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HTL - Bockstädter Schlachtgeplänkel 2017 - Information and Rules

HTL - Bockstädter Schlachtgeplänkel - Informationen und Regeln

Punkt 1) Organisatorisches
Alle Regeln stammen aus dem in Deutschland gültigen Regelwerk „Der Hobbit – Eine unerwartet Reise – Das Tabletop-Strategiespiele“ von Games Workshop und den folgenden Erweiterungen:
• Die freien Völker
• Die Königreiche der Menschen
• Mordor
• Die gefallenen Reiche
• Moria und Angmar
• there and back again


Des Weiteren gelten auch die neuesten offizielle Errata & FAQ von Games Workshop und der HTL.

Jeder Turnierteilnehmer erklärt sich damit einverstanden, dass er für Schäden oder sonstige Unfälle, die er verursacht, selbst verantwortlich ist und auch für den entstandenen Schaden aufkommt. Die Turnierleitung übernimmt keinerlei Haftung für Schäden oder Unfällem insbesondere in grob fahrlässigen oder gar absichtlicher Handlung!

Jeder Teilnehmer ist für seine Verpflegung und sein Turnierutensilien (Würfel, Maßband) selbst verantwortlich. Auf Wunsch wird aber auch gegen eine Essenspauschale diverse Getränke (Pepsi, Schwip Schwap, Apfelsaftschorle, Wasser, usw.), Snacks und belegte Brötchen (bzw. heiße Siedewürstchen) angeboten. Dafür ist aber eine vorzeitige Anmeldung nötig, da es sich hierbei um ein Bedarfsgut und kein verpflichtentes Angebot handelt.

Die Teilnahme am Turnier kostet 5 Euro. Die Teilnahmegebühr ist bis zum 18.03. zu Überweisen. Danach kostet die Teilnahme 7 Euro.

Rückerstattungen:
Absagen bis zum 18.03. bedeuten volle Kostenrückerstattung, danach ist keine Rückerstattung vorgesehen.

Sollte das Turnier aus unausweichlichen Gründen abgesagt werden (z.B. Unfall, Todesfall, Brand im Veranstaltungsort), so werden die Kosten weitgehends zurückerstattet. Fahrkosten oder Übernachtungskosten können dabei jedoch leider nicht vom Veranstalter erstattet werden. Vielen Dank für das Verständnis.

Punkt 2) Allgemeine Regeln
Alle Maße sind in Zoll.

Das Turnier besteht aus vier Spielen.

Die für das Szenario vorgegebene Zeit ist einzuhalten. Die Spielrunde, in dem die Zeit abläuft, darf zu Ende gespielt werden. Allerdings solltem aus Zeitgründen nicht relevante Spielzüge nicht mehr gespielt werden. Schussattacken oder Nahkämpfe, die den Spielstand nicht mehr verändern können sollten daher der Fairniss gegenüber anderen Spieler nicht mehr abgearbeitet werden.

Die Entscheidungen der Schiedsrichter sind bindend und zu akzeptieren, es sei denn, der Spieler kann an Hand der Regelbücher etwas anderes beweisen. Die Beweislast liegt aber in jedem Fall beim Spieler!

Punkt 3) Die Armee
Jeder Spieler darf sich entscheiden, ob er eine gute Armee, eine böse Armee oder eine gute und eine böse Armee im Turnier verwenden möchte. Somit kann jeder Spieler, der in jedem Fall die Gut-Gut oder Böse-Böse Paarungen vermeiden möchte, dies auch tun.

Spieler, die nur eine Armee zum Turnier gemeldet haben, spielen jedes Szenario mit dieser Armee.

Spieler, die eine gute und eine böse Armee gemeldet haben, wählen nach Bekanntgabe ihres Mitspielers pro Runde ihre Armee wie folgt aus:
1) Hat der Mitspieler nur eine böse Armee, dann spielt der Spieler seine gute Armee.
2) Hat der Mitspieler nur eine gute Armee, dann spielt der Spieler seine böse Armee.
3) Haben beide Spieler je eine gute und eine böse Armee, dann wird durch einen Würfelwurf entschieden, welcher Spieler seine Armee auswählen darf. Der andere Spieler muss dann die jeweils andere Armee in diesem Szenario verwenden.

