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40K-Saisonstarter-Turnier - Tournament Schedule and Scoring

Zeitplan:

0900-0920 Eintreffen am Turnierort
0920-0930 Begrüßung und 1.Paarung
0930-1200 1.Spiel
1200-1300 Mittagspause
1300-1315 2.Paarung
1315-1545 2.Spiel
1545-1600 3.Paarung
1600-1830 3.Spiel
Ab 1830 Siegerehrung und Verabschiedung

DIE FOLGENDE REIHENFOLGE IST BEI SPIELBEGINN EINZUHALTEN:

01. Marker setzen (=Missionsziele)
02. Kriegsherren-Fähigkeiten auswürfeln (Man nennt zuerst die Tabelle, die man verwenden will und würfelt danach mit 2W6 und wählt eines der beiden Ergebnisse. Bei einem Pasch darf man frei aus der Tabelle wählen)
03. Psifähigkeiten auswürfeln (falls keine Codexsprüche eingetragen wurden): Psioniker, die Codex-Psikräfte verwenden wollen, haben diese auf der Armeeliste zu vermerken. Das gilt für das gesamte Turnier. Ist es einem Psioniker erlaubt, Lehren auszuwählen, so darf er vor jedem Spiel die PSI-Lehre neu auswählen.
04. Wurf um die Seitenwahl ODER ersten Spielerzug
05. Befestigungen aufbauen
06. Nachtkampf auswürfeln
07. Aufstellung der Armeen
08. Scout-Bewegung und Infiltratoren aufgestellen
09. Wurf für das Stehlen der Initiative falls gewünscht

SPIELVERLAUF:

Spieldauer zufällig
In jedem Spiel gelten die Regeln für Nachtkampf und Reserven
Geheimnisvolle Missionsziele und Gelände finden keine Anwendung

Mission 1:
Aufstellung: Aufmarsch
3 Missionsmarker: 1.im Spielfeldzentrum Wert 3 MP; 2.&3. An der Mittellinie, 18“ vom Zentrum entfernt Wert je 2 MP
Sekundäre Ziele: Durchbruch bis maximal 2 MP; Kriegsherr 1 MP; First Blood 1 MP

Mission 2:
Aufstellung: Spielfeldviertel
Spielfeldviertel erobern: Am Ende des Spiels wird ermittelt, welche Seite mehr Punkte im jeweiligen Viertel hat (jede Einheit kann max. für 1 Viertel zählen und muss sich vollständig im Viertel befinden), jedes Viertel zählt 2 MP. Nicht zur Wertung zählen Flieger im Normalschub und Monströse Kreaturen im Jagdflug (Fahrzeuge an sich zählen).
Sekundäre Ziele: Durchbruch bis maximal 2 MP; Kriegsherr 1 MP; First Blood 1 MP

Mission 3:
Aufstellung: Feindberührung
Primär: 2 Missionsmarker außerhalb der Aufstellungszonen Wert je Marker 2 MP
Jede vernichtete Unterstützungseinheit zählt 1 MP
Der Kriegsherr zählt 3 MP
Sturm – Einheiten zählen als punktende Einheiten
Sekundäre Ziele: Durchbruch bis maximal 2 MP; First Blood 1 MP


Sekundäre Ziele: Durchbruch: Punktende Einheiten zählen je 2 MP
Alle anderen Einheiten je 1 MP
Fahrzeuge, Flieger, Monströse Kreaturen im Jagdflug zählen nie für Durchbruch
Nur Einheiten, welche sich vollständig in der gegnernischen Aufstellungszone befinden zählen für Durchbruch.
Eine einzelne Einheit kann niemals 2 Marker halten

SIEGPUNKTEMATRIX:

Missionspunkte-Differenz Turnierpunkte
0-1 Unentschieden 10:10
2 ______________ 11:9
3 ______________ 12:8
4 Sieger : Verlierer 13:7
5 ______________ 14:6
6 ______________ 15:5
7+ _____________ 16:4

Modifikator: Vernichtungspunkte: je nach Punkte-Armee ???
0-325 _____+/-0
326-650 ___ +1:-1
651-975 ___ +2:-2
976-1300 __ +3:-3
1301+ _____ +4:-4
Für die Berechnung werden nur vollständig vernichtete Einheiten und Fahrzeuge gerechnet (keine Halben Punktwerte), Einheiten auf der Flucht oder in Reserve zählen als vernichtet.
Am Ende des Turniers, erhalten jene Spieler, welche es geschafft haben 3 Siege zu erreichen (Sieg ist ab 11:9 Turnierpunkte vor Modifikator) einmalig +6 Turnierpunkte

Zusätzliche Missionspunkte:
Armeeliste: bis 3 Turnierpunkte (Pünktlich Geschickt, Fehlerfrei, Übersichtlich)
Turnier: bis 3 Turnierpunkte (Pünktlich bezahlt, Pünktlich am Turnier erschienen, Alle Bücher und Würfel dabei)

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