Während des Spiels wird dieselbe Reihenfolge bei der Aktivierung der Einheiten angewendet. Also 1-2;2-2;2-2;…

Siegbedingungen

Standard

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