Tritt man mit nur einer Armee an, so darf diese die 400 Punkte nicht überschreiten. Kommt man mit einer guten und bösen Armee, so darf die Summe beider Armeen nicht die 800 Punkte überschreiten, dabei darf keine Seite die 425 Punkte überschreiten. Man kann also mit einer 395 Punkte Armee und einer 405 Punkte Armee antreten, jedoch nicht mit zwei Armeen die 401 und 405 Punkte kosten, oder die 370 und 430 Punkte kosten. Diese Regelung wurde früher von GW Praktiziert und soll Spieler mit zwei Armeen die Möglichkeit geben einen kleinen Punktteil, die sich nicht nutzen konnten, eventuell in der Zweitarmee platzieren zu können. Der Vorteil ist nur gering (schließlich weiß der Spieler oft nicht welche der beiden Armeen er letztlich einsetzt). Zudem sind Spieler mit zwei Armee bei vielen Gegnern auch lieber gesehen. Die Punktstärke und Armeeinfos werden dem Gegner auch vor der Auswahl mitgeteilt.

Die Anzahl der Miniaturen ist dem Spieler freigestellt. Die Armee muss nach den aktuellen Bündnisregeln aufgebaut sein (3.0)

Für die Armeezusammenstellung gelten die Vorgaben für Kriegertrupps aus dem aktuellen Regelwerk.

Es gibt keine Begrenzung für Helden, eine Armee kann also auch völlig aus Helden bestehen.

Es besteht KEINE Bemalpflicht, es bleibt dem Spieler überlassen, ob er seine Figuren bemalt oder nicht.

Proxies sind beim Turnier grundsätzlich nicht erlaubt, können aber nach Rücksprache mit der Turnierleitung eingesetzt werden. Heldenmodelle, die Helden mit anderen Profil (Legloas Grünblatt als Legolas, Prinz des Düsterwaldes) darstellen sollen, werden nicht als Proxies angesehen und sind somit erlaubt.

Berittene Modelle dürfen nicht dadurch dargestellt werden, dass sie lose neben einem Pferd auf dessen Base plaziert werden.


Gute Armee dürfen nicht Tom Bombadil oder Goldbeere enthalten, Sauron darf aufgestellt werden, jedoch nicht den Ring erhalten.
Gollum (Mordor-Quellenbuch/ 0 Punkte-Version) darf ebenfalls nicht aufgestellt werden, Smeagol (Freie Völker) und Gollum aus dem Hobbitregelbuch (Goblinstadt-Armeeliste) dürfen verwendet werden.
Düsterwarge dürfen nur mit einem Anführer aufgestellt werden.

Punkt 4) Armeelisten:
Vor dem Turnier ist der Turnierleitung eine Armeeliste zur Kontrolle zu übersenden. Die Liste muss alle Modelle der Armee mit ihrem Punktwert inkl. der verwendeten „gekauften“ Ausrüstung, beinhalten.

Während des Turniers werden die Schiedsrichter die Armeen kontrollieren und überprüfen, ob die Armeen mit den Listen übereinstimmen. Sollten Unklarheiten mit der Armeeliste oder der verwendeten Armee auftreten (beabsichtigt oder nicht), wird dies vom Schiedsrichter sofort nach dem Bemerken richtig gestellt.
Des Weiteren ist mit einem Punkteabzug in der Gesamtwertung zu rechnen. Sollte der Fehler erst im Verlauf des Turniers auffallen, kann es zu einer rückwirkenden Korrektur der bisher absolvierten Spiele kommen.

Punkt 5) Szenarios
Bei diesem Turnier gibt es keine festen Szenarien. Es werden vier Runden mit Unterschiedlicher Aufstellung gespielt.
1. Runde: Aufstellung wie beim Standardszenario Bis in den Tod (1-3 bedeutet Kriegertrupp max 12" von der Mittellinie entfernt in seiner Spielfeldseite, bzw. 4-6 beliebig in seiner Spielfeldseite)
2. Runde: Aufstellung max. 12" von seiner eigenen Tischkante entfernt.
3. Runde: Aufstellung wie bei Mein Schatz (Modelle kommen in der ersten Runde über seine Spielfeldkante ins Spiel)
4. Runde: Aufstellung wie bei Vorstoss (Modelle kommen erst nach während der ersten Runde oder später ins Spiel)

