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Hell`s Kitchen MK II - Information and Rules

Ablauf:
Gespielt werden drei Spiele mit jeweils 35 Punkten. Pro Spiel werden 6 Runden oder zwei Stunden gespielt. Es gelten die aktuellen MKII Regeln für WM und die Fieldtest Regeln für Hordes.


Zeitplan:
09:30-10:00 Anmeldung
10:00-12:00 Spiel 1
12:00-13:00 Mittagspause
13:00-15:00 Spiel 2
15:15-17:15 Spiel 3
17:45 Siegerehrung


Bemalpunkte: Ein Spieler, der mit einer komplett bemalten Armee antritt, erhält +1 TP, falls er im Spiel weniger TP als sein Gegner bekommt. Hierbei müssen alle Modelle der Armeeliste bemalt sein, auch alle Modelle, die nachträglich erst ins Spiel kommen (können), wie Risen, Dismounted Drakhun, Incubi, etc.


Listen:
Du kannst auf dem Turnier nur eine Liste spielen.

Die Armeliste werden dann zum Turnier mitgebracht. Wenn ich die Liste nicht Lesen kann, ist sie ungültig!

An dieser Stelle möchte ich Euch diesen army builder ans Herz legen:
http://www.forwardkommander.com

Bringt bitte Token`s für Eure Listen mit (auch gerne selbstgebastelte), ansonsten gibt es -5 TP. Auf den Tokens muss der Effekt / Zauber draufstehen, Tokens von gf9 oder ähnliches sind auch O.K. Bunte Glasperlen oder ähnliches reichen nicht aus!

Es gibt ansonsten keine Einschränkungen für das Turnier.


Punktewertung:
Szenariobedingung vor Spielende erfüllt: +5 TP
Nachgezogen: +3TP
Szenario am Ende des Spiels nach Tiebreaker gewonnen: +3 TP
Szenario vor Spielende erfüllt und der Gegner hat nicht nachgezogen: +1 TP

Du kannst also maximal 6TP pro Spiel machen!

erster Caster Kill: + 3 TP
zweiter Caster Kill: +3 TP

Als Tiebreaker in der Tabelle dienen die beim Gegner zerstörten Punkte (point costs=PC); ein Gorman gibt also 2 Punkte, ein Ghordson Driller 6 Punkte, etc. Warcaster geben KEINE Punkte, aber ggfs. inert gehende Jacks bzw. wild gehende Beasts.
Da GöPP benutzt wird ist der Tabellen-Tiebreaker während des Turniers die PC-Differenz. Nach dem letzten Spiel sind allerdings nur die gemachten PC der Tiebreaker, da dies aggressives Spiel fördert.

- Attrition: Einheiten bei denen die Hälfte oder mehr vernichtet ist geben die Hälfte ihrer PC.
- Destroyed/Inerte Warjacks oder fliehende Beasts geben volle PC
- Fliehende Einheiten/Modelle geben volle PC
- halbierte PC immer aufrunden.


Szenarien:
Allgemeine Regeln zu allen Szenarien:
- Das Gelände wird vorher aufgebaut und bleibt wie es ist
- Inerte oder fliehende Modelle können keine Szenarioziele/-Punkte halten, verweigern oder erobern.
- Wenn am Ende geschaut wird, wie viele PC man in einem Bereich hat, dann muss sich eine Einheit komplett mit allen noch lebenden Mitgliedern in einem Bereich befinden, um zu zählen (Attrition gilt auch hier). Warcaster tragen zu diesem Tiebreaker NICHT bei.
- Spiel endet nicht bei Casterkill
- Spiel endet nicht bei Szenarioerfüllung
- 1 Wurf vor dem Spiel, Sieger entscheidet darüber, ob er selber zuerst aufbaut und das Spiel beginnt, oder ob der Gegner all diese Dinge hat. Wer das Spiel NICHT beginnt hat Seitenwahl.
- Berge blockieren die Sicht nicht!
- Alle Mauern sind lineare Obstacles und geben Cover
- Alle Szenariobeschreibungen gehen von 10" Auftsellungszonen aus. Sollte der Tisch kleiner als 48" Zoll sein, dann wird die Aufstellungszone entsprechend verkleinert.
- Vor jedem Spiel dem Gegner die Liste zeigen!

Szenario 1: Invasion:
Mittig auf der vorderen Linie jeder Deploymentzone wird ein Punkt markiert. Ein Punkt kann immer nur von einem Modell gehalten werden. Ein neues Modell kann den Punkt nur halten, wenn das alte den Punkt verlassen hat. Ein Modell kann diesen Punkt schon zu Beginn des Spiels halten. Wer am Ende seines Zuges beide Punkte gleichzeitig hält gewinnt das Szenario. Nachziehen ist möglich
Sollte kein Spieler das Szenario vor Spielende erfüllen, erfüllt der Spieler das Szenario, der als einziger seinen Warcaster in der gegnerischen Spielfeldhälfte hat. Bringt dies auch keine Entscheidung, dann erfüllt der Spieler das Szenario, der am Ende des Spiels mehr PCs komplett in der gegnerischen Spielfeldhälfte hat.

Szenario 2: Schatzsuche
In der Tischmitte wird ein Kreis mit 16" Durchmesser platziert. Dies ist die Ausgrabungsstätte. Die Beasts und Jacks eines jeden Spielers können nun dort Teile ausgraben. Für jeden Warjack oder für jedes Warbeast, das seine Aktivierung komplett (completely within) im Kreis beendet oder beginnt, erhält der Spieler am Ende seines Spielzugs einen Kontrollpunkt. Handelt es sich dabei um ein schweres Warbeast oder einen schweren Warjack, erhält der Spieler sogar 2 Punkte. Lesser Warbeasts können nicht buddeln, da sie keine Schaufel haben. Ein eingegrabener Helldiver sieht die Schatzkiste nicht und ist deswegen ebenfalls keine große Hilfe.
Man kann Kontrollpunkte erst ab Runde 3 sammeln.
Der Spieler, der am Ende des Spiels mehr Kontrollpunkte hat, gewinnt das Szenario.
In diesem Szenario kann nur einer das Szenario holen, der bekommt +5 TP, ein Nachziehen gibt es nicht

Szenario 3: Zerstörung
5“ vor jeder Aufstellungszone (also 15“ vor der Tischkante) werden 5 Marker platziert. Ein Marker kommt genau in die Mitte, 2 Marker jeweils 8“ vom Rand entfernt und noch 2 jeweils 16“ vom Rand entfernt. Unpassierbares Terrain wird nicht „auf“ den Punkten platziert werden.
Die Marker vor der gegnerischen Aufstellungszone können zerstört werden. Jeder Punkt zählt als Structure, hat eine ARM von 14 und nur einen Lebenspunkt, kann aber ausschließlich durch Nahkampfangriffe beschädigt und anvisiert werden. Man darf einen Marker NICHT chargen. In der ersten Runde sind alle Marker unzerstörbar.
Die Punkte eines Spielers vor seiner eigenen Aufstellungszone können von ihm auf keine Art und Weise beschädigt werden.
Der Spieler, der zuerst alle gegnerischen Marker zerstört gewinnt das Szenario. Schafft der Gegner das ebenfalls zu einem späteren Zeitpunkt, hat er nachgezogen. Sollte bei Spielende keiner alle Marker zerstört haben, dann gewinnt derjenige, der mehr Marker zerstört hat.

Edit: So die Scenarios stehen ... Danke an Totenkopfmann ;)

Edit: Nur eine Liste fürs ganze turnier ;)

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