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Double Trouble - Information and Rules

DOUBLE-TROUBLE – Doubles-Team-Turnier 2015 (fixe Teams)

Punkte je Spieler: 875 Punkte (kein Punkt mehr !)
Punkte je Team: 1.750 Punkte (kein Punkt mehr !)

Turnierbeitrag: € 10,- pro Spieler, bis spätestens 8.5. zu überweisen oder im Shop zu bezahlen

Empfänger: Handels GesmbH San Aktiv "Silent Night Games"
IBAN: AT45 3500 0000 0901 0414
BIC/Swift-Code: RVSAAT2S
Institut: RAIFFEISENVERBAND SALZBURG, REG.GEN

Betrag: € 10,-

Verwendungszweck: 40K-Startgebühr Double-Trouble + Nickname


Armeelisten: Abgabe bis spätestens 8.5. (BEIDE ZUSAMMEN !)
im Shop oder an: el-cid@aon.at

nur wenn AL + Startgebühr für beide Spieler vorliegen, gilt die Anmeldung als komplett und ist der Startplatz des Teams als gesichert

Anmeldung: Name/Vorname/Nick/Armee/Club - und der Teamname beider Spieler
Maximal 16 Teams (32 Spieler)



Zusätzliche Softpoints:

a) Turnierbeitrag (Team) pünktlich überwiesen/eingezahlt: bis 5 Turnierpunkte

b) Armeeliste(n) (gesamtes Team) pünktlich: bis 5 Turnierpunkte

c) Armeeliste(n) (gesamtes Team) richtig eingeschickt: bis 5 Turnierpunkte
Abzüge bei Armeeliste (u.a.):
Kriegsherr nicht angegeben
Fehlerhafte Punkteangaben
Übersichtlichkeit = Einzelpunkte jedes einzelnen Teils nicht dazugeschrieben
Team-Name fehlt

d) Schulischer Erfolg = rechtzeitig eingetroffen, alle relevanten Unterlagen (Armeelisten, Regelbuch, Codex, Errata/FAQ, Würfel, Maßband, Schablonen, etc.) mit: bis 5 Turnierpunkte
Bemalpflicht: es gibt keine Bemalpunkte, dafür einen eigenen Bemalpreis (Best Painted Army = Single)
Es dürfen nur vollständig bemalte Armeen am Turnier teilnehmen. Nicht bemalte Figuren werden zu Turnierbeginn aus der Armee entfernt. Mies bemalt gilt.
Absolutes WYSIWYG: wer das Modell nicht hat und keines sehr sehr ähnlich nachbauen/kopieren kann, kann's eben nicht spielen
Waffen und Ausrüstung auf Anfrage



Armee-Organisationsplan:
das Team = beide Teamarmeen MUSS nach Schlachtordnung aufgestellt werden, keine lose Ordnung erlaubt; nicht für's Team und auch nicht für eine der beiden Partner-Armeen, auch nicht die neuen Decurions und vergleichbares
jeder Spieler benötigt 1 HQ = maximal 2 HQ's zusammen pro Team
ein HQ MUSS der Kriegsherr sein und auf der jeweiligen Armeeliste ausgewiesen werden
Die Kriegsherren-Fähigkeit gilt für das gesamte Team
2 BCM je Team erlaubt - auch hier ist der Kriegsherr zu bestimmen und auszuweisen, das BCM ist NICHT automatisch der Kriegsherr, und ist es nicht der Kriegsherr, kommt auch seine automatische Kriegsherrenfähigkeit nicht zur Anwendung
JEDER 2 Standards (Minimum pro Team), d.h. es kann kein Teampartner ohne Standards antreten, auch wenn sein Partner 4 oder mehr hat
alle anderen Auswahlen ist nicht beschränkt (d.h. maximal jeweils 3 Auswahlen pro Spieler im Team bzw 6 Standardauswahlen pro Spieler im Team)
Es müssen 2 verschiedene Codex Armeen sein (z.B.: keine Dark Angels Doppelung),
auch nicht 2 Armeen aus 1 Codex (z.B. 2 verschiedene Space Marines Orden daraus)
Keine Teams aus Hauptcodex + Supplement (z.B. Tau + Farsight)
Keine Alliierten innerhalb einer Armee
Kein Forgeworld
Keine Superschwere Fahrzeuge / Läufer
Keine Gigantischen Kreaturen
Keine Titanenkillerwaffen
keine Formationen, keine Dataslates
Befestigungen: 1 pro Team, zugelassen sind Aegis-Line und Bastion; Regeln nach Belagerungskrieg
JEDE Zusammenstellung wird als „Zweckbündnis“ gewertet (auch wenn es besser wäre)
PSI-Kräfte können nicht auf den Team-Partner gewirkt werden.

Zugelassen sind alle von GW veröffentliche Codices in der aktuellen Version und alle Supplements (deutsche Übersetzung für benutzte Fähigkeiten und Gegenstände am Turnier sind mitzubringen), die bis 8.5.2015 erschienen sind
Online-Codizes, die es nicht in gedruckter Form gibt, sind dem Veranstalter bei Anmeldung ausgedruckt oder als pdf zu übergeben

Non Prox-Regel: nicht originale Miniaturen nur nach Rücksprache mit der Orga
die Waffen und Ausrüstung sind am Modell darzustellen




DIE FOLGENDE REIHENFOLGE IST BEI SPIELBEGINN EINZUHALTEN:

1. Wurf für Aufstellung Missionsziele
2. Wurf um die Seitenwahl
(2.5 Aufteilen der Trupps bei Space Marines und Astra Militarum)
3. Kriegsherrenfähigkeit
4. Geschenke, Mutationen und ähnliches
5. PSI-Kräfte
6. Wurf für Nachtkampf
7. Wurf um den Startspieler (Gewinner darf entscheiden wer anfängt) (Aufstellen der Befestigungen während der eigenen Aufstellung)
8. Aufstellen von Infiltratoren
9. Der Erst-Aufsteller darf entscheiden, ob er anfängt oder abgibt
10. Scout-Bewegung
11. Stehlen der Initiative
12. Spielstart


SPIELVERLAUF:

Spieldauer je Spiel fixiert auf 6 Spielzüge oder Time-Out, je nachdem, was zuerst passiert


Wertung A:
Missionen werden je nach Sieg, Unentschieden oder Niederlage gewertet
Sieg: 30 Punkte
Unentschieden: jeweils 20 Punkte
Niederlage: 10 Punkte



Wertung B:
Siegpunkte-Tabelle:

Unterschied Sieger : Verlierer

0 - 165 10 : 10
166 - 330 11 : 9
331 - 495 12 : 8
496 - 660 13 : 7
661 -825 14 : 6
826 - 990 15 : 5
991 - 1.155 16 : 4
1.156 - 1.320 17 : 3
1.321 - 1.485 18 : 2
1.486 - 1.650 19 : 1
1.651 + 20 : 0



Mission 1: Mahlstrom des krieges 3: Taktische Eskalation (S. 150)
Aufstellung: Hammerschlag

Mission 2: Mahlstrom des Krieges 1: Säubern und sichern (S. 148)
Aufstellung: Feindberührung

Mission 3: Mahlstrom des Krieges 5: Verdeckte Operation (S. 152)
Aufstellung: Aufmarsch
Immer: Taktische Missionen nach Regelbuch = 6 (3 : 3)
falls bei Ziehen eine Mission (im ganzen Spiel) nicht möglich ist, kann SOFORT getauscht werden (später nicht mehr)

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