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Butcher Meeting VII - Information and Rules

1. Regelwerk
Es wird nach den Regeln des Regelbuches Warhammer 40000 (7. Edition), Deutsche Publikation, gespielt.


2. Zugelassene Armeen
Alle offiziellen Codices und Supplements

KEINE Dataslates
KEINE Imperialen Ritter


3. Gespielte Punkte
Die Armeegröße beläuft sich auf 1500 Punkte.


4. Armeebeschränkungen
Armeen müssen in Schlachtordnung organisiert sein. KEINE lose Ordnung.
Es sind keine Alliierten erlaubt.
Es sind keine Modelle nach Forgeworld-Regeln erlaubt.
Es sind keine Befestigungen erlaubt.


5. Armeelisten

Es wird mit offenen Armeelisten gespielt, die Listen sind also jederzeit einsehbar.
Handgeschriebene Armeelisten werden nicht akzeptiert.


6. Startgeld
Das Startgeld (5 €) bitte am Turniertag vor Beginn in bar bezahlen.


7. REGELKLARSTELLUNGEN UND HAUSREGELN:

- Es gelten immer die aktuellsten Publikationen von Games Workshop. Folgende Reihenfolge ist dabei zu beachten FAQ/Errata - Regelbuch - Codex.


- WHAT YOU SEE IS WHAT YOU GET:
Bei jedem Modell muss der Einheitentyp, die Bewaffnung und die Ausrüstung erkennbar dargestellt sein. Minimale Abweichungen wie fehlende Granaten etc. werden toleriert. Auch zusätzliche Fahrzeugausrüstung muss nicht zwingend dargestellt sein.
Umbauten sind gerne gesehen, es muss aber erkennbar sein, um welches Modell es sich handelt.

Geproxte Modelle sind nicht zugelassen und werden vom Tisch entfernt.

- Alle Modelle haben auf Rundbasen zu stehen, Ausnahmen hierzu sind Fahrzeuge und Bikes sowie alle Sorten von Dämonen, die auch in WHFB eingesetzt werden können - also niedere Dämonen (Dämonetten, Seuchenhüter und Co.), Große Dämonen, Dämonenprinzen oder Chaosbruten.

- Alle Modelle müssen auf den Bases stehen, mit denen sie normalerweise verkauft werden. Auch wenn sie von GW teilweise noch anders verkauft werden, stehen alle Modelle in Terminatorrüstung auf einer 40mm- Rundbase und schwere Waffenteams der Imperialen Armee auf einer 60mm-Rundbase. Ein Dämonenprinz steht ebenfalls auf einer 60mm-Rundbase, ebenso wie die Killabots der Orks.

- Wenn gegnerische Einheiten 24 Zoll voneinander aufgestellt werden, gilt dies für die erste Schussphase als 24,01 Zoll, so das Schusswaffen mit 24 Zoll Reichweite nicht schießen können, ohne dass die Einheiten sich bewegt haben. Entsprechend werden Infiltratoren 18,01 Zoll bzw. 12,01 Zoll entfernt von gegnerischen Einheiten aufgestellt.

- Für den Gegner muss nachvollziehbar sein, welcher Trupp zu welchem Transportfahrzeug gehört, z.B. durch einen Hinweis in der Armeeliste. Bei Unklarheiten wird im Zweifelsfall gegen den Spieler mit nicht eindeutig zugeordneten Transportfahrzeugen entschieden.

- Gelände:
Das Gelände wird vor dem Turnier von der Orga aufgebaut und darf nicht verändert werden.
Wälder bieten einen Deckungswurf von 5+, durch Wälder können Sichtlinien gezogen werden.
Ruinen bzw. Gebäude bieten einen Deckungswurf von 4+, der ab Betreten des Geländebases gültig ist (Ausgenommen hiervon sind Fahrzeuge siehe Regelbuch S. 74).
Tests für schwieriges bzw. gefährliches Gelände sind ab Betreten des Geländebases fällig.
Vor Beginn des Spiels sprechen die Spieler die Deckungswürfe des Geländes auf dem jeweiligen Spieltisch noch einmal durch, um spätere Unstimmigkeiten zu vermeiden.


8. Spieldauer
Pro Spiel stehen 2,5 Stunden Spielzeit zur Verfügung.
Es wird nach den Regeln für zufällige Spieldauer gespielt.
15 Minuten vor Ablauf der Spielzeit wird eine Durchsage gemacht, es wird dann nur noch der aktuelle Spielzug zu Ende gespielt und kein Neuer begonnen !


9. Fragen und Informationen
Das Turnier findet in einer Gaststätte statt, also bitte keine eigenen Getränke mitbringen !
Mitzubringen sind
- Codex und Regelbuch
- FAQs und Erratas der eigenen Armee (wenn man sich darauf berufen will Nachweispflicht!)
- Würfel, Massband und Schablonen

Alle Teilnehmer, welche bis zum Turniertag noch nicht volljährig sind, bringen bitte eine Einverständniserklärung Ihrer Erziehungsberechtigten mit.

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