Die Runde endet nach Ablauf der Zeit, oder sobald eine Seite vollkommen das Spielfeld verlassen hat. Modelle, die das Spielfeld über eine Kante verlassen haben zählen nicht als Verlust, aber sie werden zum Bruchpunkt gerechnet. Das bedeutet, dass Modelle die freiwillig das Spielfeld verlassen haben dem Gegner keine Punkte bringen. Er kann also das Spiel zum Beispiel nicht durch Ausrottung gewinnen. Zudem bekommt der Gegenspieler keine Punkte auf diese Modelle. Trotzdem können sie die Moral der eigenen Leute senken, so dass diese zum Bruchpunkt gerechnet werden. Es kann also vorkommen, dass eine Seite Mut testen muss, da der Bruchpunkt überschritten wurde, aber der Gegner keine Punkte fürs brechen bekommt. Ein Beispiel: Eine Seite hat ein Bruchpunkt von 12, 2 seiner Leute haben das Spielfeld verlassen und 11 Modelle wurden vom Gegner ausgeschaltet. Jetzt muss der Spieler einen Muttest ablegen, da mehr als 12 Modelle nicht mehr im Spiel sind. Der Gegner bekommt allerdings erst Punkte durchs brechen, wenn er weitere 2 Modelle ausschaltet, da für ihn die 2 Modelle nicht dazu zählen.

Der Goblinschreiber bringt Modelle nur über seine eigene Spielfeldkante ins Spiel.

Die Siegesbedingungen werden zumindest zum Teil durch Los entschieden.

Pro Spielrunde kann man bis zu 9 Siegpunkte erspielen. 6 davon sind für jeden Teilnehmer gleich. 3 weitere kann man durch Aufträge erlangen die vor jedem Spiel verdeckt gezogen werden und vor dem Gegner geheim bleiben.

Die beiden festen Siegbedingungen lauten:

1. Du bekommst einen Siegpunkt, wenn du den gegnerischen Armeeführer verwunden konntest. Konntest du den gegnerischen Armeeführer sogar töten, so bekommst du stattdessen sogar 3 Siegpunkte.

2. Du bekommst einen Siegpunkt, wenn du die gegnerische Armee brechen konntest. Ist die gegnerische Armee gebrochen und deine noch nicht, so bekommst du stattdessen sogar 3 Siegpunkte.

Dazu kommt dann noch einer der folgenden Aufträge (alle sind gleich oft vertreten und unter Umständen können beide Spieler auch den gleichen Auftrag ziehen).

A) Schlachtführer
Du bekommst 1 Siegpunkt, wenn du am Spielende immer noch eine Standarte, Trommel oder Horn in die Schlacht führst

Führst du am Spielende immer noch eine Standarte, Trommel oder Horn und der Gegner nicht mehr, so erhälst du stattdessen 3 Siegpunkte.

B) Eroberung
Du bekommst 1 Siegpunkt, wenn du am Spielende den zentralen Szenariomarker kontrollierst (mehr Modelle in 6 Zoll als der Gegner)

Wenn du den zentralen Szenariomarker am Spielende erobert hast (nur eigene Modelle innerhalb von 6 Zoll) dann bekommst du stattdessen 3 Siegpunkte

C) Vorherrschaft
Du bekommst 1 Siegpunkt wenn du am Spielende mindestens drei Szenariomarker kontrollierst (mehr Modelle innerhalb von 3 Zoll)

Wenn du von den drei Szenariomarker am Spielende zwei erobert hast (nur eigene Modelle in 3 Zoll), dann bekommst du stattdessen sogar 3 Siegpunkte

D) Schlachtmeister
Du bekommst 1 Siegpunkt wenn dein Armeeführer min. 5 Modelle getötet hat

Hat dein Armeeführer neben den fünf Modellen auch ein Held oder Monster getötet so bekommst du stattdessen sogar 3 Siegpunkte

E) Erbeutung
Du bekommst 1 Siegpunkt wenn du den Schatz über eine Tischkante retten konntest

Konntest du den Schatz sogar über die gegnerische Tischkante retten, so bekommst du stattdessen sogar 3 Siegpunkte

Um den Schatz zu retten muss ein Modell mindestens 2 Runden innerhalb von 3 Zoll um den zentralen Szenariomarker stehen ohne zu kämpfen, zaubern oder zu schießen. Danach gilt er als gefunden und als leichtes Objekt und das Modell kann das Spiel über eine beliebige Tischkante verlassen und es somit retten

F) Kundschaften
Du bekommst 1 Siegpunkt wenn du min. 5 Modelle über die gegnerische Tischkannte schicken konntest

Konntest du zusätzlich noch den Armeeführer über die gegnerische Seite schicken bekommst du stattdessen sogar 3 Siegpunkte

Bei einer All-Hero Armee zählt jeder Held, der nicht fliegen kann (also keine Adler, oder Reiter von geflügelte Schatten, Drachen usw.) als 1 Modell pro verbleibenden Lebenspunkt

Der Organisator wird mitspielen, sofern möglich. Um keine Vorteile zu erhalten, wird im Vorfeld die Armeeliste öffentlich gezeigt, beziehungsweise bekommt man seine Armee nach abgabe der eigenen mitgeteilt.

