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Tournois Full Option - Information and Rules

Règlement de tournoi pour warhammer :

Attribution des points :

L’attribution des points se fait de la manière suivante :

Peinture :
Une note entre 0 et 20 sera attribuée pour la peinture de l’armée (c’est points ne seront utilisé que lors d’une égalité en fin de tournoi).

Points de victoire :
Les points seront attribués de la manière suivante :
Chaque partie vaut 20pts.
Le gagnant en empoche 10+1 par tranche achevée de 150pts de victoire, le perdant empoche la contrepartie.
(Exemple : le gagnant termine avec 800pts d'avance, il empoche 15 pts, son adversaire 5)


Restrictions et règles pour le tournoi :
Les batailles disputées lors de ce tournoi seront trois Batailles Rangées. Celles-ci dureront un maximum de 2h15 ou 6 tours.

Les points de victoire sont attribué de manière normale :
Unité détruite ou en fuite à la fin de la partie : totalité des points
Unité réduite à demi-force : moitié des points
Quart de table controllé : 100pts
Par bannière régimentaire capturée : 100pts
Grande bannière capturée : 100pts
Mort du Général adverse : 100pts

Seules les listes autorisées peuvent être jouées pour le tournoi.

Les joueurs doivent indiquer le domaine utilisé par leurs sorciers (sauf s’ils ne sont limités qu’à un seul domaine comme par exemple les sorciers Skavens). Les Slanns déterminent leurs sorts normalement, comme indiqué dans la description de la 5ème génération.

Les règles des huit domaines du livre de règles s’appliquent comme décrit dans celui-ci.

Les options suivantes parues dans les différents recueils, White Dwarf ou émises sur les sites de Games Workshop sont autorisées : options d’équipement pour le Géant d’Os, Mutations du Chaos, Kobolds de Feu, Troglagobs, Gobelins des Collines, Gobelins de sables, Toxikos, Chevaucheurs de Rhinox, Ordre de Chevalerie, Reiksguard, Roues Infernales, Verminarque, objets magiques pour les mercenaires, Géants Mercenaires, Amazones d’Anakonda, Trolls de Glace, Dragon Empereur ainsi que les nouveaux Régiment de Renon à venir. Dans le cas où Games Workshop éditerait des règles non reprises dans cette liste, celles-ci devront être soumises aux arbitres pour accord.
Si vous usez de ces troupes, veuillez mentionner leur source, sous peine de refus de liste.

Aucun personnages Spécial n’est autorisé. N’entre pas dans cette catégorie : les Oracles, les Emissaires Noirs, les Prêtresses Serpents et les personnages spéciaux obligatoires à certaines listes (telles que l'armée des Cairns)

Vous avez le droit de rentrer au maximum une unité mercenaire par armée (exception faite des armées Mercenaires qui ne sont pas limitées et de celles de Karak Varn qui peuvent en rentrer jusqu’à un maximum de deux et des armées bretonniennes qui ne peuvent en rentrer
(sauf exception : comme Félix et Gotrek par exemple).

En ce qui concerne les figurines, la règle « What you see is what you get » est d’application toutefois, une certaine marge de tolérance est autorisée pour ce qui est des objets magiques et en ce qui concerne l’équipement des unités. Si au maximum la moitié de l’unité portent l’équipement correct, toute l’unité est considérée comme ayant celui-ci.

Le respect de l’esprit de l’armée prend une grande importance dans ce tournoi alors respectez le sous peine de devoir refaire votre liste d’armée.
Listes autorisées pour le tournoi :

