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Death Warrant 2013 - Tournament Schedule and Scoring

Death Warrant 2013 - Turnierablauf und Wertung

ZEITPLAN
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Samstag, 16. Februar 2013

08:30 – 09:00 Uhr Anmeldung
09:00 – 09:30 Uhr Begrüßung, Regelklärung und Paarung
09:30 – 12:15 Uhr Spiel 1

12:15 – 12:45 Uhr Mittagspause
12:45 – 15:30 Uhr Spiel 2

15:30 – 15:45 Uhr kleine Pause
15:45 – 18:30 Uhr Spiel 3

Danach Abschluss und nach Hause gehen.
Wenn bedarf wäre, würden wir noch einen Brettspielabend planen.

Sonntag, 17. Februar 2013

09:30 – 10:00 Uhr Rückmeldung
10:00 – 12:45 Uhr Spiel 4

12:45 – 13:30 Uhr Mittagspause, Wahl der schönsten Armee
13:30 – 16:15 Uhr Spiel 5
16:15 – 17:00 Uhr Auswertung, Siegerehrung und Abbau


Achtung: Der Zeitplan ist nicht nur Wunsch der Orga, sondern wird immer wieder durch Euch Spieler angemahnt. Daher werden wir diesen Zeitplan strikt einhalten.
Wer sein Spiel nicht fertig spielen kann, muss zeitgerecht abbrechen. Wenn bei Zeitablauf die Ergebniszettel nicht bei der Orga liegen, wird das Spiel 0:0 gewertet und keiner der beiden Spieler erhält Punkte, unabhängig vom Verursacher!
Wer das Gefühl hat, sein Gegenspieler spielt auf Zeit, der weise ihn ausdrücklich darauf hin. Wenn das nichts nützt, darf auch die Orga gerufen werden. Diese behält sich weitere Maßnahmen vor (siehe Strafenkatalog)

Turnierpunkte: (125 Punkte 100%)
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Missionen 100 Punkte
Armeeliste 5 Punkte (4%)
Bemalung 20 Punkte


MISSIONEN: (100 Punkte 80%)
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Die Psikräfte und auch die Kriegsherrnfähigkeiten werden vor jedem Spiel ausgewürfelt, genau wie im Regelbuch vorgesehen.
Es wird mit Primären und Sekundären Missionszielen gespielt.

Primäre MZ: Siehe Missionsbeschreibung
Sekundäre MZ: Erster Abschuss, Töte den Kriegsherr, Durchbruch (siehe Regelbuch S. 122) jeweils einen (1) Siegespunkt wert. Ausser die Mission besagt was anderes.

Maximal können 20 Siegespunkte pro Spiel erreicht werden. Jedes Spiel wird zunächst als 10-10 gewertet. Zusätzlich addiert jeder Spieler die Differenz zwischen seinen (Primären und Sekundären) Siegespunkten und denen des Gegners zu den 10 Punkten.

Bsp. Alfred kämpft gegen Hans. Alfred gewinnt die Primärmission mit 5 - 0. Zusätzlich holt er sich den Durchbruch (1) und Erster Abschuss (1). Hans hat aber Alfreds Kriegsherrn (1) erschlagen. Damit hat Alfred insgesamt 7 Siegespunkte im Spiel errungen. Hans hat 1 Siegespunkte erreicht. Die differenz sind 6 Siegespunkte.
Alfred addiert diese 6 Siegespunkte zu den am anfang genannten 10 SP, also 16SP. Hans zieht diese 6 von seinen 10 ab, also 4 SP. Das Spiel endet damit 16 - 04.

Sonderregeln:

-Nachtkampf
-Infiltratoren
-Schocktruppen
-Reserven
-Mysteriöse Ziel-Marker
-Zufällige Spieldauer


1. Spiel:
Aufstellungsart: Aufmarsch
Mission: Der Wille des Imperators (5) Seite 130 RB
Zusätzlich Sekundäre MZ: die erste ausgelöschte Sturmauswahl oder ausgelöschtes Fahrzeug aus dieser Sektion ist (1) Siegespunkt für den Gegner wert. Kumulativ mit Erster Abschuss.

2. Spiel:
Aufstellungsart: Feindberührung
Mission: Vernichte die Xenos (2) Seite 127 RB

3. Spiel:
Aufstellungsart: Hammerschlag
Mission: Das Relikt (6) Seite 131 RB
Das Relikt ist 5 SP Wert.
Zusätzlich Sekundäre MZ:jede ausgelöschte Eliteauswahl oder ausgelöschtes Fahrzeug aus dieser Sektion ist (1) Siegespunkt für den Gegner wert. Kumulativ mit Erster Abschuss.

4. Spiel:
Aufstellungsart: Aufmarsch
Mission: Grosse Kanonen Ruhen Nie (3) Seite 128 RB
Es wird mit 3 Makern gespielt, wobei (1) im Zentrum des Tisches plaziert wird, die anderen (2) werden wie im RB beschrieben aufgestellt.

5. Spiel:
Aufstellungsart: Feindberührung
Mission: Kreuzug (1) Seite 126 RB
Es wird mit 5 Makern gespielt, wobei (1) im Zentrum des Tisches plaziert wird, die anderen (4) werden jeweils in das Zentrum eines Viertels plaziert.


Bemalung Wertung (20 Punkte 16%)
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Die Armee ist vollständig bemalt und weist min. einem 3-Farben-Standard auf. Hinzu kommt das alle Bases mit Materialien (Sand, Steine, Fliesen, etc.) versehen oder sind mit Details bemalt.

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