Die Paarungen werden durch die Turnierleitung anhand des „Schweizer Systems“ festgelegt.

Die Platten werden von der Turnierleitung gestaltet und dürfen von den Spielern nicht verändert werden. Die zu bespielende Platte wird den Spielern von der Turnierleitung vor dem Spiel zugewiesen. Es wird seitens der Turnierleitung darauf geachtet, dass die Spieler möglichst auf verschiedenen Platten zum Einsatz kommen.

Punkt 6) Rundendauer
Jedes Runde dauert 90 Minuten (1,5 Stunden).

Punkt 7) Spezielle Regeln
In keinem Szenario ist es Modellen erlaubt, Waffen oder andere Ausrüstungsgegenstände von getöteten Modellen aufzuheben.

Die Passagierregel findet im Turnier keine Anwendung. Sollten im Verlauf eines Turnieres Reitermodelle ihre Reittiere verlieren, so gelten alle Waffenoptionen als verloren, welches als Ersatzmodell zu Fuß nicht sichtbar am Modell sind. Natürlich können passende Modellumbauten, die alle Waffen haben, eingesetzt werden.

Punkt 8) Gewinn - Ermittlung
Spielpunkte 80 Punkte
Zusatzpunkte 20 Punkte
Gesamtpunkte 100 Punkte

Die Punkte der einzelnen Kategorie werden zusammengezählt, der Spieler mit der höchsten Gesamtpunkteanzahl ist der Sieger des Turniers. Die Ergebnisse werden an T3 und der HTL vermittelt um dort Punkte in die jeweiligen Ranglisten zu geben.

Im Fall eines Punktegleichstandes gewinnt der Spieler, der die meisten Spielpunkte erreicht hat. Sollte es dann noch immer einen Gleichstand geben, zählt die Gesamtsumme aller Gegner.

Spielpunkte (0-80 Punkte)
Diese Kategorie setzt sich aus den Spielpunkten zusammen, die in den jeweiligen Spielen erreicht wurden.
Nach dem Spiel werden die Siegesbedingungen für das Szenario geprüft, die Siegespunkte aufaddiert und der Turnierleitung mitgeteilt. Im Anschluss werden anhand der Siegespunkte die Spielpunkte durch die Turnierleitung errechnet.

Niveau der Sieg / Spielpunkte Sieger / Spielpunkte Verlierer
Großer Sieg / 20 / 0
Kleiner Sieg / 15 / 5
Unentschieden / 10 / 10

Großer Sieg: Ein Spieler hat mehr als doppelt soviel Siegespunkte wie der Gegner erreicht. Sollte ein Spieler überhaupt keine Siegespunkte erreicht haben, der Gegner jedoch mehr als einen, so ist dies ein großer Sieg für den Gegner.
Kleiner Sieg: Ein Spieler hat mehr Siegespunkte als sein Gegner erreicht, jedoch nicht doppelt so viele.
Unentschieden: Die Anzahl der Siegespunkte ist gleich.

Zusatzpunkte (0-20 Punkte)

Zwei Armeen: 10 Punkte (diese Punkte gibt es nur, wenn der Armeebogen rechtzeitig eingereicht wurde)
Der Spieler tritt zum Turnier mit zwei Armeen an.

Bemalung: 10 Punkte
Der Spieler verwendet eine komplett bemalte und gebaste Armee. Der Bemalstandard spielt keine Rolle, jedoch sollte mehrere Grundfarben erkennbar sein. Eine grundierte Figur ist keine bemalte Figur.

Die Schiedsrichter behalten sich vor, in den einzelnen Kategorien auch Zwischenwertungen zu vergeben.