- Empire (voir livre d’armée).
- Armée du Middenland (voir livre Tempête du Chaos).
- Armée de Culte d’Ulric (voir recueil 2004).
- Armée de Mariembourg (cette armée ne suit pas les règles données à la fin du livre de l’Empire. A la place, elle suit les règles suivantes : suit la liste d’armée traditionnelle de l’Empire mais ne peut introduire de régiments de Chevaliers de Ordre (Intérieur ou non) ou de la Cavalerie Lourde (Mercenaire ou Régiment de Renon). Pour compenser, une armée de Mariembourg peut louer les services d’un régiment de Mercenaires ou de Renon par unité d’infanterie impériale qu’elle contient (ne sont pas comme tels, les détachements et unités de Flagellants). Ces régiments de Mercenaires ou de Renon occupent le même choix que dans une armée de Mercenaires (il est toutefois à noter qu’une armée de Mariembourg ne peut pas introduire les Géants d’Albion dans ses rangs, ceux-ci étant limités aux armées de Mercenaires).
- Armée Kislévite (voir recueil 2004). Il est à noter que si un joueur désire se faire une armée complètement Kislévite, cela lui est possible. Il pourra de plus utiliser comme personnages supplémentaires des Sorciers de Bataille et/ou Seigneur Sorcier issus du livre de l’Empire. Ces sorciers pourront choisir leurs objets magiques parmi les objets communs mais également parmi les objets impériaux. Toutefois, ces sorciers seront limités au domaine des Glaces (petite remarque, il est bien entendu qu’ils ne suivront pas la règle tenace des Kislévites). Il est également à noter que les contingents Kislévites ne peuvent être pris que par les armées impériales et par les mercenaires.
- Orques et Gobelins (voir livre d’armée).
- Les Durs à Kuir’ de Grimgor (voir livre Tempête du Chaos).
- Nains (voir livre d’armée).
- Armée de Tueurs de Karak Kadrin (voir livre Tempête du Chaos).
- Armée de Karak Varn (voir site de Games Workshop France. Les personnages et unités de Tueurs sont interdits dans cette armée. Toutefois, vous pouvez inclure un maximum de deux unités de mercenaires dans cette armée. Les Haches des Mers comptent comme unité de base dans cette armée et ne sont pas considérées comme mercenaires).
- Comtes Vampires (voir livre d’armée, et armées alternatives).
- Armée des Cairns (voir White Dwarf 139).
- Pirates Zombies de la Côte Vampire (voir White Dwarf 134).
- Elfes Noirs (voir livre d’armée).
- Cités Infernales (voir Recueil 2003).
- Patrouilles de Tours de Guet (voir White Dwarf 102).
- Culte de Slaanesh (voir livre Tempête du Chaos).
- Hauts Elfes (voir livre d’armée).
- Patrouille Maritime Elfique (voir livre Tempête du Chaos).
- Skavens (voir livre d’armée)
- Skavens du Clan Eshin (voir livre Tempête du Chaos).
- Armée du Clan Moulder (voir White Dwarf 139).
- Armée du Clan Skryre (cette liste suite la liste qui se trouve à la fin du livre d’armée Skavens avec les modifications suivantes : elle ne peut comporter de régiment venant d’un des trois autres Clans Majeurs (Pestilence, Moulder et Eshin) mais peut rentrer des Rats-Ogres Mécaniques (voir White Dwarf 139), le Ratosaure Blindé et/ou la Roue Infernale en choix d’unités rares).
- La Cour Bubonique (voir livre Warhammer Lustrie.).
- Hordes du Chaos (voir livre d’armée).
- Bêtes du Chaos (voir livre d’armée).
- Légions Démoniaques (voir livre Tempête du Chaos).
- Hommes-Lézards (voir livre d’armée. Les diverses variantes de cette liste comme par exemple une armée de Sotek, etc. sont autorisées).
- Terres du Sud (voir livre d’armée).
- Légion Rouge de Tehenhauin (voir livre Warhammer Lustrie).
- Khemri (voir livre d’armée).
- Bretonnie (voir livre d’armée).
- Armée de Croisade (voir livre Tempête du Chaos).
- Royaumes Ogres (voir livre d’armée).
- Armée de Gnobblars (voir White Dwarf 132).
- Elfes Sylvains (voir livre d’armée).
- Armée de Mercenaires (voir Recueil 2004, les articles parus dans le White Dwarf ainsi que l’article sur les origines d’un Général Mercenaires disponible sur le site de Games Workshop France).
- Nains du Chaos (voir Hordes Sauvages. De plus, certaines modifications seront à prendre en compte. D’une part, les personnages et unités Nains du Chaos pourront choisir leurs objets magiques parmi les objets communs, les objets Nains du Chaos ainsi que parmi les objets disponibles pour le Chaos. Toutefois, ils ne seront autorisés qu’à utiliser les objets n’étant pas réservés à l’une des cinq divinités de Chaos ou à une race précise, comme les Hommes Bêtes par exemple. D’autre part, les éventuelles unités de Kostos Orques ou d’Orques Noirs ne pourront pas avoir de Bannière Magique. Ce ne sont que des esclaves après tout).

Adresse pour l'envoi des listes : sephiroth517@hotmail.com

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