Punkt 9) Spezielle Regelfragen:
Da das Handling von Wäldern und Hügeln und anderen Dingen bei HdR etwas schwierig ist insbesondere auf die Frage der Sichtlinie, wird folgendermaßen verfahren (teils nach älteren Regeln, wenn diese genauer sind):

Wälder sind Geländezonen (das heißt im gesamten Bereich ihrer Base gelten sie als Hindernis). Ein Wald zählt als kompletter Waldbereich der Base, auch wenn er tatsächlich nur zwei oder drei Bäume hat. Leider kann man Spieltechnisch es schlecht anders regeln. Ein einzelner Baum zählt hingegen nicht als Wald, auch wenn es eine größer Base hat. Man kann in Wälder hinein bzw. aus ihnen hinaus sehen, jedoch nicht durch sie hindurch. Modelle die in einem Wald stehen, werden so behandelt, als wenn sie ein Hindernis verteidigen. D.h. wenn auf sie geschossen wird muss ein einzelner Test für das Hindernis abgelegt werden. Wenn sie im Nahkampf kämpfen, so muss der Angreifer(falls er den Nahkampf gewinnt) über deas Hindernis schlagen und anschliessend versuchen seinen Gegner auszuschalten oder zurückweichen wenn ihm das nicht gelingen sollte. Allerdings darf der Angreifer nicht den Platz des Verteidigers einnehmen, falls er ihn ausschaltet.

Jedes Spiel dauert 90 min. oder bis einer der beiden Spieler aufgibt, oder bereits vorher ein Sieger feststeht. Nach Ablauf der Zeit endet das Spiel, die angefangene Runde darf zu Ende gespielt werden, wobei unnötige Kämpfe oder Schussphasen (die keinen Einfluss auf das Ergebnis haben) nicht ausgespielt werden.

Modelle und Ihre Ausrüstung: Im Prinzip gilt die alte Regel, you get what you see. Das bedeutet man kann nur Waffen und Ausrüstungen einsetzen, die man am Modell auch erkennen kann. Umbauten sind hier natürlich erlaubt, aber man darf dem Modell keine Ausrüstung verpassen, die nicht als Ausrüstungsoption verfügbar ist. Möchte man neue Spezialschläge ausführen, so sind nur diese erlaubt, deren Waffen sichtbar am Modell sind. Umbauten im Bezug auf Handwaffen sind nur Erlaubt, wenn sie für das jeweilige Volk typisch sind.
Ausnahmen hierzu: Manchmal bietet sich dem kleinen Mann keine Möglichkeit zum Umbau und das Modell zeigt vielleicht andere Ausrüstung als sie hat (Helden). In diesem Fall muss vor Spielbeginn dem Gegner klar gemacht werden wie der jeweilige Held ausgestattet ist und dieser muss dann zustimmen, anderenfalls kann die Ausrüstung ignoriert werden. Manche Ausrüstungen lassen sich schlecht darstellen (z.B. Elbenumhang, der Eine Ring, usw.) in diesem Fall bedarf es auch um eine Aufklärung vor Rundenbeginn.

Punkt 10) Geplanter zeitlicher Ablauf:

9:15 Uhr Turniervorbereitung, Einlass, Tischaufbau usw.
9:30 Uhr Abgabeschluss für Armeelisten.
9:45 Uhr Anmeldeschluss und Eventbeginn: Bis zu diesem Zeitpunkt solltet ihr Anwesend sein oder Euch wegen einer Verspätung bei mir. Ansonsten wird ihr fürs Turnier nicht mehr berücksichtigt. Es folgt die Auslosung der 1. Runde und deren Vorbereitung
10:00 Uhr Erstes Runde:
11:30 Uhr Auswertung, Auslosung der zweiten Runde und Spielvorbereitung
11:45 Uhr Zweite Runde:
13:15 Uhr Mittagspause, Auswertung, Auslosung der dritten Runde und Vorbereitung
14:30 Uhr Dritte Runde:
16:00 Uhr Auswertung, Auslosung der vierten Runde und Spielvorbereitung
16:15 Uhr Vierte Runde:
17:45 Uhr Auswertung der Ergebnisse
18:00 Uhr Bekanntmachung des Turnierausganges mit Siegerehrung

Punkt 11) nach dem Turnier:
Nach dem Turnier ist für alle die möchten ein Gemeinsames Essen in einer Gaststätte in der Nähe möglich (Selbstzahler).

Punkt 12) Preise:
In der Regel gibt es entweder Pokale für die ersten 3 Plätze oder Sachpreise in Form von Blister oder Figuren.


Vielen Dank, Thomas Minning

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